Потрясающая атмосфера, которой недостаточно, чтобы игра стоила потраченного времени
Удовольствие от игр жанра метроидвания кроется в ощущении мастерства: попадая в незнакомое место, ты постепенно раскрываешь его тайны, пока не изучишь каждый уголок и скрытые угрозы. В своей дебютной игре End of Abyss студия Section 9 Interactive пытается применить эту формулу к атмосферному хоррор-приключению и вселяет в игрока леденящий ужас внутри гигантского лабиринта. Но на одной атмосфере далеко не уедешь. Исследование и бои постепенно превращаются в рутину, и от этого ощущения уже не избавиться до конца игры.
End of Abyss рассказывает историю о молодом боевом технике по имени Сел, личность которого практически не раскрыта. Сел — молчаливый наблюдатель, привыкший взаимодействовать с миром через прицел оружия. Вместе с несколькими помощниками он крадется по огромному опустевшему комплексу, пытаясь понять, что там произошло. Место заброшено, им управляет сеть ИИ-моделей под названием «Система Контроля Безопасности», которая пытается не дать погрузиться этому месту в полнейший хаос.
Таинственный голос взывает к Сел через эти Модули, надеясь, что он поможет очистить это место от зомбированных работников станции, которые превратились во вражеских Хасков. Без лишних объяснений Сел бросают в холодные бетонные коридоры в которых он должен выжить. Пока я шел через плохо освещенные залы и туннели, кишащие паразитами и блохами, становилось ясно, что студия Section 9 собрана из бывших разработчиков Little Nightmares. Эстетика глиняных кукол и изометрическая перспектива узнаются мгновенно. Атмосфера — самое привлекательное, что может предложить End of Abyss.
Гротескные обломки пустующих спален усеивают Жилой сектор, создавая мучительный и пробирающий до костей вступительный эпизод. Я проходил через каждую дверь с дрожащим на правом стике пальцем. Даже с пистолетом Сел наготове я всё равно боялся того, что может быть по ту сторону. То, как мерцает свет над выходом, или то, как расположено тело врага, покрытое паразитическим грибком, — всё это постоянно усиливает тревогу, которую ждёшь от хоррора. Эти приёмы работают первые несколько часов, но по мере того, как End of Abyss затягивалась, я начал замечать все её недостатки, и в итоге всё стало слишком привычным.
То, что когда-то было пугающими скримерами, стало предсказуемым: трупы с важными предметами, удобно разложены на больших открытых аренах, встреча с ними всегда приводила к боям, о которых я знал заранее. По началу я боялся, когда якобы мёртвые враги, вставали, но потом это стало обычным делом и я заранее начинал стрелять в них.
Загадка, окружающая End of Abyss, неубедительно строилась на отсутствии информации. Персонажи говорят туманными намёками, часто не давая почти никакой полезной информации о том, как и почему мы оказались в этом комплексе. Несколько заметок и документов разбросаны по его опустевшим залам, но даже постепенное знакомство с тем, какой здесь была жизнь до прибытия нашего героя, мало что даёт для создания убедительной картины. Я продвигался вперёд, включая маленькие ИИ-модули по всему комплексу, чтобы активировать лифт, искал энергоячейки, чтобы зажечь маяк, и в конце концов спустился на пугающие нижние уровни, чтобы увидеть, что скрывается внизу.
Сюжет начал набирать обороты только к последней трети примерно 10-часовой кампании End of Abyss. История внезапно вышла на первый план, когда персонажи начали объяснять причину нашего смертельного похода по комплексу. Но в итоге, за всей этой таинственностью ничего не стояло, это была загадка ради загадки, которая не воспринималась всерьез.
Нельзя сказать, что End of Abyss нет удачных моментов. Особенно в последнем акте, когда крадешься по нижним уровням: я находил записку за запиской, которые все глубже погружали меня в ужасы этого мира. Комнаты заполненные странными диковинками и следами экспериментов, разжигали любопытство и обнажали скрытый ужас.
Атмосферное давление
Несколько новых видов оружия, пополнивших мой арсенал для борьбы с паразитами, тоже поддерживали интерес к исследованию и боям. В вашем распоряжении — от Импульсного пистолета, надёжного и верного оружия с бесконечным боезапасом, до огнемёта, который заливает целые комнаты стеной огня. И шутерная часть End of Abyss — тоже не шутка. Исход боя может резко измениться, если уклоняешься не в ту сторону или тебя зажмут в углу. Я всегда чувствовал, что контролирую ситуацию, даже когда уворачивался от орд врагов. Но когда я ошибался и терял этот контроль, вернуть его было непросто. Именно здесь бой и раскрывается: ты идёшь по лезвию между уверенностью и самоуверенностью, с лёгкой долей неопределённости.
Разнообразие врагов подталкивало меня к экспериментам в бою. Гранаты были основным инструментом в боях с большими группами, а умение обращать агрессивное поведение врагов себе на пользу превратилось в отдельную маленькую игру. Сгонять толпы врагов к красным бочкам ради максимального взрыва стало ключевой тактикой. Более сложные враги, вроде длинношеего Хаск Лачера, не давали держаться на безопасном расстоянии: он постоянно бросался вперёд и размахивал своей длинной головой-клешнёй в мою сторону.
Если обычные бои в основном удались, то схватки с боссами на их фоне кажутся шаблонными. Круглые арены с крупными существами проходили почти одинаково: уклоняешься от босса, делаешь пару выстрелов — и так по кругу. Некоторые боссы, вроде Хаска-Многоножки, немного разнообразили процесс, покидая арену и выныривая из разных углов, чтобы застать меня врасплох. Другие бои сводились к тому, чтобы всадить в босса как можно больше патронов, и для игры с проблесками гениальности это разочаровывает.
За исключением пистолета, вам придётся следить за боезапасом и создавать патроны на верстаках, которые находятся рядом с точками сохранения по всему комплексу. Поначалу необходимость следить за патронами для дробовика «Бунтарь» (Riot Breaker) и беречь скудные запасы для важных моментов напоминала другие хорроры на выживание вроде Resident Evil. Однако уже через пару часов я почти не думал о количестве патронов, потому что материалов для создания новых пуль на верстаке было предостаточно. Эта тенденция продолжилась, когда я получил «Винтовку безопасности» (Security Rifle) — бронебойную дальнобойную винтовку, — и это свело на нет потенциально интересную механику.
«Фрагменты» валяются буквально на каждом углу, и этой валюты в игре хоть отбавляй. Я находил их на мёртвых врагах, припрятанными в шкафчиках и сундуках, и просто валяющимися в необязательных комнатах. Их было так много, что в итоге я перестал что-либо чувствовать при виде синего свечения вдалеке.
Ошеломлён и сбит с толку
Эта ситуация с ресурсами подсветила главную проблему: исследование не приносит настоящего удовольствия. Взаимосвязанные коридоры и запутанные системы, понимание того, как все локации соединяются в единое целое, — это часть головоломки в метроидвании. Но здесь, чем дальше я продвигался, тем больше раздражала навигация по этой обветшалой станции. Отсутствие визуального разнообразия и индивидуальности у разных зон делало всё одинаковым, взгляду не за что было цепляться. Вместо наслаждения зловещей атмосферой, End of Abyss превратилась в беспрерывное изучение карты, чтобы не сбиться с пути.
Открытие коротких путей с помощью ключ-карт или дверей с обратной стороны не приносило ни озарения, ни удовлетворения. Это часто вызывало лишь недоумение: как и зачем эти комнаты связаны и какой смысл в этом коротком пути. Когда каждая зона выдержана в одном серо-синем цвете, открывать очередную холодную стальную дверь просто ради этого или ради горстки «Фрагментов», которые мне не особо нужны, становится утомительным циклом. На каждое новое оружие или снаряжение, которое я находил, приходилось пять комнат, забитых одними лишь «Фрагментами».
А ещё был «Сектор Сдерживания» (Containment Sector). Эта часть карты фонит радиацией, и если задержаться там, здоровье начинает медленно утекать. Я быстро переключился и сосредоточился, двигаясь с хирургической точностью, потому что терять время на блуждания было нельзя. Каждые несколько минут здоровье падало до нуля, я умирал и возрождался у ближайшей контрольной точки. Было очевидно, что я что-то упускаю — какую-то защиту от радиации, ведь чем дальше я заходил в сектор, тем сильнее становилась радиация.
В конце концов я нашёл модификацию для костюма, защищающую от постоянного урона. Вместо восторга я почувствовал лишь облегчение от того, что больше не придётся обшаривать случайные углы этого мира в поисках «того-не знаю-чего». Вся эта охота за сокровищами была настолько оторвана от «Сектора Сдерживания» и от того, что я пытался там сделать, — такого разрыва не было даже у метроидваний былых времён.
Возвращаться назад в End of Abyss тяжело, даже несмотря на систему перемещений, которая может доставить вас почти в любую зону. Сел не очень быстро бегает, и постоянные бесцельные блуждания изрядно раздувают общее время прохождения. Эти проблемы усугубляются множеством багов, которые не давали продвинуться: случайные невидимые стены, останавливающие намертво на лестнице или мешающие вернуться в зону, где я только что был. Из-за этого приходилось начинать с предыдущей контрольной точки, теряя по 10–15 минут прогресса каждый раз.
Несмотря на разочарование в исследовании, звуковой дизайн от Section 9, задающий тон, — один из лучших, что я слышал за последнее время. Пульсирующие раскаты громких лязгов и искажённых бульканий раздавались в наушниках, вызывая мурашки по спине. Влажное чавканье врагов, спешащих ко мне, вызывало желание выпрыгнуть из собственной кожи. Звук придаёт End of Abyss ощущение масштаба, которое превосходит её тёмные и тесные коридоры, создавая впечатление, что комплекс простирается далеко за пределы экрана.
Вердикт
У End of Abyss много сильных сторон как у метроидвании с элементами хоррора на выживание и «twin-stick» шутера. Однако все эти элементы не складываются во что-то большее. Вместо этого они создают неровный опыт, который не дотягивает до планки, установленной другими гигантами жанра. Атмосфера у Section 9 Interactive вышла на уровне лучших хорроров, но этого мало — игра сама губит свои лучшие идеи.

