Суббота, 31 октября, 2026
spot_img
More

    Новые статьи

    Симулятор малярии, огня и ржавых пушек или Ретро-обзор Far Cry 2: шедевр реализма 2008 года или геймдизайнерский ужас?



    Забудьте про гавайские рубашки и яркие джунгли…

    И…

    Добро пожаловать в реальный мир, где солнце ослепляет, а воздух пропитан пылью и кризисом...
    Добро пожаловать в реальный мир, где солнце ослепляет, а воздух пропитан пылью и кризисом…

    Приветствую, Playground! Помните, как в прошлый раз мы с вами бегали по сочным джунглям Микронезии в гавайской рубашке и материли трёхэтажно мутантов? Так вот, можете забыть об этом. В 2008 году студия Ubisoft Montreal решила, что прошлые наработки Crytek им не нужны, и что-то новое, нежели доить только один сейтинг. Разработчики во главе с Клинтом Хокингом устроили игрокам радикальную шоковую терапию: выкинули Джека Карвера, стерли из кода Трайгенов и отправили нас в безымянную страну в Центральной Африки — выжженную, серую, раздираемой гражданской войной и коррупцией (а что волнует африканских стран больше?).

    Куда ни плюнь в интернетах, везде вторую часть обсирают, а от «божественной троечки» отсасывают в разных позах (тема женских молочных железей так и до сих пор не раскрыта). Критики вроде Соника (SonnyK) называют игру «геймдизайнерским ужасом» (с каких это пор фанат Assasin`s Creed имеет право на создания обзоров на основе общественного популизма?). Но я наиграл в эту серию достаточно, прошел каждую часть и готов с смелостью заявить: большинство из вас в корне… не правы (ТА-ДАМ! Совпадение, не так ли?). Давайте разберемся, почему Far Cry 2 — это самая иммерсивная и недооцененная игра Ubisoft.

    1. Графика и «Цвет жидкого шоколада»: Разрушаем мифы
    Начнем с самого вкусного, как говорится, оооххх...
    Начнем с самого вкусного, как говорится, оооххх…

    Сколько же злорадных возгласов было вылито на «коричневый фильтр» Far Cry 2, который якобы нещадно щиплет ваши глазки. Хейтеры кричали: «Цвет жидкого поноса, а не графика!». Но если включить полные ультра-настройки, запустить игру на нормальном железе с SSD или с HDD, и открыть глаза как нормальный человек (а не как пятиклашка с синдромом умника и всезнайки), то внезапно оказывается… что солнышко здесь ослепляет, кустики зеленые, а огонь натурального цвета! Прикиньте вот такую ситуацию: если открыть глаза как нормальный человек и не торопиться с выводами, то там можно увидеть что-то!

    А вот это, дорогие пользователи Playground, это – фанатик Вааса, который привык видеть мир таким цветастым, нежели таким реальным, как реальный мир или та же Африка…
    А вот это, дорогие пользователи Playground, это – фанатик Вааса, который привык видеть мир таким цветастым, нежели таким реальным, как реальный мир или та же Африка…

    Более того, в отличие от Far Cry 3, где игра встречает вас вырвиглазными, кислотно-зелеными пальмами, пеной цвета мыльной блевотины и взрывами в стиле лазеров из Звездных войн, Far Cry 2 выглядит как суровый, фотореалистичный боевик. Да, игра выходила в эпоху DirectX 10 и страдает от пресловутой проблемы дальности прорисовки (и отсутствием теселяции, так что, вам придется оцарапаться об местные острые углы), когда тени детализируются прямо перед носом. Но за счет качественной анизотропной фильтрации (технологии трехсотлетней давности, на которую разработчики забили болт во всех последующих частях в угоду консольному рынку) текстуры земли, дерева, кожи и ржавого металла под углом не размываются в убогую кашу, как в Far Cry 3 или даже Far Cry 5!

    Конечно, нет. Ведь…
    Конечно, нет. Ведь…

    Цитата номер 1:

    «У большей части игрового сообщества какие-то извращенные понятия о хорошей графике. Им достаточно сделать побольше яркой растительности, выкрутить слащавый цветастый цветкор, и мозги поплыли — графика автоматически становится топовой! А на то, что в «шедевральной» тройке трава сделана в виде позорных крестиков со статическими тенями, всем как-то плевать.»

    • Паша Техник, хрензнаеткакой-там год

    2. Спроектированное неудобство: Таблетки от малярии, физические карты и две двести блокпоста

    Знакомитесь, Джо Блэк… то есть Шакал!
    Знакомитесь, Джо Блэк… то есть Шакал!

    Сюжет здесь сух, как земля в саванне. Две группировки — ОФОТ (UFLL), паразитируют себя как оппозиция и СНС (APR), некогда бывшая политическая партия — делят власть, выкачивая ресурсы и сгоняя мирных граждан на рабский труд в алмазные шахты. Наша цель — Шакал, местный торговец оружием, и мы должны убить его за торговлей оружием в обе стороны. Но игра швыряет тебя лицом в грязь с первых минут: пожары, автоколонны местных солдат, и ближе к местному городке наемник ловит жесткий приступ малярии, падает в обморок перед целью, а потом всю дорогу судорожно ищет таблетки у подполья в обмен на паспорта беженцев, пока экран потеет и полыхает желтым.

    А вот это, карта той самой безымянной африканской страны.
    А вот это, карта той самой безымянной африканской страны.

    Открытый мир Far Cry 2 — это территория спроектированного дискомфорта. Главный геймдизайнерский грех, ставший легендарным мемом — проклятые блокпосты. Песклявые малолетки ноют в комментариях: «Враги респавнятся, бесит, игра кал!». Алло, РЕБЯТА!!! Вы чё, в мир фэнтези попали и сразу мегаспуердупер крутыми стали? Главный герой — обычный наемник, а не супергерой из Marvel/DC или какой-то там Мэри Сью. Он НЕ может в условиях гражданской войны в одиночку очистить карту от многотысячной армии. Респавн на аванпостах логично объясняется тем, что командование отправляет подкрепление на точку, потеряв с ней связь (у кого-то явно нет понимания как устроенно в армии, казуалы чертовы).

    А автобусные остановки? Малолетки ноют, что в игре нет Fast Travel, хотя это и есть система быстрого перемещения, просто она не казуальная, а остановки разделены охраняемой вражеской территорией (понятно, не изучаем игры не до конца и ругаем их за другое, а не наши кривые ручки).

    Пусть автобусы с остановками и есть, но почему-то мы не видим самих автобусов на дорогах...
    Пусть автобусы с остановками и есть, но почему-то мы не видим самих автобусов на дорогах…

    Цитата номер 2:

    «Господи, зачем зачищать одни и те же блокпосты? Почему охрана возвращается так быстро? Да потому что именно в этот момент игрок в сущности задает себе вопрос о бессмысленности насилия. Это и есть первая дверь к антивоенному посылу игры, которой нет в некоторых последующих «туристических» шутерах серии.»

    • Жак Фреско, НЕПОНЯТНО КАКОЙ-ТАМ год
    Зато в Far Cry 3 карта в меню паузы прогружается медленнее, чем на полсекунды! Вот теперь думайте - кто из нас ибонасы: разработчики или фанаты?
    Зато в Far Cry 3 карта в меню паузы прогружается медленнее, чем на полсекунды! Вот теперь думайте — кто из нас ибонасы: разработчики или фанаты?

    Также многие ноют про бумажную карту и компас, которые нужно физически держать в руках прямо во время езды на автомобиле. За этим делом можно отвлечься и не заметить, как на тебя из-за кочки вылетит вражеский патруль. Но это же гениальное иммерсивное решение! Что-то я не припомню, чтобы игроки жаловались на карту в руках в Майнкрафте или Сталкере, но ругаем почему-то только второй Far Cry (двойные стандарты, что уж поделать…).

    3. Оружейный хардкор, «зефирный» стелс и боди-хоррор

    Механика стрельбы максимально схожа с Call of Duty (пожалуй, равно пишу только карандашом) — разброс на вскидку и точное прицеливание с минимальной отдачей мышковой траектории. Но вишенка на торте — это износ и поломка оружия. Пушки, подобранные с трупов головорезов, изношены, покрыты ржавчиной, клинят в самый ответственный момент, а если продолжать стрелять — буквально взрываются у тебя в руках! При заклинивании патрон визуально застревает в затворе, и его приходится вытаскивать вручную, под бешеные анимации (и это 2008 год!).

    Так что, нефиг ржавое из земли и с трупов подбирать, которое видело все, даже постель твоей мамы! Заклинит же…
    Так что, нефиг ржавое из земли и с трупов подбирать, которое видело все, даже постель твоей мамы! Заклинит же…

    Вспомните оригинальную трилогию Сталкер, на который наяривает всё отечественное комьюнити: там при клине пушки проигрывается убогая обычная перезарядка со словами «Оружие заклинило. Нужно перезарядить.». ЧТО ЗА БРЕД!? Модмейкеры, ау! Да кто-нибудь сделает мод на Сталкер с системой износа оружия из второго Far Cry? Обидно только, что обычный Автомат Калашникова (который в реальной жизни ценят за сверхнадежность) тут клинит уже после пяти активных перестрелок, что немного бьет по реализму (ну, в реальности это оружие для сопротивления от постоянных экстремальных низких температур, а не от постоянного налёта песка и грязи). Спасает только покупка свежих стволов в магазинах за негранённые алмазы (увы, тут бумажные деньги превратились просто в фантики из-за местной гиперинфляции, если говорить по лору игры).

    И чтобы такого на современном ПК не было, в настройках игры ставьте ограничение фпс на 60! Только так можно играть с комфортом!
    И чтобы такого на современном ПК не было, в настройках игры ставьте ограничение фпс на 60! Только так можно играть с комфортом!

    Арсенал жестко ограничен четырьмя слотами (мачете, пистолеты/одноручное оружие, основное двуручное оружие и тяжелое вроде ракетницы). Взять с собой четыре автомата, как в тройке, нельзя. Но слоты сбалансированы, и связка из СВД, пулемета ПКМ и гранатомета М79 превращает вас в мобильную машину смерти. Проклятый ручной миномет Тип 63 — это вообще отдельный мазохизм, чтобы с него кого-то убить, нужно быть настоящим минометчиком, а снаряд с желтым дымом — это, оказывается, прицельная метка, а не баг взрыва!

    И тут выходит в комнату - стелс.
    И тут выходит в комнату — стелс.

    А вот стелс в игре практически отсутствует. Наемники слишком зоркие и видят вас даже ночью (хотя ночь в двойке — единственная в серии, которая реально влияет на зоркость врагов). Стоит врагу заметить вас краем глаза или получить несмертельное ранение из бесшумной винтовки с дротиками — всё, лагерь поднят по тревоге. Камуфляжный костюм за 45 алмазов не дает ни-хре-НА, враги все так же отлично вас видят (даже если вы черный). Мачете — это вообще бесполезная попочесалка (не иначе). Ты тихо подкрадываешься сзади, бьешь врага наточенным тесаком, которым Джейсон Вурхиз потрошил подростков, а он падает, выживает и орет на всю саванну: «О черт, чтоб тебя!». После этого вас зажимают со всех сторон, вы выкидываете нахрен пушки с глушителями и идете рашить аванпост в лоб с пулеметом и огнемётом.

    АЙ! Упал на землю, всадина на руке... но ничего... бинтами залечусь...
    АЙ! Упал на землю, всадина на руке… но ничего… бинтами залечусь…

    Зато система лечения — чистый боди-хоррор (хардкор, если быть точнее). Никаких автоматических регенераций. Если здоровье падает ниже последней ячейки, запускаются жуткие, долгие анимации: наемник вправляет вывихнутые кости, вытаскивает пули плоскогубцами, тушит себя руками от огня или прямо выковыривает кусок арматуры из живота руками. В этот момент ты полностью беззащитен и ловишь дикий адреналин; и кайфануть от этого можно.

    АЙ! Нога...
    АЙ! Нога…

    4. Логика мира и (неожиданно) Моральный нигинизм: Сравнение с Bioshock

    Чего бл*ть?
    Чего бл*ть?

    Да-да-да, дорогой пользователь, зрение твое тебя не обманывает, при чтении этого раздела. С точки зрения людонарративного диссонанса (когда геймплей противоречит сюжету) Far Cry 2 сделан… куда элегантнее и умнее, чем расхваленный Bioshock Кеннета Левина. Сильное заявление, по вашему мнению? Ну… В Bioshock нам затирают про философию Айн Рэнд и рациональный эгоизм, дают фальшивый этический выбор «спасти или высосать сестричку», а в итоге сюжет превращается в линейное коридорное кинцо, где мы послушно выполняем приказы голоса из рации.

    Спасай их или нет, ты всё равно будешь выполнять то, что говорят по рации.
    Спасай их или нет, ты всё равно будешь выполнять то, что говорят по рации.

    Far Cry 2 не заставляет вас нажимать кнопки «сделать добро». Игра швыряет вас в мир тотального морального нигилизма. Мы — наемник, работающий на обе стороны конфликта ради кейсов с алмазами. Мы не спасаем местных жителей. Наоборот — выполняя сюжетные квесты ради наживы, мы методично уничтожаем последние остатки инфраструктуры несчастной страны: взрываем цистерны с газом, сжигаем фермы с продовольствием, ломаем водопроводные трубы с пресной водой и уничтожаем механизмы для производства лекарств от малярии. Мы сами — главный монстр этой страны.

    Зато эти конторы... военных людей ищут козлов отпущения в лице нейтральных иностранных наемников.
    Зато эти конторы… военных людей ищут козлов отпущения в лице нейтральных иностранных наемников.

    В финале, когда малярия окончательно превращает нашего героя в ходячий труп, а Шакала пожирает рак, оба персонажа приходят к единственному логичному выводу: эта война — как раковая опухоль, и она не прекратится, пока все зараженные клетки (включая нас самих) не будут уничтожены. Истинный смысл финального выбора заключается лишь в том, как именно твой персонаж встретит свою смерть — подорвав скалу с динамитом или пустив себе пулю в висок после передачи алмазов пограничникам.

    Шакал в одной из пленок интервью местного журналиста: "Нельзя ломать человека так, как ломают лошадь или собаку. Чем сильнее человек бьёт, тем больше он ожесточается."
    Шакал в одной из пленок интервью местного журналиста: «Нельзя ломать человека так, как ломают лошадь или собаку. Чем сильнее человек бьёт, тем больше он ожесточается.»

    5. Краткий итог: Плюсы и Минусы

    Плюсы:

    • Безумная иммерсивность: Физическая карта и компас в руках, полное отсутствие всплывающих индикаторов и маркеров на экране.

    • Потрясающая физика огня и взрывов: Dunia Engine выдает честные пожары по направлению ветра и реалистичные столбы пыли вместо цветастых вспышек.

    • Глубокий боди-хоррор лечения: Вытаскивание пуль плоскогубцами и вправление суставов прямо в кадре заставляют прочувствовать всю фрустрацию боя.

    • Качественная анизотропная фильтрация: Текстуры ржавого металла и земли не превращаются в кашу под углом зрения.

    • Гениальный антигерой: Шакал — один из самых сильных, глубоких и харизматичных персонажей во всей индустрии, которого фанаты серии ещё не признали.

    Минусы:

    • Рутинный респавн врагов: Блокпосты, оживающие через 50 метров после вашего ухода, превращают логику открытого мира в изнуряющий ад.

    • «Утюжное» управление транспортом: Автомобили ощущаются как монолитные куски рельсового металла без нормальной подвески и инерции.

    • Сломанный стелс: Излишне зоркие враги видят сквозь кусты, сводя на нет всю полезность бесшумного арсенала.

    Моя субъективная оценка (по 100-балльной шкале)

    • Графика и визуал: 78/100. Рельефное текстурирование bump-mapping и анизотропка тащат, но унылая серо-коричневая гамма и косяки прорисовки портят впечатление.

    • Геймплей и открытый мир: 36/100. Бесконечный респавн врагов, пустые зоны и рутинный сбор алмазов по детектору превращают песочницу в изнуряющую работу.

    • Шутерная составляющая (Импакт): 66/100. Стрельба аля Call of Duty с беспорядочным разбросом от бедра и нулевой реакцией тел врагов на попадания пуль сильно уступает первой части шутера.

    • Иммерсивность (Погружение): 96/100. Бумажная карта, ручной ремонт, поломка пушек и боди-хоррор вместо аптечек — до сих пор недосягаемый эталон для индустрии.

    • Сюжет и Лор: 85/100. Мрачная история, основанная на реальных трагедиях Сьерра-Леоне и Либерии, а также мощный антивоенный посыл вызывают искреннее уважение.

    [ЗАКЛЮЧЕНИЕ]

    ИТОГОВАЯ ОЦЕНКА: 75/100 (Специфический монумент геймдизайнерским амбициям)

    Far Cry 2 — это выдающаяся, смелая и бескомпромиссная технодемка, которая целенаправленно лишает игрока комфорта ради погружения в атмосферу. Разработчики создали потрясающие механики реализма, но совершенно забыли сделать так, чтобы рядовому казуалу было весело в это играть. Запустить её сегодня стоит ради культурного шока и физики огня, а если так, обычный шутер на вечер после работы/учёбы; но будьте готовы к тому, что Африка быстро выжмет из вас все соки.

    И помните…

    ЧИНИТЕ МАШИНЫ ВОТ ЭТИМ, А НЕ СР@АННЫМИ ГОРЕЛКАМИ!!!
    ЧИНИТЕ МАШИНЫ ВОТ ЭТИМ, А НЕ СР@АННЫМИ ГОРЕЛКАМИ!!!



    Источник

    Новые статьи

    Не пропустите