Осенний сезон сносит геймеров количеством игр. На этот раз на всех актуальных платформах появился Control Resonant от Remedy Entertainment. Лично для меня это был долгожданный момент — в прошлом я уже насладился оригинальным Control и Alan Wake 2 и даже прошёл их на платину. А теперь пора расширить вселенную Remedy и узнать о ней что-то новое.
Расширение границ
Шум вышел за пределы Старейшего дома, главной базы FBC. Манхэттен оказался отрезан от остального мира, а жуткие существа, аномалии и всякая чертовщина вырвались на свободу. Джесси Фейден (героиня первой части и текущий Директор) отправляется на поиски способа устранения возникшей ситуации, но перед уходом пробуждает брата Дилана и выпускает его на свободу. Куда она отправилась — никто не знает. Это и предстоит выяснить нашему герою, которого, к слову, не очень жалуют в секретной организации.
А всё потому, что он был причастен к смерти огромного числа людей, а его способности опасны для окружающих. Что ж, ради исправления всех своих косяков будем впрягаться за обычных людей, раскрывать тайны и искать ответы. И если в двух словах попытаться отметить смысл сюжета — он в этом. Его нельзя назвать прямым продолжением Control. История в рамках серии и мира Remedy двигается вперёд по таймлайну, но незначительно. Есть ощущение, что тут закладывается фундамент для будущих проектов и расширяется понимание мира игроками.
Сценаристы снова наполнили лор множеством событий, отсылок, заметок, которые очень хорошо работают на общую конструкцию вселенной. В основе герой просто идёт из одной точки в другую, побеждает существ и боссов, помогает бюро и ищет сестру. И кажется, что этого недостаточно. А на самом деле это сделано с толком. История работает на атмосферу, помогает даже незнакомому с предыдущими событиями игроку насладиться происходящим. Всюду заметки, локальные сюжеты, небольшие происшествия. Этот мир намного ярче и глубже, чем кажется на самом деле.
Если получили искреннее удовольствие от историй Алана и Джесси, то и тут получите неимоверное удовольствие от того же. Remedy неспроста всегда славились своими загадочными историями, интригующими происшествиями, нестандартной подачей. Игра захватывает с головой и расширяет кругозор игрока.
Больше не шутер — слэшер
А вот геймплей разработчики в очередной раз кардинально поменяли. Теперь это не экшен со стрельбой, а фактически слэшер или даже character action с билдостроением и вариативной системой прокачки. И играется в это весело, по крайней мере на обычной сложности. Даже большую часть не надоедает, хотя и сам процесс вряд ли можно назвать уникальным или особенным. Помимо выполнения различных заданий и решения головоломок необходимо сражаться с врагами на улицах города. Машем оружием, используем навыки, уклоняемся и безбожно всех вырезаем во имя простых смертных.
Если надоело, то поменяли оружие, заменили способности, перераспределили навыки прокачки. Я так, конечно, не делал и фактически парой кнопок затащил всех оппонентов, но возможность такая имеется. И вроде бы билдостроение богатое, но игра почти не заставляет им пользоваться. Почти с первого раза я нашёл ту идеальную конструкцию, которая позволила мне не испытывать трудностей. А ещё тут есть режим бога и подробная настройка всех внутриигровых параметров. Так что каждый игрок может сделать свой путь таким, каким захочет.
Так что у нас имеется на вооружении. Меняющий форму Аберрант, который может быть как клинками, так и косой. А ещё он моментально превращается в тяжёлый молот или другой альтернативный вариант и способен помочь в оглушении оппонента. И в этом очень большая особенность такого оружия. В любой момент можно войти в хаб, за пару секунд поменять билд и пойти дальше крушить цели.
Враги тоже в меру разнообразные. Помимо нескольких уникальных боссов в игре чаще всего предстоит сражаться с небольшими врагами. Их несколько видов и у каждого своя особая способность. Большеголовые совершают рывок и бью головой об землю. Большие летающие противники запускают луч. Другие левитирующие враги подлетают к Дилану. А ещё есть невидимки и обычные противники. Причём особые цели постоянно генерируют обычных противников на подмогу.
Именно поэтому приходится сначала разбираться с «большими» врагами и только потом отбиваться от мелких целей. И вроде бы вариативности достаточно, но последовательность действия почти одна и та же. Влетели в крупного врага, затем в следующего, и так, пока не уничтожили каждого, а после — зачистили близлежащую территорию и пошли по своим делам. К слову, враги восстанавливаются, поэтому уничтожить всю карту полностью не получится.
А ещё есть пресловутые боссы. Каждый из них получил уникальный набор навыков. Битвы с ними непростые, но не настолько тяжёлые, как в «соулслайках». Здесь и мувсет легко запоминается, да и здоровье у героя восполняется по мере прохождения промежуточных точек боя. Однако поражение приведёт к возврату к контрольной точке, поэтому сражение предстоит начинать заново.
Доступно и улучшение оружия, способностей и пассивных умений героя. Пассивные навыки персонажа открываются за очки опыта и улучшают его вспомогательные фишки, например усиливают выпадение восполняющих здоровье и энергию ячеек из врагов, добавляют дополнительные бонусы при уклонении и прочие нюансы. Так геймплей хотя бы пытается быть разнообразнее, а герой постепенно превращается в машину для убийств.
Оружие и активные навыки прокачиваются за собранные ресурсы, которых выпадает немало. Особенно при внимательном исследовании локаций и вскрытии множества ящиков. В общем, получится не сильно застревать на одном этапе и почти в каждой локации заметно улучшать свои приёмы. А ещё в труднодоступных местах разбросаны «улучшалки» здоровья и энергии. Собрали три — увеличили запас.
Локации тоже прокачиваются. Чем больше активности Дилана в регионе, тем полезнее становится торговец, появляются дополнительные бонусы. Например, игрок будет получать больше ресурсов, а на карте появятся отметки ящиков.
А как это играется? Почти как оригинал, но в открытом мире. Отправляемся по маркеру ради выполнения задания, попутно уничтожаем различных врагов в открытом мире или попросту мимо них пробегаем, добираемся до задания, выполняем и продолжаем дальше. Боссы находятся в закрытых тупиковых локациях. Простые враги появляются в городе то тут, то там. Все стычки не очень продолжительные по времени, поэтому развлекают и особо не душат.
О дизайне мы поговорим чуточку позже, однако отмечу, что карта довольно большая. Конечно, не уровень проектов Ubisoft, но и сделана не просто так для галочки. Во многие здания можно входить, где-то даже по этажам побегать, изредка в квартиры зайти. Везде какие-то секреты, коробочки, ящички, враги, головоломки. Если собирать всё, выполнять все задания, то хронометраж можно спокойно увеличить вдвое.
Я утрирую, но мне именно это и показалось, так как я очень часто занимался бэктрекингом, открывал новые части территорий и занимался исследованиями. Что-что, а тут мне было реально нравилось находиться. И не ради очередного вопроса, а именно из-за всяких секретов. Да ещё и почти в каждом таком особом месте есть какая-то заметка или короткая записка, а иногда не короткая. А мне об этом мире уж очень сильно хотелось узнать побольше информации.
Да и вообще игра умело перебирает свои же принципы и расширяет границы. Обычный город с маршрутами по земле постепенно ломают все законы физики и геометрии. Вместо блуждания по улицам Дилан эффектно пробегает, перелетает и перепрыгивает все объекты на пути. Крыша, стена, потолок — не важно. Иногда можно залезть куда угодно. Отсюда привычные места кажутся другими. Не без дежавю, конечно, но ощущаются иначе. Раньше я всего лишь бежал вперед, а затем уже носился из стороны в стороны в любых геометрических направлениях.
Тоже самое касается головоломок — все они займут мозг игрока и каждый раз предложат что-то новенькое. То с радио возиться придётся, чтобы отыскать подходящий канал и «успокоить» аномалию. То музыкальную систему собрать и решить, нужно ли выпускать существо на свободу или оставить его в заключении ценою жизни человека. То предметы по базе перетаскивать и менять их форму, пока не найдётся подходящая. Всегда что-то новенькое. Даже в караоке попеть получится.
Ох уж, эти открытые миры
А теперь о злосчастном дизайне. Вернее, о детализации. Сами монстры, персонаж, эффекты — всё это выглядит неплохо, да и атмосферу таинственности разработчикам снова удалось передать по максимуму. Я имею в виду проработку окружения и визуализации, которые уж совсем меня не впечатлили.
Очевидно, что для реализации открытого мира пришлось порезать часть эффектов разрушения, которые отличали оригинал и были там уместны. Здесь некоторые из них осталась, но не в таких масштабах и не настолько круто, как раньше. Об этом говорили многие, я лишь подтверждаю этот факт.
В первую очередь, мне не хватило чёткости изображения. Всё какое-то смазанное, бледное, блёклое. Да и этот эффект размазывания при рывке мне постоянно мешал. Кто-то на это вообще внимание не обратит, а кому-то, как и мне, будет чуточку неуютно.
Зато сама конструкция уровней и арт-дизайн очень крутые. В духе фильма «Начало» только с упором на последствия от аномалий. И если обычная Control была лабиринтом внутри одного здания, то Resonant становится лабиринтом внутри одного города. И с этой стороны игра потрясающая. Стильный и необычный художественный стиль с уникальной архитектурой строений и вертикальным геймплеем. Здания и улицы выворачиваются и меняют принцип восприятия окружения.
Некоторые сцены удивляли. И чаще всего они были в тупиковых или закрытых локациях. Открытый мир сам по себе оказался интригующим, не более. Зато багов в этом мире у меня не случалось. Не знаю, как у других игроков, но на PlayStation 5 полёт нормальный. Ни зависаний, ни застреваний. В общем, плавно и без нареканий. Да ещё и технологии DualSense тоже задействовали на максимум. Триггеры, вибрация, звук — всё в наличии.
Плюсы:
- Интригующий сюжет;
- Вариативное билдостроение;
- Занятные головоломки;
- Гибкие настройки доступности.
Минусы:
- Сомнительного качества детализация;
- Однотипные битвы.
Оценка: 8 из 10
Вердикт: Control Resonant оказалась неплохой игрой, которая снова экспериментирует над жанром серии и расширяет вселенную.

