Прежде чем поговорить о достоинствах и недостатках, отмечу, что я заядлый фанат студии Remedy и Сэма Лэйка. Я играл в каждую их игру без исключения (включая не самые удачные проекты вроде FBC: Firebreak) и никогда не понимал хейтеров, которые в каждом комментарии к новости о студии или её играх пишут гадости… До сегодняшнего дня. Но не будем забегать вперёд!
Достоинства Control Resonant
+ Визуальная составляющая. Вне зависимости от того, насколько хорошо вы знакомы с лором вселенной Remedy, гарантированно испытаете визуальный восторг. Каждая новая аномалия резонанса вызывала у меня мысли: «Всё, больше тебе меня ничем не удивить!» А потом мне дали возможность ходить по потолку и стенам… И так до самого конца игры. В самые душные моменты, о которых поговорим позже, я просто рассматривал окружение, забывая обо всех проблемах.
+ Музыка. Как всегда, на высоте. Пару раз я даже запускал Shazam, чтобы распознать треки, пока не узнал, что послушать их можно прямо в игре, в разделе «Записи».
+ Геймдизайн основной кампании. Он интуитивный: перед нами огромный Манхэттен, но потеряться почти невозможно. Заплутал я только один раз — под конец игры, в зоне «Отражение», где геометрия и законы физики для игрока просто перестают существовать.
+ Управление. Удобное, но только на геймпаде. С клавиатурой игра не раскрывается, потому что это не шутер, каким была первая часть.
+ Проработка персонажей и их истории. На лор персонажей в прошлой части почти забили, зато здесь он расписан подробно. Местами это даже похоже на ретконный апгрейд: в первой части брат и сестра относились к своему родству довольно поверхностно, а теперь при каждой их встрече я чувствовал себя оператором передачи «Жди меня». Показаны и предыстория Ординари с диапроектором, и знакомство с Полярис, и семья Фейденов.
Единственный вопрос: почему Джесси рыжая, если отец у неё русый, а мать — брюнетка? Ответ зависит от вашей испорченности или эрудиции.
+ Сайд-квест с параестественной собакой. Знаю, это не совсем объективно на фоне остальных достоинств и недостатков, но мне эта милота действительно очень зашла. Настоятельно советую помочь собаке на всех локациях: тогда вас ждёт сюрприз в Лакуне и финальной кат-сцене после завершения игры (без спойлеров). Оно того стоит, если вы, как и я, любите животных, особенно собак.
Про недостатки игры
− Боевая система. Она очень скучная. Красивые добивания спасают положение часов до десяти, но потом приедаются. Корень проблемы в том, что оружие Дилана ориентировано на режущие и колющие атаки, а способности дальнего боя появляются только позже. При этом большинство врагов атакуют издалека. Пока ковыряешь босса ножиком, в тебя летит всё сразу с трёх сторон. Убить всю мелочь, чтобы она не мешала сражаться с сильным противником, нельзя: она возрождается, пока жив босс.
В итоге приходится одновременно контролировать все 360 градусов поля боя, что физиологически невозможно. Ярче всего это проявляется в миссии с погружением в воронку.
− Неадекватная сложность. Особенно в начале игры. Боссы — просто губки для урона, а не испытание навыков игрока. Танцовщица с двумя фазами превращает бой в тупую ротацию «уворот — удар». У меня сражение с ней заняло целый час, и я засекал время. Может, такой задротский геймплей и заходит фанатам Dark Souls, но не обычным игрокам (извините за оскорбление, я любитель шутеров и принятия душа).
Забавно, что эта проблема исчезает сама собой, стоит открыть навык, который восстанавливает здоровье с каждым ударом по врагу, а не только после его убийства. После этого я до конца игры практически забыл и про увороты, и про сложность.
− Сайд-квесты. Я бы расцеловал разработчика, который придумал задания с подачей энергии на генераторы, — САМЫЙ ДУШНЫЙ СЕГМЕНТ В ИГРЕ. Апофеозом стала миссия Эриша с электростанцией: унылое метро, генераторы, между которыми нужно переносить заряд мечом, а если опоздал — беги весь маршрут заново. Буквально симулятор Прометея в метро на время.
Отдельно бесят проблемы с ориентацией (не сексуальной). В квесте «Резонант в тоннеле» ключи от дверей приходится искать на пустой территории без единой подсказки: сначала бегаешь в поисках ключа к одной двери, потом к другой. Это ещё унылее, чем беготня между генераторами в метро.
− Сюжет. Он полностью копирует концепцию первой части, включая финал, просто меняя жанр, главного героя и масштаб происходящего. Оригинальности аплодирую стоя.
− Делюкс-издание. По факту это артбук, саундтрек, один косметический костюм, артефакт-«кошелёк», который вам, скорее всего, не понадобится, и стартовый набор ресурсов. Негусто для полной цены без скидок. При этом Season Pass с будущими DLC в издание не входит, хотя именно за него нередко переплачивают при покупке расширенных изданий.
Возможно, сам виноват, что заранее не проверил состав, но цена всё равно не соответствует содержимому. Артбук на 25 страниц будут рассматривать разве что дизайнеры, но вряд ли обычные геймеры, а костюмчик и горстка ресурсов не стоят такой доплаты.
− Новая игра+. Она не даёт никакого нового контента: ни альтернативной концовки, ни дополнительных сцен, как в Alan Wake 2. С учётом всех перечисленных недостатков это окончательно убивает реиграбельность: повторное прохождение вообще не предлагает ничего нового.
ВНИМАНИЕ: ДАЛЬШЕ СПОЙЛЕРЫ!
Спойлеры не очень серьёзные, но всё же.
Итог
Control Resonant — очередная действительно качественная игра Remedy: суперконцептуальная, оригинальная, артхаусная, прорывная, но, как обычно, без последовательного и глубокого сюжета.
То же самое было с Alan Wake 2, который не ответил и на половину поставленных вопросов, вдобавок оставив открытую концовку. Увы, начиная примерно с Control, Remedy, похоже, придерживается осознанной стратегии: строить Remedy Connected Universe на принципиальной недосказанности. Сюжетные крючки, открытые концовки, тайны без ответов — всё это становится топливом для будущих проектов, а игроку достаются фрустрация и раздражение от сюжетных дыр здесь и сейчас.
И эти дыры не закрываются, а обрастают новыми слоями недосказанности. В итоге всё это приводит к множеству противоречий и ретконов канона — почти как в FNAF.

