Вторник, 15 сентября, 2026
spot_img
More
    Домой Блог

    Обзор Hades 2. Ищем подводные камни в главном рогалике года

    0


    Извините за спойлер: Hades 2 великолепна. Она, конечно, может не попадать в ваши персональные вкусы, но в своей нише ей очень сложно найти ровню. Самый проработанный и богатый на контент экшен-рогалик со времен… ну, собственно, первой Hades! И что, у кого-то были сомнения? Уже по раннему доступу было понятно: небо синее, вода мокрая, Supergiant Games снова выдали топовую времяубивалку, от которой дико тяжело оторваться. Поэтому давайте я на этом месте прекращу воспевать разработчикам очередную оду — на них и так патока со всех сторон льется. И постараюсь сделать что-нибудь более полезное. Хотя бы расскажу, что принципиально нового добавили и изменили в игре с периода раннего доступа. А потом включу режим душнилы и обязательно накопаю хоть какие-то минусы в явном претенденте на GOTY (но едва ли фаворите).


    Аид-ликбез

    Супер-краткое содержание прошлых серий. В Hades 2 мы выступаем за новую героиню: дочь Аида и сестру протагониста первой части Мелиною. За прошедшие с концовки оригинала годы над царством теней нависла новая угроза: повелевающий временем могущественный титан Кронос, занял трон и взял все семейство Мелинои в плен, упустив лишь юную принцессу подземного мира, которая до кучи приходится ему внучкой. Ну, вы знаете, эти герои древнегреческих мифов и их семейные дрязги!

    Героиня сумела ускользнуть от взора Кроноса в глубокой лесной чаще. Там она упорно тренируется в искусстве тайной магии под предводительством своей наставницы Гекаты и обзаводится помощью олимпийцев, чтобы нанести незванному деспоту неожиданный удар. Но как переиграть того, чья природа — само время? Одолеть такого противника окончательно будет ох как непросто.

    Буду резать, буду бить

    К счастью, к услугам Мелинои оказывается внушительный арсенал зачарованного оружия, который еще более разросся к полноценному релизу. К посоху, топору, парным клинкам, факелам и черепу-гранате добавилась «Черная броня» — это такой волшебный джетпак с парой ракетниц и каменными перчатками для ближнего боя. Ее как будто специально создали для тех, кому прежний набор снаряжения казался слишком обычным!

    Но тут в любом случае есть из чего выбрать: у каждого оружия есть по четыре аспекта — разных воплощений со своими свойствами, бонусами, а порой и целыми уникальными мувсетами. Итого 24 варианта! Особенно экзочично выглядят секретные четвертые аспекты — чтобы их открыть, придется помучаться, но оно того стоит. Например, секретный аспект посоха позволяет вонзать его в землю, сотрясая округу разрушительным звоном. А факелы с секретным аспектом превращаются в кружащие вокруг Мелинои защитные турели, автоматически расстреливающие врагов — удобно, необычно, но в управлении есть свои тонкости, требующие освоения.

    Боссы эпичны, как и стоило бы ожидать от мифических чудищ

    Это уже крепкая основа для реиграбельности, которой позавидовали бы многие рогалики. Но в Hades 2 это лишь фундамент, который дополнен огромным количеством дополнительных механик и тонкостей. Тут и прокачиваемые зверушки-питомцы, среди которых есть бросающийся под удар вместо хозяйки ручной хорек и зачаровывающая духов гипножаба. И знакомые по первой части амулеты-сувениры от разных персонажей — правильный выбор такого амулета в нужный момент запросто может затащить обреченную на провал попытку. И магические ритуалы, которые требуют определенных ресурсов для проведения, зато добавляют в подземелья всякие полезные инструменты и точки интереса. И колода из 25 карт Таро, которые дают дико полезные пассивные навыки, но выбирать их приходится с осторожностью: не все арканы сочетаются между собой.

    Главное, что все эти фишки в совокупности превращают забег по местным подземельям в серию интересных решений. Игроку постоянно приходится оценивать возможные риски и потенциальные награды. Например, одна из новых возможностей в релизной версии позволяет по ходу забега сойтись в дуэли против одного важного и любимого в сообществе персонажа. Причем чем раньше вы это сделаете, тем больше бонусов получите в случае победы. Но на раннем этапе героиня еще не слишком прокачана и в таком бою ей придется нелегко. В какой момент пора рискнуть и испытать себя? Решать вам. И подобных механических дилемм в игре предостаточно.

    «Комнаты» на полях скорби куда просторнее, чем во всей остальной игре — можно заплутать, а можно и на опциональную награду наткнуться

    «Комнаты» на полях скорби куда просторнее, чем во всей остальной игре — можно заплутать, а можно и на опциональную награду наткнуться 


    Что наверху, то и внизу

    Hades 2 во многом сохранила структуру прохождения из первой части: мы все так же зачищаем от врагов комнату за комнатой, приближаясь к очередному боссу и собирая по пути дары разных богов, пытаясь сложить из них какое-нибудь имбалансное комбо. А в мирные сегменты укрепляем дружеские или романтические отношения с другими героями, осыпая их вниманием и спаивая нектаром. Богов-дарителей тоже стало больше: компанию пополнил воинственный Арес, пассивки которого наносят врагам резкий взрывной урон и выбивают из них сгустки плазмы, ускоряющей все движения и атаки Мелинои. Но куда более важным дополнением стал полноценный второй данж, сопоставимый по размерам с подземельями Тартара: в раннем доступе он был достроен лишь до второго этажа, а теперь предстал перед игроками в полной красе.

    Теперь вместо того, чтобы отправиться на разборки с Кроносом под землей, Мелиноя может предпочесть путь наверх, к Олимпу, который тоже страдает от нападения неожиданного и могущественного врага. Каждый путь сулит свои испытания и набор боссов. Разумеется, для прохождения надо будет осилить оба маршрута — и не раз. Но такая развилка добвляет еще больше реиграбельности: если задолбает разбиваться об атаки деда, можно отвлечься и попытать счастья в земном мире! Тем более, что пейзажи там на заглядение.

    Олимпийцы рады были бы принять Мелиною в своем доме — но и там неспокойно

    Олимпийцы рады были бы принять Мелиною в своем доме — но и там неспокойно

    Сильно доработали систему «Страха» — гибких настроек сложности, позволяющих перед каждым забегом набрать себе дебаффов на любой вкус: меньше лечилок, больше уровна врагам, жесткий таймер для спидраннеров… Но это все мы видели и в первой части, а что по-настоящему становится крутым сюрпризом, так это опция усиления боссов. 

    Теперь вместо каждого из восьми основных боссов можно сразиться с его усиленной версией. И как же круто, что это не просто более жирные враги с парой новых атак и разросшейся полоской HP. А тотальные и неожиданные переосмысления уже знакомых боссфайтов. Нередко помимо основного противника в бой будет вступать какой-нибудь его помощник и, черт возьми, разрабы тут придумали несколько крайне необычных союзов. Разумеется, все они по традиции сопровождаются забавными диалогами и комментариями всех участников действа. Спойлерить не буду — это стоит увидеть своими глазами.

    Обратиться за помощью к родственникам можно даже во время битвы, воззвав к одной из каменных статуй — та осыпет врагов градом ударов

    Обратиться за помощью к родственникам можно даже во время битвы, воззвав к одной из каменных статуй — та осыпет врагов градом ударов

    При этом Hades 2 остается игрой множества необязательных, но очень симпатичых деталей, которые запоминаются и про которые хочется рассказывать. Например, про то, как алкаш и кутяка Дионис дарит героине в качестве амулета листочек фигового дерева. Которым на античных статуях известно что прикрывали. Про то, как вечно куда-то спешащий Гермес разговаривает исключительно скороговорками. Про концерты девичей рок-группы «Сцилла и русалки», которая поет о том, как выцарапает Мелиное глаза и утащит на дно. Это все, конечно, если у вас не вызывает стойкую аллергию местное поп-культурное прочтение древних мифов. Но в таком случае вы еще с первой части должны были поставить на этой франшизе крест.

    Даже всякие механические условности находят тут забавное объяснение. Скажем, как и в первой Hades здесь встречаются комнаты, где нужно выбрать дар от одного из двух богов. И тогда тот олимпиец, от помощи которого вы отказались, обрушит на вас свой гнев: придется отразить несколько волн врагов, попутно уворачиваясь от серии фирменных божественных атак. В одном из недавних забегов мне преложили дары от Гефеста и Афродиты, и я в тот момент предпочел богиню красоты. «Ноль вопросов, я бы тоже выбрал Афродиту», — сказал на это мастер кузнечного дела. «Но ты же понимаешь, она теперь ждет, что я буду за нее сражаться! Так что ты уж извини, ничего личного!»

    Ты, по-моему, перепутал

    Ты, по-моему, перепутал


    Божественный черрипикинг

    Ладно, думаю по тексту уже понятно, что я хочу его поскорее опубликовать и сделать еще пару забегов, так что перейдем к интересной части: душнильству и докапываниям до одной из главных игр года. И я прошу воспринимать это именно как докапывания — Hades 2 все еще топич. Но это не знчит, что я не вижу в ней недостатков.

    Ну, например, баланс. Понятно, что идеально сбалансировать 24 разных оружия с разными мувсетами и опциями — задачка не из простых, и никто не требует от Supergiant Games идеального баланса. Но в Hades 2 на данный момент по этой части есть реально странные перекосы. Которые становятся еще страннее, если почитать описания патчей. Авторы продолжают убивать нерфами и без того средние или слабые пушки, а настоящая имба остается имбой: топор с дистанционным взрывом и дефолтный посох по-прежнему разносят врагов в щепки.

    Местами еще и чувствуется гиперкомпенсация. Помнится, в раннем доступе факелы были, пожалуй, самым неудобным и спорным оружием. Теперь их дискуссионно можно считать самыми сильными. А вместо них совсем печально выглядят двойные клинки. Короче, поводы для правок еще есть, и довольно очевидные.

    Это судно в огне, но докуда надо — доплывет

    Это судно в огне, но докуда надо — доплывет

    Немного нытья, которое можно списать на skill issue: мне все еще не нравится, что у одного из финальных боссов есть несколько ваншотающих атак. Я убивал его десятки раз, и меня это по-прежнему бесит. Это грязь и слишком жесткое наказание за одну ошибку, а до кучи к ней еще и невозможно заранее подготовиться: мое сочувствие всем игрокам в момент, когда они впервые дойдут до этой битвы.

    В игре, на мой вкус, все еще многовато фарма. Самое неприятное здесь — рандом в дропе нужных для ритуалов компонентов. Мне в какой-то момент по одной сюжетной ветке нужно было собрать пару растений — так они мне дропнулись где-то с пятнадцатого прохождения локации, на которой они спавнятся. Это не норм, и можно было бы обставить удачнее: допустим, заставить игрока пожертвовать каким-нибудь другим ресурсом для их сбора. Но не заставлять раз за разом тянуть соломинки и обламываться.

    Для Харона тут, видимо, слишком морозный климат, поэтому товары охраняет вот такое очаровательное пугало

    Для Харона тут, видимо, слишком морозный климат, поэтому товары охраняет вот такое очаровательное пугало

    Ну и еще одна персональная, но важная для меня придирка. В превью раннего доступа я радовался тому, насколько Мелиноя играется иначе, нежели Загрей из первой части. Он был ловкачем, в считанные мгновения пересекавшим комнату, развешивая по дороге люлей каждому встречному. Мелиноя — волшебница. Или, как говорят в отношении всяких action-RPG, кастер. Менее мобильная, но с большим количество опций по контролю толпы, AoE-атакам и всевозможным дебаффам. Это ощутимо иной стиль игры. Иии… в итоговой версии он все еще ощущается иным. Но не в той степени, в какой мне бы хотелось. 

    Мне особенно жаль, что Мелиноя все еще решает большинство оборонительных задач рывком с временной неуязвимостью. При том, что у нее есть другие защитные опции — та же замедляющая врагов печать. Но большую часть времени ты все равно проводишь в цикле дэш-атака, дэш-атака… И я был бы рад, если бы темп геймплея отличался еще больше. А так приходится обвинять Hades 2 в том, что она слишком похожа на Hades. И кто в этой ситуации выглядит дураком?

    Отведайте силы любви, хтонические супостаты! С нами Афродита!

    Отведайте силы любви, хтонические супостаты! С нами Афродита!


    Главное — семья. Опять

    А вот некоторые проблемы игры с повествованием трудно не заметить, как к ней ни относись. Нет, не пугайтесь, в целом сценарий все так же живо написан, диалоги слушать интересно, и они регулярно заставляют хихикнуть вслух. С сюжетом тут есть две конкретные проблемы, напрямую связанные между собой.

    Во-первых, личность главной героини. Понимаю, что это отчасти дело вкуса, но по-моему, она просто вопиюще никакая. И это особенно бросается в глаза, когда есть примеры более живых второстепенных персонажей, включая камео очень ярких героев первой игры. Мелиноя раз за разом повторяет фразу «Смерть Кроносу», подчеркивая, что вендетта стала для нее главным делом всей жизни. Но черт возьми, должно же в ней быть что-то личное кроме миссии! Она ведь и в мирные моменты во время бесед с друзьями дико теряется на их фоне. Сплошная «Смерть Кроносу» головного мозга. И это становится вдвойне проблематично в свете второй проблемы.

    Симулятор свиданий с древнегреческими богами — теперь со сценками на горячих источниках!

    Симулятор свиданий с древнегреческими богами — теперь со сценками на горячих источниках!

    Концовка… как минимум спорна. Потому что полемична в отношении тона и содержания всего, что ей предшествует. В Hades 2, конечно, достаточно забавных моментов, но основаня история была довольно мрачной и начиналась как жесткая драма. А заканчивается как помесь комедийного ситкома и «Форсажей». И то, и другое — рабочие сами по себе способы рассказать историю. Но при попытке их столь бездумно соединить возникает адовый диссонанс. 

    Можно сказать, что эта концовка делает нарратив Hades 2 ближе к первой части, возвращается к ее ключевым темам. Но без подготовки должной почвы это кажется искусственным, дешевым трюком. Еще и обесценивающим некоторые сюжетные арки. Мне к этому моменту было более-менее пофиг, я догадывался, к чему все идет и уже не был столь инвестирован в историю. Но, судя по комментариям и пользовательским отзывам, у значтельной части аудитории такая развязка вызвала нешуточное раздражение. И я не могу их в этом винить.

    Вечно спящему Гипносу нашлось какое-никакое применение — довольно забавное. Но казалось, что его арка будет поважнее

    Вечно спящему Гипносу нашлось какое-никакое применение — довольно забавное. Но казалось, что его арка будет поважнее


    А ты точно GOTY?

    Но, если вам показалось, что всех вышеописанных претензий к Hades 2 недостаточно, ознакомьтесь с мнением нашего редактора Фила Кучканова! Он числит первую Hades в тройке самых любимых игр всех времен, но категорически не смог проникнуться сиквелом — и сейчас расскажет, почему.

    Мне не удалось полюбить Hades 2. Игрожурское нутро кричит, что это прекрасная игра. Здесь всего больше, все прыгает выше и становится сильнее, как в олимпийском девизе. Но если в первой части я оставил 96 часов, выбив все достижения, то вторую я несколько раз удалял и переустанавливал, пытаясь распробовать. Так и не смог.

    Вы по традиции можете закидать меня чем-то гнилым в знак несогласия, но я противлюсь почти всему в этой игре. В первой части каждый забег напоминал мне серфинг. Будь я горячим австралийским парнем с кубиками пресса и пышной копной золотистых волос, точно катался бы по волнам с таким же легким чувством, как играл в Hades. В сиквеле каждый забег — это езда на лыжах по асфальту.

    Мне не нравится оружие — мне кажутся медлительными даже серп с кинжалом. Оттого смешнее, что в первый раз Хроноса я убил здоровенным топором.

    Мне не нравятся дары богов. Некоторые делают атаки абсолютно бесполезными. И они так сильно меняют стиль геймплея (от очень быстрого до супер медленного), что каждый раз подстраиваться под забег мучительно больно.

    Мне не нравится, что в Hades 2 намного больше таймингов. Некоторые сражения напоминают Dark Souls без перекатов. Хронос вообще может ***** себя в **** своими ***** атаками, ***** он конем. Даже Мелиноя шутит в одном из диалогов, что она «в основном уворачивалась» от Хроноса, нежели навязывала ему борьбу.

    Наконец, сюжетно первая часть кажется мне более цепляющей. Словно она структурирована с какой-то хитрецой. История начинается с бунта юноши в стиле «У-у-у, батя, гад, гулять не пускает», а заканчивается сказкой о богах и людях. Hades 2 сразу встречает мрачняком: злодей всех похитил и пленил, Мелиноя рождена машиной для убийства главного негодяя, все в «хабе» страдают, всем плохо, все ждут, когда этот гад Времени сдохнет, все в кандалах, цепях. В общем, «не рабочий вайбик».

    Это хорошая игра. Но так бывает — не зацепила. А жаль.

    Филипп Кучканов
    Любит Hades, но не Hades 2

    Вендетта вендеттой, а рыбалка строго по расписанию

    Вендетта вендеттой, а рыбалка строго по расписанию

    Ради чего стоит играть:

    • Настолько стилистически и механически отполированные игры выходят в жанре раз в несколько лет
    • Тонна контента и реиграбельности позволят растянуть процесс на сотни часов
    • Бонусом — новая порция симулятора свиданий с древнегреческими богами
    • Гибкая настройка сложности позволяет сделать игру доступной или хардкорной ровно настолько, насколько вам надо
    • Офигенный саундтрек и озвучка

    Что портит удовольствие:

    • Скомканная концовка основного сюжета
    • Характер главной героини — никакущий, особенно на фоне более ярких второстепенных персонажей
    • Геймплей стал больше похож на первую часть — минус для тех, кто хотел чего-то принципиально иного
    • По части баланса авторам есть куда расти

    Геймплейный трейлер Hades 2

    Итог

    Hades 2 — удачный микс старого и нового, узнаваемого и свежего. Плюс фирменный уровень полировки всего и вся, свойственный Supergiant Games, и тьма-тьмущая контента. Я уже спустил в этой игре без малого сотню часов и чувствую, что делов там мне хватит как минимум на столько же. Очень трудно отделаться от этого желания сделать «еще один ластецкий забег перед сном», а потом глянуть на часы и понять: атас, через полчаса на работу! Всегда есть повод опробовать другое оружие, другой билд, другого спутника, другую комбинацию даров и дебаффов… В общем, таким и должен быть классный рогалик: большим, аддиктивным, реиграбельным.



    Источник

    Гайд Mistfall Hunter — билд на Чёрного стрельца

    0


    Сильные и слабые стороны

    Преимущества

    • Высокий урон и большая дальность атаки.
    • Отлично подходит новичкам для освоения дальнего боя.
    • Один из лучших классов для контроля территории.
    • Может отслеживать других игроков, что делает его превосходным охотником и мастером засад.
    • Способен минировать участки карты, значительно затрудняя продвижение противников.

    Недостатки

    • Если противнику удалось сократить дистанцию, положение Чёрного стрельца становится крайне опасным.
    • В PvP бой может быстро закончиться поражением, если враг сумеет навязать ближний бой.
    • Очень уязвим к эффектам контроля.

    Особые стрелы

    Изначально Чёрному стрельцу доступны только стрелы лучника. Каждый тип специальных стрел имеет три заряда, при выстреле расходуя один заряд и некоторое количество выносливости.

    • Стрелы лучника ориентированы на высокий урон полностью натянутыми выстрелами, мобильность и мощный взрывной урон.
    • Стрелы охотника, напротив, делают ставку на различные отрицательные эффекты: кровотечение, яд, вывод из равновесия и оглушение.

    Колючая стрела

    При попадании по игроку колючая стрела накладывает эффект, который наносит дополнительный урон каждый раз, когда цель выполняет перекат, вплоть до установленного количества срабатываний. Если попасть по монстру, тот будет получать периодический урон в течение некоторого времени. При выстреле в поверхность создаётся ловушка, накладывающая соответствующий отрицательный эффект на противников, оказавшихся рядом.

    Оглушительная стрела

    Оглушительная стрела наносит урон и выводит противника из равновесия. Если полностью натянуть тетиву перед выстрелом, ударная волна дополнительно отбрасывает всех поражённых врагов.

    Молниевая стрела

    Молниевая стрела выпускает заряд молнии, который перескакивает на ближайших противников. Каждый враг может быть поражён цепной молнией только один раз, а с каждым последующим переходом наносимый урон уменьшается. Если выстрелить в землю или другую поверхность, цепная молния всё равно распространится на ближайших противников, однако её урон будет снижен.

    Звуковая стрела

    Звуковая стрела раскрывает всех противников поблизости. На цели накладывается эффект «Обнаружение», из-за которого она начинает получать увеличенный урон.

    Стрела со спорами

    При попадании в поверхность споровая стрела создаёт гриб. Все противники рядом с ним получают постоянный периодический урон. Гриб можно уничтожить, либо он исчезнет самостоятельно спустя некоторое время.

    Стрела кровавых мух

    Стрела кровавых мух выпускает рой шершней. При попадании в противника они начинают наносить периодический урон, часть которого считается истинным уроном. Если выстрелить в поверхность, кровавые мухи самостоятельно найдут ближайшего противника и атакуют его, однако нанесут меньше урона.

    Парализующая стрела

    Парализующая стрела создаёт вокруг точки попадания облако тумана. Все оказавшиеся внутри враги получают эффект истощения.

    Стальная стрела

    Стальная стрела пробивает одного противника насквозь и продолжает полёт.

    Окропляющая стрела

    Окропляющая стрела — разновидность обычной стальной стрелы. После попадания она разлетается кровавыми брызгами, которые наносят дополнительный урон окружающим противникам. Урон от этих осколков ниже, чем от прямого попадания. Не имеет времени восстановления и не расходует ресурсы.

    Лёгкая стрела

    Лёгкая стрела — ещё одна разновидность стальной стрелы. Она летит значительно быстрее, не подвержена гравитации и движется строго по прямой траектории. Не имеет времени восстановления и не требует затрат ресурсов.

    Активные способности

    Рассеянный выстрел

    Рассеянный выстрел выпускает перед персонажем сразу несколько стрел широким веером. Способность отлично подходит для того, чтобы оттолкнуть или заставить противников отступить, если они подобрались слишком близко. Однако её урон весьма невелик, поэтому использовать рассеянный выстрел лучше именно в оборонительных целях, а не как основной источник урона.

    Граната с отдачей

    Граната с отдачей позволяет достать гранату, прицелиться и бросить её в выбранную точку. Через короткое время граната взрывается. Она может прилипать к противникам, а все оказавшиеся рядом враги будут сбиты с ног взрывной волной.

    Быстрые стрелы

    После активации быстрых стрел Чёрный стрелец принимает специальную стойку, позволяющую быстро выпустить пять стрел подряд. Во время действия способности скорость передвижения не снижается. Однако если выполнить перекат, эффект способности немедленно прервётся.

    Чутьё хищника

    После активации чутья хищника персонаж начинает периодически обнаруживать ближайших игроков. Если противник оказывается в зоне действия способности, появляется след, ведущий к его местоположению. Чем ближе вы подходите к цели, тем более насыщенным кроваво-красным становится этот след. Количество использований способности за один матч ограничено.

    Морозная бомба

    Морозная бомба позволяет прицелиться и бросить специальную бомбу. Через небольшую задержку она взрывается и замораживает всех противников, оказавшихся рядом.

    Поступь тени

    Поступь тени переводит Чёрного стрельца в состояние невидимости. После выхода из скрытности персонаж получает возможность практически мгновенно полностью натягивать тетиву, а затем снова уходить в невидимость. Такую последовательность можно повторить до трёх раз.

    Билд на Чёрного стрельца

    Лучшие таланты

    У Чёрного стрельца существует огромное количество жизнеспособных вариантов развития, поэтому вместо подробного разбора каждой сборки стоит выделить наиболее универсальные таланты.

    Размеренный шаг

    Если у вас остаётся не менее двух Стрел лучника, полностью натянутый обычный выстрел, выполненный сразу после зарядки, восстанавливает энергию. Это отличный талант для поддержания запаса энергии, которая довольно быстро расходуется при использовании специальных стрел.

    Долгие страдания

    После попадания по противнику все отрицательные эффекты, действующие на него, начинают длиться дольше. Практически обязательный талант для сборок, основанных на наложении дебаффов.

    Сосредоточенный огонь

    Во время действия скоростной стрельбы каждая последующая стрела, попавшая в одного и того же противника, увеличивает множитель наносимого урона. Отличный универсальный талант для игроков, активно использующих скоростную стрельбу.

    Метка преследования

    После успешного попадания по противнику скорость передвижения Чёрного стрельца увеличивается на некоторое время. Пожалуй, один из лучших талантов класса, поскольку мобильность — важнейшая характеристика любого дальнобойного персонажа.

    Колоссальная мощь

    Увеличивает скорость полной натяжки тетивы. Этот талант значительно повышает эффективность Чёрного стрельца, особенно в PvP.

    Полное натяжение

    Увеличивает урон полностью заряженных выстрелов. Ещё один крайне сильный талант, одинаково полезный как в PvP, так и в PvE.

    Рекомендуемые атрибуты

    Для Чёрного стрельца лучше всего подходят аффиксы, усиливающие урон на дальней дистанции, мобильность и эффективность стрельбы.

    • Пробивание защиты — увеличивает показатель пробивания защиты.
    • Дальний бой — если расстояние до цели превышает определённое значение, наносимый урон временно увеличивается.
    • Урон в голову — повышает урон при попадании в голову.
    • Концентрация — увеличивает скорость натяжения тетивы. На высоких уровнях также повышает скорость передвижения во время прицеливания.
    • Могущество — увеличивает физический урон.
    • Стремительность — повышает скорость передвижения во время передвижения пригнувшись, бесшумной ходьбы, прицеливания и чтения заклинаний.

    Советы по игре

    Держитесь на безопасной дистанции

    Чёрный стрелец — исключительно дальнобойный класс, который очень уязвим в ближнем бою. Перед тем как вступать в сражение, осматривайте местность и старайтесь не заходить в области, где вас могут одновременно атаковать сразу несколько противников.

    Используйте клавиатуру и мышь

    Большинство классов в Mistfall Hunter комфортно играются с контроллером, однако для Чёрного стрельца клавиатура и мышь подходят значительно лучше. Так вам будет гораздо проще точно прицеливаться и регулярно попадать в голову.

    Всегда цельтесь в голову

    Чёрный стрелец — лучший класс в игре для поражения уязвимых точек. Максимально используйте это преимущество: старайтесь как можно чаще попадать противникам в голову. Такие попадания не только наносят значительно больше урона, но и быстрее выводят врагов из равновесия.

    Не копите способности

    У большинства способностей Чёрного стрельца сравнительно небольшое время восстановления. Не стоит экономить их «на потом». Используйте навыки практически в каждом сражении — к следующей битве они, как правило, уже успеют восстановиться.

    Подготовьте место боя с боссом заранее

    Mistfall Hunter — это PvPvE-игра, поэтому другие игроки могут вмешаться в бой с боссом, украсть добычу или просто добить вашу цель. Чёрный стрелец отлично предотвращает подобные ситуации.

    Перед началом боя расставьте ловушки вокруг арены. Они не только предупредят вас о приближении противников, но и значительно затруднят им возможность внезапно атаковать или помешать вашей группе.



    Источник

    Обзор Ghost of Yotei. Томные вечера на Хоккайдо или дежавю в цветах сакуры

    0


    Этот текст, как и сама Ghost of Yotei, вряд ли сможет кого-то удивить. Рекламная кампания игры показала ее ровно такой, какая она и есть — перед нами чуть более красивая версия Ghost of Tsushima с новым протагонистом и в новом месте. Мы защитили свою самурайскую честь, отомстили за семью, посочиняли хокку и вдоволь налюбовались видами горы Йотэй — все для того, чтобы рассказать о красотах феодальной Японии и усовершенствованной формуле открытого мира.


    Призрачный шепот

    Неожиданно, но Ghost of Tsushima не получила прямого продолжения. События второй части серии разворачиваются спустя более чем 300 лет после финала приключений Дзина Сакая. Вероятно, разработчики не решились выбрать каноничную концовку его истории, поэтому представили новую героиню и перенесли действие с Цусимы на Хоккайдо — в те времена эта местность называлась Эдзо.

    Как и принято в самурайских историях, все завязано на мести. Дочь кузнеца Ацу жила со своей семьей в тени горы Йотэй, ведя скромный крестьянский быт. Но одной ночью банда Шестерых изгоев пришла наказать ее отца за былые прегрешения. Чудом уцелев в резне и пожаре, Ацу сбежала и шестнадцать лет скрывалась на юге Японии, служа в армии и подрабатывая наемницей.

    Видов на гору Йотэй будет много

    Ghost of Yotei начинается с того, что героиня возвращается в родные края и сходу убивает одного из шестерки — старого алкоголика Змея. Все эти годы девушку мучала жажда мести, и история новинки посвящена тому, как она будет ее утолять. Собирая команду, прямо как для финальной миссии в Mass Effect 2, Ацу будет готовиться к стычке с главарем бандитов.

    Как и в первой части, сюжет здесь лишь оправдание для происходящего да возможность показать красивые виды и толкнуть пафосные речи. Новая героиня больше похожа на человека, чем Дзин Сакай, но назвать это достижением нельзя — сценаристам просто удалось написать персонажа, чуть более живого чем бревно. В некоторых локациях разрешают мгновенно переключаться между воспоминаниями и настоящим моментом, что добавляет драмы, но сцен таких совсем немного.

    Благодаря силе SSD, перемещение между прошлым и настоящим Ацу происходит мгновенно

    Светлое пятно в нарративе это сама банда Шести изгоев. К моменту возвращения Ацу они занимаются тем, что пытаются создать оппозицию Сегуну и собирают армию, наводя в регионе свои порядки. С точки зрения нашей героини это откровенный бандитизм, но харизматичный лидер Сайто, наоборот, хочет в будущем дать подданым больше свободы. И уже сейчас позволяет безродным ронинам и женщинам стать самураями в его клане, не устанавливая заградительных барьеров вроде происхождения.

    Но за исключением антагонистов и учителей Ацу, едко критикующих ее во время обучения, все остальные персонажи в истории нужны исключительно для выполнения своих функций. Да и диалоги зачастую заставляют желать лучшего — к сожалению, если играть не в японской озвучке, то слушать пафосные речи о чести и красоте природы просто невыносимо.

    Тем временем в Эдзо тоже наступила осень

    Тем временем в Эдзо тоже наступила осень

    Можно похвалить раскрытие темы «Призрака». Эффектно ворвавшись в родные земли с убийством одного из Шестерых изгоев, Ацу сразу заработала себе прозвище «Онрё» — разгневанного женского духа, мстящего своим обидчикам. Продвигаясь по сюжету, героиня будет зарабатывать все более зловещую репутацию, что можно увидеть как по разговорам случайных прохожих, так и на плакатах с увеличивающейся ценой за ее голову. Вскоре местные жители начнут оставлять неугомонному «духу» дары на алтарях, в попытках задобрить или отблагодарить за борьбу с ненавистными бандитами клана Сайто.

    Но не ради истории стоит играть в Ghost of Yotei. Сюжет здесь выполняет такую же вспомогательную функцию, как, скажем, интерфейс. Впрочем, остальным элементам игры удивить поклонников первой части будет также сложно.


    Клинок поет ночную песнь

    Перед нами по-прежнему экшен в открытом мире со всеми приколами эксклюзивов PlayStation: прятками в траве, аванпостами и прочими элементами зачистки карты. Но особенность GoY в том, что боевая система здесь практически не опирается на современные тренды — напротив, она больше напоминает какую-нибудь Way of the Samurai с PS2.

    Все удары внезапные и очень рубленые, а фокусировка на враге как таковая отсутствует. Этим, а также сигнализацией атак боевая система напоминает freeflow из серий Batman: Arkham и Middle-Earth, но на этом сходства заканчиваются. Уж очень сильна самурайская специфика, отделяющая Ghost of Tsushima и Yotei от остальных игр.

    Битвы с боссами и другими сюжетно важными противниками проходят в формате самурайской дуэли

    Есть, конечно, стелс и дополнительные гаджеты. Метательное оружие вроде кунаев, лук с разными видами стрел и тихие убийства со спины — короче, стандартный набор для жанра. Рассказывать тут попросту нечего — тошнотные подкрадывания в траве и прочее меркнут перед зрелищными самурайскими битвами, да и вообще всю первую часть нас учили беречь честь смолоду.

    В целом сражения состоят из того, что соперники поджидают атаки врага, и начинается перезвон клинков. При желании можно вообще удариться в стиль вроде того, что пропагандирует Sekiro: Shadows Die Twice и играть исключительно от обороны, ловя врагов на парировании разных видов ударов. Их не так много: обычные атаки не подсвечиваются, колющие атаки светятся синим и их нужно парировать, от красных можно только увернуться, а желтые обезоружат Ацу и их нужно контратаковать.

    Тренировка левой руки дается игроку также тяжело, как и героине — просто представьте, что эту комбинацию нужно быстро нажать на геймпаде

    Тренировка левой руки дается игроку также тяжело, как и героине — просто представьте, что эту комбинацию нужно быстро нажать на геймпаде

    Каждое успешное парирование или контратака наградит вас окном для внесения урона. У врагов здесь есть полоска выносливости, пробив которую можно наконец-то добраться до мякоти и начать наносить болезненные удары. Чтобы сделать это быстрее, нужно правильно подбирать оружие: враги с копьями уязвимы перед двумя мечами, большие враги беззащитны перед огромной катаной одати, щитоносцы разделываются кусаригамой и так далее.

    Если переть на всех врагов с одним и тем же в руках, сражения сильно затянутся — выносливость противников почти не реагирует на неправильное оружие, из-за чего пробивать их придется долго. Поэтому и зачисткой карты лучше заниматься уже тогда, когда Ацу научится обращаться с парой дополнительных видов мечей, иначе процесс станет невыносимо тошным. В сети уже появились жалобы от тех, кто пошел зачищать опенворлд сразу после вступления — не верьте их жалобам на затянутые битвы, они просто поторопились.

    Для успеха нужно постоянно менять оружие — наплевав на реализм, героиня делает это почти мгновенно даже посреди комбо

    Дополнительные задания получились по качеству почти не уступающими основным миссиям. Это одновременно и похвала сайдам, и пика сюжету — по уровню проработки они в целом недалеки друг от друга. Каждая вторая охота за головами сведет вас с харизматичным бандитом и каким-нибудь игровым приколом — к кому-то, например, придется продираться под плотным пушечным огнем сквозь горящее поле, а другого выслеживать по следу из стоянок мертвых путников как в заправском детективе или третьем «Ведьмаке».

    Открытый мир наполнен разными активностями. Набор остался в целом прежним, добавилось лишь несколько новых активностей. История Ацу напрямую связана с волками, поэтому иногда можно встретить волчьи логова и помочь мохнатым с их проблемами — взамен они изредка могут заглянуть в драку и помочь. И вместо сочинения хокку новая героиня рисует картины — готовьтесь нещадно водить пальцем по тачпаду контроллера.

    Сбор мелодий и игра на сямисэне больше атмосферная фича, чем полноценная механика

    Сбор мелодий и игра на сямисэне больше атмосферная фича, чем полноценная механика

    Все остальное привычно. Тренировочные площадки с бамбуком, случайные встречи с ронинами, увеличивающие здоровье горячие источники, собирательные предметы типа алтарей с прокачкой и, конечно, аванпосты. В общем, набор из плюс-минус любой игры Ubisoft, но у Sucker Punch есть туз в рукаве.

    Ghost of Tsushima уже была невероятно залипательной, но в Yotei разработчики как будто еще немного поработали над темпом и теперь в состояние потока проваливаешься сходу. Стоит лишь дойти до одной точки интереса, и тут же появляется выбор, куда двинуться следом — игра ловко подбрасывает одну за другой отметку на карте и не отпускает.

    Ох уж этот знаменитый сониэкзовский стэлс

    Еще авторы неожиданно решили добавить больше аркадных элементов. Например, теперь лошадь можно дополнительно ускорить, если скакать по белым цветам. Готовка, кузнечное дело и игра на сямисене оформлены в небольшие мини-игры, в которых активно задействованы тачпад, гироскоп и адаптивные курки DualSense. К счастью, после первого раза эти забавы разрешают пропускать.

    В общем, нововведений в игровом процессе просто ноль, но одно то, что Yotei не пытается быть очередным soulslike, уже делает ее уникальной. Играть в такое гораздо приятнее, чем в очередную попытку совместить полоску выносливости с кривыми анимациями атак, в которые превратилось большинство современных экшенов.


    В снегу сакура

    Но главное, что может предложить Ghost of Yotei — невероятные виды феодальной Японии и ее восхитительной природы. Белоснежные поля цветов, осенний лес, величественные горы, сакуры в снегу и прочие «клюквенно»-туристические картины не оставят равнодушными, если у вас есть качественный экран и хоть немного чувства прекрасного.

    В основном картинку тащит невероятный арт. Практически каждый вид, при небольших усилиях в фоторежиме, можно превратить в отличные обои для рабочего стола. Идеально выверенная цветовая гамма, высокая четкость и сочная анимация природы действительно превращает Ghost of Yotei в ожившую картину.

    Лисы, кстати, никуда не делись — их по-прежнему можно гладить

    Добавляет эстетики и диегетический интерфейс. Все условности, которые было возможно спрятать или вынести в геймплей, авторы вынесли и спрятали. Интересные места по-прежнему отмечаются дымом, кружащими птицами или, скажем, деревом с необычной листвой, а роль GPS-навигатора исполняет ветер, который всегда можно вызвать прикосновением к тачпаду.

    Немного портит вид неряшливость коллизий, которая была и у предшественницы. Многочисленные одеяния Ацу постоянно конфликтуют с ее снаряжением — мечи проходят сквозь плащ или элементы костюма, а какие-нибудь перья на спине криво накладываются на колчан и лук. То же касается и физического взаимодействия — героиня, например, не умеет стоять на наклонной поверхности, по факту паря в воздухе под углом к горе.

    Ради таких моментов и нужно играть в Ghost of Yotei

    С технической стороны игра вообще изменилась несильно. Помимо безумно быстрых загрузок, благодаря чему тут нет главного меню, а из интерфейса PlayStation при запуске вы за две секунды попадаете в геймплей, никаких отличий от Ghost of Tsushima как будто бы и нет. Конечно, если запустить оба проекта поочередно, то в глаза бросится повышенная дальность прорисовки, увеличившаяся детализация и тому подобное, но невооруженным глазом различия найти сложно.

    Ради чего стоит играть:

    • Медитативный геймплейный луп, вводящий в состояние потока
    • Старомодные и зрелищные драки
    • Пейзажи невероятной красоты и меланхоличная атмосфера

    Что портит удовольствие:

    • Полное отсутствие чего-то нового и хоть каких-то экспериментов
    • Сюжет стал драматичнее, но все еще нужен лишь для галочки

    Релизный трейлер Ghost of Yotei

    Итог

    Ghost of Yotei — максимально безопасный сиквел, который минимально доработал формулу оригинала. С одной стороны это безумно скучно, а с другой нельзя назвать плохой игру, от которой настолько сложно оторваться. Невероятные красоты, жесткие самурайские поединки и работающие как часы механики открытого мира могут затянуть на десятки часов — если, конечно, не воротить нос от однообразных эксклюзивов PlayStation.



    Источник

    Обзор Company of Heroes 3: Final Stand — неплохой режим, из которого зачем то сделали отдельную игру

    0



    Возвращение Company of Heroes 3 получилось неоднозначным. У третьей части Relic была крепкая основа и немало удачных механик, однако целый ряд недоработок не позволил игре полностью раскрыть свой потенциал. Особенно спорно выглядело отсутствие СССР и соотношение одиночного контента и мультиплеера, а технические проблемы, невыразительный звук, особенности освещения и отсутствие некоторых привычных элементов серии дополнительно повлияли на общее впечатление.

    При этом сама формула Company of Heroes 3 по-прежнему оставалась одной из самых кинематографичных и увлекательных среди современных стратегий в реальном времени. Когда все её составляющие работали как задумано, игра действительно могла впечатлить масштабом происходящего и тем, насколько живыми ощущались сражения.

    На этом фоне Final Stand смотрится любопытным экспериментом. Новый проект от Relic переносит знакомые механики Company of Heroes 3 в формат roguelite с волнами противников. Играть можно как в одиночку, так и в компании друзей, постепенно сталкиваясь с всё более серьёзными атаками и развивая свои возможности между сражениями.

    При этом Final Stand позиционируется не как обычное дополнение к Company of Heroes 3, а как самостоятельная игра, использующая её техническую основу и уже проверенные механики. Такой формат позволяет разработчикам сосредоточиться на компактном, более аркадном варианте привычной стратегии, хотя ограниченный объём контента сразу становится одним из главных вопросов к проекту.

    Знакомая война, но по правилам roguelite

    Когда-то Relic Entertainment уже случайно нашла удачную формулу для дополнительного режима. В Warhammer 40,000: Dawn of War II разработчики добавили The Last Stand — формат, в котором несколько игроков объединялись, чтобы пережить серию атак противника. Режим быстро стал популярным: игроки прокачивали героев, открывали новые возможности и с каждым дополнением получали дополнительные варианты для сражений. Причём сам режим распространялся бесплатно.


    Спустя годы Relic решила вновь обратиться к этой концепции, но на этот раз перенесла её в Company of Heroes. Final Stand предлагает roguelite-формат с двенадцатью волнами противников, которые постепенно становятся сильнее и разнообразнее. Между атаками армия развивается, увеличивает численность и получает новые навыки, причём часть способностей встречается реже остальных и зависит от выбранной фракции.

    На выбор представлены американская, британская и немецкая армии, причём последняя разделена на два варианта — Вермахт и Африканский корпус. В некоторых волнах появляются особенно опасные противники, выполняющие роль своеобразных боссов и способные серьёзно осложнить оборону.


    Всего в Final Stand пять крупных карт. Формула при этом выглядит вполне естественно для Company of Heroes 3: знакомые тактические механики получают другой темп и структуру, а основное внимание переносится на постепенное развитие армии и выживание под натиском противника. Необычным здесь оказывается скорее решение Relic выпустить такой режим как самостоятельную игру, а не добавить его непосредственно в Company of Heroes 3. В результате Final Stand воспринимается как отдельный эксперимент с уже знакомой основой — вопрос лишь в том, достаточно ли этого, чтобы оправдать самостоятельный релиз.

    Сразу в бой

    Final Stand быстро объясняет свои правила и практически сразу бросает игрока в сражение. Волны становятся всё сложнее, но даже неудачная попытка оставляет ощущение прогресса: вы понимаете, какую ошибку допустили, лучше запоминаете поведение противников и уже думаете о том, как изменить тактику в следующем забеге. Это знакомая по roguelite формула, которая и заставляет снова нажимать кнопку «начать», пытаясь продвинуться немного дальше.

    При этом Relic удачно накладывает её на фундамент Company of Heroes 3 — зрелищной стратегии в реальном времени, где при необходимости можно воспользоваться тактической паузой. Однако привычной экономической части здесь нет: не нужно собирать ресурсы или заниматься строительством базы. Всё внимание сосредоточено непосредственно на войсках, их размещении и способности пережить очередную атаку.


    аждая партия начинается с короткой подготовительной фазы. В этот момент необходимо правильно расставить доступные подразделения и заранее решить, какие позиции станут основой обороны. Как и в основной игре, грамотное расположение войск здесь имеет огромное значение. Иногда выгоднее занять здание, а иногда — перекрыть боковой проход и подготовить укрытия из мешков с песком. От выбранных позиций напрямую зависит то, насколько легко будет выдержать последующий натиск.

    Задача при этом предельно понятна: необходимо последовательно защищать штабы на карте, переходя от одного рубежа к другому. После успешной обороны появляется возможность усилить отряд: пополнить уже имеющиеся подразделения, приобрести новые или потратить заработанные очки навыков на специальные способности.

    Именно здесь проявляется roguelite-составляющая Final Stand. Доступные улучшения выбираются случайным образом из определённого набора, поэтому состав бонусов меняется от попытки к попытке. Знакомым с Company of Heroes будет легко представить, что именно сюда попало: артиллерийские удары, ковровые бомбардировки и специальная техника становятся инструментами, которые помогают справляться с очередной волной.


    Дополнительного разнообразия добавляют случайные события. В самый неподходящий момент вражеская авиация может обнаружить ваши позиции, а десантники-диверсанты — атаковать с тыла. Безопасный, как казалось несколько секунд назад, участок внезапно превращается в новую точку угрозы, заставляя менять расстановку войск и реагировать на происходящее на ходу.

    Эта система работает именно так, как от неё ожидаешь: Final Stand получается динамичной, увлекательной и достаточно глубокой игрой, в которой даже знакомые механики Company of Heroes ощущаются иначе благодаря постоянной смене обстоятельств.

    Проходить режим можно и в онлайн-кооперативе. В этом случае два игрока делят между собой отряд и самостоятельно решают, какие подразделения и улучшения приобретать во время этапов модернизации. Кооператив естественным образом добавляет ещё один тактический слой: приходится не только следить за собственной частью фронта, но и учитывать решения напарника.

    Когда контента недостаточно

    В формате дополнительного режима для Company of Heroes 3 Final Stand смотрелась бы гораздо убедительнее. Здесь практически всё построено на уже существующем фундаменте: механики, визуальная часть, звук и общий игровой процесс фактически достались ей от основной игры. В качестве DLC такой режим мог бы стать отличным дополнением, но как самостоятельный проект он быстро сталкивается с проблемой нехватки содержания.


    Главный недостаток — слишком небольшое количество переменных, способных сделать каждое прохождение действительно отличным от предыдущего. В Final Stand мало доступных войск, событий и улучшений, а значит, пространство для экспериментов довольно быстро заканчивается. Для roguelite это особенно критично: жанр держится на желании снова и снова начинать забег, ожидая нового сочетания обстоятельств. Здесь же после первых прохождений становится понятно, чего ждать дальше.

    Формально режим предлагает случайные события и варианты развития армии, но разнообразия недостаточно. Большинство забегов довольно быстро начинают ощущаться одинаково, а действительно заметные изменения происходят редко. После того как вы несколько раз пройдёте двенадцать волн, появляется ощущение, что дальнейшие попытки уже мало чем отличаются друг от друга.

    Пять карт ситуацию тоже не спасают. Только одна из них заметно меняет привычную схему обороны: противник способен атаковать сразу с пяти направлений. На остальных картах враги наступают с одной стороны, используя три расположенных рядом направления. Для режима, который делает ставку на повторные прохождения, такого количества вариантов оказывается маловато.

    Кооператив, казалось бы, должен добавить разнообразия, но и здесь есть свои проблемы. Каждый игрок получает под управление только часть отряда и, соответственно, видит лишь участок общего поля боя. В результате вместо полноценного контроля над сражением иногда приходится просто ждать, пока на вашей стороне наконец произойдёт что-то важное. Само по себе разделение ответственности может быть интересным, но в Final Stand оно не всегда работает на пользу темпу игры.


    Есть у Final Stand и ещё одно странное ограничение: даже для одиночной игры против ботов требуется подключение к сети. Зачем оно необходимо в таком режиме — не совсем понятно. Для игроков из России это превращается в дополнительную проблему: без определённых ухищрений поиграть не получится.

    Особенно странно всё это выглядит на фоне того, насколько тесно Final Stand связана с Company of Heroes 3. Для владельцев основной игры режим использует тот же исполняемый файл, а техническая и визуальная основа практически полностью знакома. И это создаёт неприятный вопрос: что именно мы покупаем — самостоятельную игру или новый режим для уже существующей?

    Итоги — 6 из 10

    В роли недорогого DLC этот режим смотрелся бы значительно убедительнее, а в качестве бесплатного дополнения и вовсе мог бы стать приятным подарком для владельцев Company of Heroes 3. Но при цене около 1200 рублей требования к объёму и разнообразию становятся совершенно другими, и здесь Final Stand уже начинает заметно проигрывать.

    Потенциал у проекта всё же есть. Если Relic будет развивать режим, добавлять новые варианты прохождения и расширять доступное содержание, ситуация вполне может измениться. Проблема в том, что уже прошёл месяц с момента выхода, а крупных патчей так и не появилось. На фоне прохладного приёма со стороны игроков рассчитывать на масштабную поддержку Final Stand поэтому пока сложно.

    В итоге остаётся скорее удачная идея, которой не хватило содержания для самостоятельного релиза. Возможно, когда-нибудь мы всё-таки дождёмся чего-то действительно большого. А пока остаётся только ждать ремастер Company of Heroes.



    Источник

    В Японии GTA 6 неожиданно уступила семи другим играм — японские игроки выбирают своё

    0



    Несмотря на огромный интерес к GTA 6 на Западе, в Японии игра Rockstar оказалась далеко не главным ожидаемым релизом. Согласно свежему опросу журнала Famitsu, новая Grand Theft Auto заняла лишь восьмое место, уступив сразу семи играм от японских разработчиков.

    Десятое видео от Cyberleek: пролёт над ночным Вайс-Сити в GTA 6

    Первое место в рейтинге заняла Pokémon Winds & Waves, набравшая 567 голосов. На второй позиции оказалась The Legend of Zelda: Ocarina of Time с 424 голосами, а третью строчку заняла Persona 4 Revival — 387 голосов.

    Полностью первая десятка выглядит так:

    1. Pokemon Winds & Waves — 567 голосов
    2. The Legend of Zelda: Ocarina of Time — 424
    3. Persona 4 Revival — 387
    4. Fire Emblem: Fortune’s Weave — 371
    5. Persona 6 — 329
    6. Dragon Quest Monsters 4 — 228
    7. Final Fantasy VII Revelation — 217
    8. Grand Theft Auto 6 — 212
    9. Onimusha: Way of the Sword — 207
    10. Xenoblade Genesis — 193

    Результат GTA 6 особенно выделяется на фоне западной аудитории, где игру Rockstar обычно называют одним из самых ожидаемых релизов последних лет. В японском рейтинге ситуация совершенно иная: семь проектов перед ней созданы японскими компаниями и в основном относятся к жанрам RPG и приключений.

    Первые пять мест при этом поделили Nintendo и Atlus. Nintendo представлена сразу тремя играми, а Atlus — двумя. Особенно высоко расположилась Persona 6, несмотря на отсутствие даты выхода.

    GTA 6 получила 212 голосов, лишь немного опередив Onimusha: Way of the Sword. Пока неизвестно, повлияли ли на результаты недавние утечки игры. За последние дни в сети появилось сразу несколько новых видеороликов с предполагаемыми фрагментами игрового процесса, однако интерес к GTA 6 в японском рейтинге это заметно не изменило.

    Такой результат в очередной раз показывает разницу между предпочтениями японских и западных игроков. Для западной аудитории GTA 6 практически автоматически становится главным игровым событием, тогда как японские игроки по-прежнему отдают заметное предпочтение собственным сериям и RPG. При этом восьмое место вовсе не означает отсутствие интереса к GTA 6 — 212 голосов всё равно хватило игре, чтобы попасть в десятку самых ожидаемых проектов Японии.



    Источник

    Цены на SSD могут расти до 2030 года — глава Phison предупредил о дефиците NAND на четыре года

    0



    Дефицит NAND-памяти усиливается, и быстро решить проблему с поставками не получится. Глава Phison Пуа Кхейн-Сенг предупредил, что производителям может потребоваться около четырёх лет, чтобы создать новые мощности и вывести их на массовое производство.

    По словам руководителя компании, сейчас спрос на NAND значительно превышает доступные объёмы производства. Phison уже формирует «стратегический» запас памяти, которого должно хватить для стабильных поставок корпоративных SSD облачным провайдерам и компаниям, работающим с ИИ, примерно на два года.

    Однако этого недостаточно для решения проблемы. Ранее предполагалось, что новые производственные мощности можно будет запустить примерно за два года, но представители производителей NAND сообщили главе Phison, что реальный срок ближе к четырём годам.

    Причина в том, что расширение производства памяти требует гораздо больше времени, чем принято считать. Даже после вложения средств предприятиям необходимо пройти длительный процесс строительства, установки оборудования и подготовки производства к выпуску продукции в больших объёмах.

    В результате Phison ожидает, что дефицит NAND сохранится как минимум следующие четыре года. На этом фоне стоимость памяти будет оставаться высокой и, вероятно, продолжит расти по мере увеличения спроса.

    Особенно сильно на рынок влияет развитие ИИ. Для дата-центров нужны не только мощные ускорители и большие объёмы оперативной памяти, но и огромное количество накопителей для хранения данных. Генеративный ИИ и так называемый агентный ИИ создают дополнительные объёмы информации, которые необходимо хранить в облачной инфраструктуре.

    При этом производители и облачные компании могут корректировать требования к DRAM, но потребность в NAND снижается значительно меньше. Поэтому накопители становятся всё более важной частью инфраструктуры для ИИ.

    Phison также не собирается быстро распродавать накопленные запасы. Компания опасается, что в дальнейшем не сможет получить достаточное количество NAND для выполнения долгосрочных контрактов с клиентами.

    Сама Phison пытается ускорить развитие продукции для корпоративных SSD и ИИ-накопителей. Однако рост цен на NAND ограничивает потенциальное увеличение прибыли: несмотря на рекордную валовую маржу в 65,3% во втором квартале 2026 года, дальнейшее подорожание закупаемой памяти будет давить на показатели компании.

    В рамках стратегии Phison 3.0 производитель также намерен постепенно смещать акцент с контроллеров NAND и обычных модулей хранения в сторону AI Storage, Edge AI и комплексных ИИ-платформ.

    Если прогноз Phison оправдается, дешёвых SSD в ближайшие годы ждать не стоит: рынок может столкнуться с продолжительным периодом высоких цен на накопители вплоть до 2030 года.



    Источник

    По слухам, ФБР уже начало расследование утечек GTA 6 и хакерам может грозить до 50 лет тюрьмы

    0



    В сеть продолжает утекать геймплей GTA 6, а в соцсетях активно обсуждается возможное наказание для хакера CyberLeek. По появившимся данным, анонимной группировке, стоящей за сливом, грозит до 50 лет тюремного заключения. Сообщается, что за поиск злоумышленников уже взялось ФБР.

    Автора последних утечек по GTA 6 вычислили — он оказался 35-летним немцем

    Начиная с 18 августа 2026 года, хакеры, действующие под ником CyberLeek, публикуют в сети десятки видеороликов с геймплеем, карту штата Леонида и другие материалы из ранней версии Grand Theft Auto 6. Группировка не скрывает мотивов и открыто заявляет о протесте против цифровой экономики в игровой индустрии.

    Параллельно со сливами хакеры активно продвигают мем-коин $CYBERLEEK на блокчейне Solana, заявляя, что собирают средства на «секретный проект» и защиту от преследований . По данным на 18 августа, капитализация токена достигала 3,76 миллиона долларов .

    Несмотря на активность хакеров, их личность официально не установлена, и арестов пока не производилось. Однако, как сообщается, ФБР уже ведет расследование. Один из ключевых вопросов, который обсуждается в сети, — это возможный приговор. Цифра в «50 лет тюремного заключения» появилась в соцсетях и СМИ, однако официальных комментариев от ФБР, Rockstar Games или Take-Two Interactive по этому поводу не поступало.

    Расследование может продвинуться благодаря цифровым следам. По данным журналистов, IP-адрес, с которого могли действовать хакеры, ведет к серверам немецкого провайдера Hetzner. Также есть версия, что утечка произошла через взлом сотрудника индийского подразделения Rockstar, где могла находиться рабочая сборка игры.

    Разбираем последние утечки GTA 6: геймплей в открытом мире, новы механики и реальные размеры карты



    Источник

    Massive Entertainment анонсировала масштабное дополнение Echoes of Central Park для The Division 2

    0



    На выставке Gamescom студия Massive Entertainment анонсировала Echoes of Central Park («Эхо Центрального парка») — масштабное сюжетное дополнение для лутер-шутера Tom Clancy’s The Division 2. Полноценный показ игрового процесса состоится 24 сентября, но уже известно, что спецоперация развернется в Центральном парке Нью-Йорка. Эта огромная локация фигурировала в лоре франшизы с первой части, но до сих пор оставалась полностью изолированной и недоступной для исследования.

    Причиной для проникновения на закрытую территорию станет загадочный сигнал бедствия, запеленгованный из самой глубины парка. Разработчики обещают радикальную смену атмосферы в сторону хоррора и психологического триллера. Ни оперативникам Спецотряда, ни самим игрокам неизвестно, с какими угрозами им придется столкнуться в тумане и во что превратился знаменитый парк за годы, прошедшие с начала смертоносной пандемии.

    Massive Entertainment обещают, что это DLC не просто расширит карту, но и предложит новый взгляд на повествование через окружение, заставив ветеранов игры по-новому взглянуть на привычные механики выживания.



    Источник

    Обзор Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2. Симулятор бега и драк с нетфликсовским сюжетом, маскирующийся под RPG

    0


    Представьте, что вы хотите приготовить сиквел спагетти «Болоньезе». Вместо макарон из цельнозерновой пшеницы решаете использовать лапшу быстрого приготовления, вместо сочных и мясистых протертых томатов — майонез. Говяжьего фарша под рукой тоже не оказалось, поэтому в ход идут консервированный горошек и соевое мясо. Что-то подобное провернула Chinese Room при создании Vampire: the Masquerade — Bloodlines 2. Выходило далеко не спагетти, но тоже весьма славное блюдо! По крайней мере до тех пор, пока вместо специй в него не высыпали прах вампира. В общем, это будет тяжелый разговор. Но вы, наверное, и сами понимаете, если хоть маленько слышали о производственных злоключениях объекта нашего исследования.


    В предыдущих сериях

    Все, что могло пойти не так с Bloodlines 2, пошло не так. Игру создавали почти целую декаду — и мало кто выбирается из такого ада непомятым. Около пяти лет над ней корпела Hardsuit Labs. В процессе что-то издало предсмертный стон, проект едва не отменили. И тут Chinese Room подняла вверх руку, словно зубрила за первой партой: подхватила наработки и начала капитальный ремонт по собственному плану, выбросив за борт весь (или почти весь) оригинальный сценарий. Творческий директор студии Дэн Пинчбэк разбрасывался громкими словами, которые недавно припомнил уволенный сценарист оригинальной игры Брайан Мицода в свойственной ему тактичной манере — просто оставил ссылку на пост, отвечая на вопрос о том, почему его работу удалили из игры. 

    «Источники вдохновения для меня были очевидны: мрачные британские драмы вроде “Наследников”, “Сопрано”, “Прослушки” и “Карточного домика”», — возвещал Пинчбэк. 

    Тайтл, похоже, и впрямь оказался проклятым, ведь уже спустя пару лет Пинчбэк благополучно уволился. А его слова остались — мало ведь груза навалилось на Chinese Room. Всего-то сделать достойного наследника одной из самых любимых в народе RPG нулевых. К тому же еще и выдержать планку великих сериалов сподобиться.

    Кто-то вообще мог подумать, что авторы минималистичных в плане игровых систем сюжетных адвенчур могут вот так взять, собраться с духом и не упасть грязью в лицо? Вот Пинчбэк, видимо, искренне так и считал, а мы тут все-таки реалисты. Я был готов делать какие угодно поблажки и сглаживать любые углы, если Chinese Room сумеет написать запоминающийся и цепляющий сюжет. Давайте в таком случае с разбора сценарного мастерства и начнем.

    Жаль, что далеко не все поймут, в чем же дело! Как тонко и необычно! Источает атмосферу глубокомыслия, как написал один наш зарубежный коллега с известного игрового портала PC Gamer


    Наследники Сопрано в карточном домике

    Итак, мы выбрали древневампирский пол, вылезли из какого-то пыльного ящика, сожрали пару бедолаг и прибежали извиняться к местной ячейке Камарильи — большому клану, который рулит Сиэтлом и поддерживает Маскарад. То есть обязывает кровососов не отсвечивать и жить среди смертных. Именно это правило мы нарушили, а значит, будем шестерить на Камарилью до самого конца игры без права сказать нет.

    Впрочем, пусть так и будет, покуда наши цели совпадают: на руке протагониста красуется древняя метка непонятного назначения, а в голове у него живет неясно как попавшее туда сознание мертвого и очень болтливого вампира-детектива. Судя по всему, он к нам прицепился из-за символа, и Камарилья обещает помочь разобраться с этим делом. Пока мы носимся по маркерам, деремся с нечистью и пропускаем через себя местные диалоги, нам с вами предстоит разобраться в другом вопросе.

    Чем в первую очередь запомнилась людям оригинальная Bloodlines? Так сразу и не скажешь, но персонажи в этой игре были яркие. Настолько, что произвели на меня большое впечатление даже в 2021 году, когда я впервые запустил и прошел ее. Даже если не играли, наверняка видели ярко раскрашенную блондинку с хвостиками — это Жанетт, и у нее есть сестра-близняшка Тереза, серьезная деловая женщина. Ха, поверили? Никакой близняшки нет, просто она малкавианка у нее серьезные беды с башкой. 

    Сейчас кому-то может показаться наивным, что эта славная девчушка в детстве подверглась насилию, а травма, усугубленная безумной вампирской кровью, привела к расщеплению личности. Bloodlines 2 даже такой уровень нарративной глубины только снится

    Конечно, не все получились настолько выдающимися, проходняка там тоже хватало, но только не на центральных ролях. Джек, Дамзель, Бэккет, Мин Сяо — за всеми этими низкополигональными модельками, текстурами низкого разрешения, скудными анимациями и голосовыми строчками ощущались неживые люди. Эксцентричные, харизматичные, странные, обаятельные и притягательные.

    Bloodlines 2 проваливается уже на этом этапе. Пока не увидишь клыки — так и не поймешь, вампир перед тобой или человек, хотя, по идее, должен кожей ощутить веющую от них хтонь. Она здесь главным образом выражается в том, что большинство героев центрального плана выглядят и звучат так, будто встретились в курилке калифорнийского офиса обсудить вчерашнюю перепалку в твиттере. 

    И это было осознанным решением. Сценаристы доносят и прямо, и косвенно, что местные вампиры адаптируются под нормы своего времени, чтобы не выделяться из толпы, как будто фриковатый типок в принципе способен чем-то выделяться на улицах американского мегаполиса. Выглядит это не как грамотный ворлдбилдинг, а скорее удобное оправдание нарративщиков, чтобы упростить для себя глобальную задачу — это видно по тому, что не блещет харизмой и главный герой. Я выбрал персонажа-мужчину (неудачное решение, но об этом позже), и актер озвучки все прохождение театрально растягивал гласные, будто намеренно пытался сыграть карикатурно-древнего кровососа. Прямо слышу зашивающегося звукорежиссера: «Представь, что тебе пятьсот лет, и последние лет сто ты провел в гробу… Да, да, отлично, очень похоже. Но вот давай только чуточку быстрее, у нас сроки горят».

    Первый же встреченный белый мужик, полицейский-вампир, тут же начинает брутально хрипеть: «Е***ь, как я люблю убивать, а ты не любишь, потому что соевый лох». На втором скриншоте вампир_кесса рассказывает о своей смертной жизни — наверное, это и есть ключевой посыл сюжета

    Можно ли в принципе построить цепляющий сюжет на такой водянистой основе? Вопрос риторический. Издатель просил воздержаться от любых спойлеров после пролога. Но спойлерить, на самом деле, особо и нечего — это ведь не считается? Представьте себе не самый выдающийся сериал от Netflix. Не слишком плохой, но определенно не слишком хороший, с весомой долей недогнивших социальных трендов, с оценкой в зоне семи баллов на «Кинопоиске». Сразу поймете, о чем идет речь.

    Персонажи много болтают, создают ощущение движения, на экране мелькают картинки и сцены, меняются локации, но пристально за этим следить желания не возникает — лишь бы закончилось уже, чтобы не бросать начатое. По пути обязательно увидите парочку настолько топорно скроенных «драматичных сцен» и «неожиданных поворотов», что острые приступы испанского стыда вызовут почти физическую боль. 

    Самым запоминающимся персонажем для многих наверняка станет Фабиан — тот самый болтливый детектив из головы главного героя. Признаюсь, я тоже немного к нему прикипел. Только не поймите неправильно, этот образ тоже вызывает большие вопросы по части сценарного искусства. Представьте сейчас самого типичного болтливого детектива, которого только сможете. Нет, не этого, он слишком угрюмый и мрачный. Легковесного такого, свойского парня. Побольше глупых шуток по поводу и без. Так-то лучше! Если получилось вообразить что-то вроде Ника Валентайна из Fallout 4 — вы замечательно справились с задачей, это и есть Фабиан. Ничего, в общем-то, особенного, просто нужно было постоянно заполнять эфир чем-то не слишком раздражающим — иначе игрок точно заметит, что в этой «ролевой игре» как-то пустовато.

    В болтовне Фабиана встречаются свои находки — на пять десятков дебильных шуток он выдает одно меткое замечание. Этим он выгодно отличается от всех остальных персонажей игры

    В болтовне Фабиана встречаются свои находки — на пять десятков дебильных шуток он выдает одно меткое замечание. Этим он выгодно отличается от всех остальных персонажей игры

    Удивительное дело, но и тут нарративное искусство пошло вкривь да вкось. Дело в том, что Bloodlines 2 делит геймплейные секвенции на «ночи» — после выполнения парочки сюжетных заданий нужно обязательно лечь спать, чтобы появилось следующее. Вместо сна мы проваливаемся в память Фабиана: детектив ведет собственное расследование, которое прольет свет на самодеятельность сиэтлской Камарильи. Геймплей здесь упрощается донельзя и буквально превращается в фирменную адвенчуру от Chinese Room — никакой боевой системы, только ходьба, поиск предметов, прокликивание всех вариантов диалоговых опций по очереди. Никакого влияния игрока на происходящее, даже намека. Игровые механики рудиментарны, а уровень внимания требуется такой низкий, что можете просто кликать на все подряд и преуспеете.  

    Поначалу эти эпизоды настолько оторваны от основного действия, что вызывают лишь раздражение. Затем, когда ветки, наконец, заимеют под собой что-то общее, они все равно будут раздражать, потому что вырывают из основной колеи сюжета. Вот зачем мне сейчас полчаса ходить и заниматься непонятно чем, когда у меня там главный квест стынет? Ой, кажется я начинаю забывать, что там было полчаса назад в параллельной ветке, у меня переизбыток пустопорожних диалогов в крови. Самое забавное в том, что авторы, кажется, и сами осознавали эту проблему. Знаете, как они ее решили? Фабиан бегает по этому пустому городу быстрее, чем основной герой. 

    Дамы, признаться честно, здесь я быть вообще не хотел, но теперь мне придется слушать ваш пустой треп

    Дамы, признаться честно, здесь я быть вообще не хотел, но теперь мне придется слушать ваш пустой треп

    А еще Фабиан — малкавианин, то есть двинутый крышей вампир. Это еще одна его функция в сюжете: с помощью персонажа авторы раскрывают одну из самых загадочных линий крови в игре, ведь выбрать ее для основного героя нельзя. Малкавиане — это что-то вроде экстрасенсов с обострением шизофрении, съевшие убойную дозу мухоморов.

    Фирменное безумство малкавиан авторы видят так: как можно чаще спамим опцию сарказм из Fallout 4, а потом говорим с трупами и неодушевленными предметами, потому что такое мы видели в Disco Elysium и нам очень понравилось. В остальном Фабиан получился фатально адекватным для своего клана. Chinese Room точно знакома с первоисточником?

    На самом деле главная функция игровых эпизодов Фабиана в сюжете иная: таким образом Chinese Room просто и дешево растянула продолжительность. Фабиан постоянно в голове главного героя, ну вот вообще не затыкается. Может, он просто расскажет о своих воспоминаниях? Но где это вы видели ролевую игру продолжительностью двенадцать часов! Вот двадцать — уже куда ни шло, теперь похоже.

    Трупы и неодушевленные предметы оказались самыми харизматичными персонажами в игре — отличная мета-ирония


    А ты точно-точно ролевая игра?

    Прошу вас, ни в коем случае не спутайте Bloodlines 2 с RPG. Это линейный экшен, в котором нет ролевых систем. Очень хотели поиграть за тремеров и поразить всех тайными знаниями? Вы не встретите ни одной клановой диалоговой строчки, такого здесь не предусмотрено. Тут в принципе нельзя пройти квест как-то иначе, потому что все они представляют собой бей-беги. Может быть, вы хотели балансировать на грани человека и зверя? Бросьте эту чепуху, зачем оно вам надо! Никаких характеристик, экипировки или билдов. Зато можно переодеть персонажа или сменить прическу, вау!

    Обновление от 23 октября. В сети пишут, что клановые реплики в Bloodlines 2 все-таки есть — только вот незадача, они исчезли из всех локализаций игры, кроме англоязычной версии. Похоже, кто-то поспешно добавлял их в самый последний момент, когда работы над переводами были завершены, и туда их по какой-то причине не внедрили.

    Все, что может предложить Bloodlines 2 из прокачки — это четыре боевых клановых умения, которые можно заменить умениями других кланов, если накопите достаточно очков опыта и крови разных темпераментов, местной валюты. Она добывается на охоте. Знаете, как выглядит охота? Выбираете нужную иконку на карте, там стоит человек. Просто нажмите кнопку действия — он либо понесется за героем с кулаками, либо начнет убегать, либо покорно пойдет за ним. Теперь отведите за ближайший угол и пейте до дна. Ну как, уже погружаетесь в роль?

    Задача была тяжелой и заковыристой, но я справился

    Да, здесь можно выбирать реплики при общении с персонажами. Можете лизать им зад, можете грубить, можете просто быть вежливым и учтивым — Клементина это запомнит, заменится сколько-то диалоговых строчек, а сюжет просто поедет дальше по своим прямым рельсам. И лишь всего пару раз за игру придется сделать непростой выбор с непрозрачными последствиями, однако их постановка вызывает фрустрацию. Пока я не могу говорить об этом из-за условий эмбарго, но обязательно расскажу подробнее в нашем следующем подкасте.

    В моем случае из этой скудной ролевой части даже получился какой-никакой отыгрыш. Вначале, когда мой герой был слаб и не понимал расклад сил, я говорил людям то, что они хотят слышать, хотя до откровенного подлизывания не опускался. Когда набрался мощи — начал вести себя вызывающе. Но отнюдь не потому, что ощутил себя так. Из-за накопленной усталости от непривлекательных героев, пустого трепа и осознания всей тщеты местного написания мне просто хотелось грубить каждому при любой возможности. Но в целом можете сначала грубить, а потом внезапно стать подхалимом, если хотите отыграть человека с психическим расстройством, например. Больше тут отыгрывать некого, а делать, кроме прохождения основного сюжета, нечего.

    Наконец, еще один важнейший атрибут любой ролевой игры последних лет пятнадцати — это качественно проработанные сторонние задания. В лучших случаях они ничем не уступают основному сюжету, разве что поставлены не так богато. В более запущенных — присутствуют скорее для галочки, а занимаются ими явно куда менее квалифицированные кадры. Кажется, никто уже не делает сайд-квестов, в которых надо подать и принести. Кроме Chinese Room.

    Когда ближе к четвертому часу прохождения на карте появились иконки дополнительных заданий, я был в большом предвкушении. Ведь значительная часть исследования в оригинальной Bloodlines была посвящена поиску персонажей, которые выдавали дополнительные квесты — весьма качественно написанные, особенно для своих лет, и рассказывающие отдельные миниатюрные истории. А теперь представьте мое лицо, когда владелица кафе попросила меня отнести в офис пакет. Я подумал: ага, сейчас выяснится, что адресат куда-то пропал, а я буду его искать. Или доставка окажется с подвохом, а я буду предательски втянут в неудержимый водоворот приключений. Но я отнес пакет, адресат сказал мне спасибо и на экран вылетела плашка «Дополнительное задание завершено».

    Она понимает, что это банально. Так авторы иронизируют над собой — они делали все эти филлеры совершенно осознанно. Какие молодцы

    Она понимает, что это банально. Так авторы иронизируют над собой — они делали все эти филлеры совершенно осознанно. Какие молодцы

    На следующую ночь у этого же персонажа появился еще один «дополнительный квест». Еще одна доставка, еще одно спасибо. Другой персонаж попросил меня оттереть граффити возле бара, ведь это достойнейшая работа для древнего и очень уважаемого вампира, а третий наказал убить случайного человека, стоящего на улице, потому что он должен денег. Больше сайд-квесты в этой игре я не трогал, а на душе стало особенно гадко оттого, что этот продукт называется Vampire: the Masquerade — Bloodlines 2.

    Как вы уже поняли, мой ролевой опыт оказался очень увлекательным.  Но главным его украшением стал выбор героя-мужчины. Такую опцию, судя по всему, добавили на поздних этапах разработки из-за негативного отклика публики, но не записали новых анимаций. Поэтому мой герой вел себя жеманно и постоянно стоял в сцене, отклячив бедра. Реакции NPC тоже никто не заменял, поэтому случайное быдло на улицах постоянно говорило мне: «Красотка, хочешь отведать настоящего мужика?» 

    Занавес.


    Задача трех тел в боевой системе 

    Боевка первой Bloodlines была мучительно кривой. Пожалуй, это единственная область, в которой сиквел все-таки превзошел оригинал. Но на самом деле недалеко ушел от него, если судить по современным стандартам. По задумке это должно было играться как Dishonored на стероидах, но ощущается скорее как Dishonored под крепким пивом. Я играл на обычной сложности — это третья из четырех, которая подписана чем-то вроде «Вот так и было задумано». Да, здесь две легких сложности, и я советую выбрать одну из них. Драться придется много, особенно если вы не любитель дефолтного стелса с постоянно включенным зрением через стены. Могущественные древние вампиры так не делают, они просто влетают с двух ног, и клочки летят по закоулочкам. Но летели преимущественно мои клочки: боевая система Bloodlines 2 обрекает игрока на постоянное получение урона. 

    В первые пару часов эти проблемы незаметны — враги слишком слабые, боевая система просто кажется неуклюжей, но в целом сносной. Все болячки раскроются, когда на сцене появятся товарищи посильнее, а враги начнут переть волнами

    В анимациях ударов врагов нет и намека на отчетливость. Все происходит слишком быстро. Оппоненты-милишники бьют одиночными ударами, заряженными и быстрыми сериями. Распознать можно только заряженные, они долго готовятся и подсвечиваются. Блок в арсенале героя отсутствует — только уворот-дэш, но даже попадание в тайминг ничего не гарантирует. Противник может намертво приклеиться к вам, мгновенно развернуться и атаковать даже после успешного уворота, если ударил серией. Реальные проблемы начинаются тогда, когда в замесе участвует три и более оппонента — они атакуют все разом, порой с пяти разных сторон одновременно. Потасовка превращается в чистейшую свалку. Периодически героя зажимают в углу и начинают избивать толпой, а впитываемый урон стаггерит на пару милисекунд — это значит, что прыгнуть и дэшнуться в воздухе вряд ли получится с первой попытки. Долбите по кнопке, однажды сработает. 

    Чтобы это хоть как-то компенсировать, игроку дают вернуть затраченные ресурсы в виде здоровья и крови (маны) пожиранием врага с низким здоровьем, но фрейма неуязвимости оно не дает — вы продолжите получать урон, пока в тысячный раз смотрите одну из пяти или около того анимаций на всю игру. Одна из них быстрая, другая примерно в два раза дольше, и они прокают совершенно рандомно. Если вы такой смекалистый, что на низком здоровье оттянули одного врага из толпы куда-то в сторону, чтобы там его добить и подлечиться — молитесь, чтобы прокнула быстрая анимация, иначе отправитесь на чекпоинт: убьют прямо посреди добивания. Когда на поздних этапах почти все противники будут вооружены автоматическим огнестрелом, а бойцы ближнего боя начнут отвешивать весомые оплеухи даже одиночными атаками, эта боевка превратится в ад. Забудьте про такие слова как темп и флоу — это Chinese Room, она создавала боевую систему впервые, и наступила сразу на все грабли.

    Это особо сложная битва, где нужно грамотно отдать все имеющиеся ресурсы — такие моменты, по идее, и должны раскрывать весь потенциал боевки. На первой волне мобов мне требовалось экономить ресурсы по максимуму, и здесь раскрылись по полной только базовые проблемы телеграфирования/управления

    Главная проблема — полное отсутствие чувства контроля над происходящим в спонтанных ситуациях. Как правило, перед началом драки можно подготовиться: оценить арену, расположение врагов, их силу. Раскидать способности таким образом, чтобы сразу устранить опасные цели или даже попутно задеть пару мелких — просто на вампирских скиллах, без вот этого карачикового «Нажмите икс, чтобы убить этого несчастного слепоглухонемного человека», которое сработает только на самых слабых противниках. В таких случаях все идет по плану, и чувство контроля на месте. Игрок оценил ситуацию, выработал стратегию, порядок действий и исполнил — либо идеально, либо внес коррективы, если что-то пошло не так. Однако по ходу сюжетных заданий враги порой набегают волнами изо всех щелей. Поначалу достаточно просто лупить их и грызть — урон они наносят часто, но мало. Ближе к концу, когда появляются реально сильные твари, недостатки боевой системы ощущаются настолько остро, что она местами вообще перестает работать.

    Вот простой пример. Впереди арена. Оцениваем обстановку. На жирдяя-джаггернаута вешаем кровавую бомбу, которая активируется, когда он получит урон. Кидаем бутылку телекинезом, чтобы несколько врагов собрались в одном месте, а потом еще одну, чтобы взорвать двух и задеть третьего. Тут же прыгаем вниз и сворачиваем шею слабаку. Там еще остался опасный вампир, который уворачивается от ударов, как Нео из «Матрицы», и стреляет с двух узи — сразу закидаем его фирменными тремерскими кровяными кольями, нашей любимой ультой. У нас полное здоровье и осталось две абилки, ведь каждому умению — отдельная полоска маны. Тут из комнаты по соседству выбегает еще одна партия плюс джаггернаут. Бугая на время выключаем скиллом-ловушкой, расшвыриваем мелочь, доковыриваем амбала — если получилось погрызть недобитков, осталась половина здоровья и два скилла.

    И вдруг из-за спины выбегают два джаггернаута, пачка слабаков с огнестрелом и два вампира-нео. Считайте это гарантированным откатом на чекпоинт, если не было аптечек или расходников с усилением урона и щитом. Если они были — а они тут, кстати, крайне редкие и тратятся неохотно — это ничего не гарантирует, потому что полный столбик здоровья опустошается такой задорной толпой на раз два. Остается только прыгать, дэшиться, откидываться кирпичами с помощью телекинеза и молиться, чтобы вас рандомно не запинали всем скопом. Можно еще поискать рядом автомат и разрядить его в толпу: правая кнопка мыши замедляет время для оценки обстановки, но такие мучительно долгие поиски обрушивают темп и попросту ощущаются легальным читом, который должен белыми нитками заштопать дыры в боевке.

    В лучшие моменты боевая система выглядит и играется примерно так. Учитывайте, что это не первая попытка: я уже знал, какие угрозы меня ждут, примерно понимал, как с ними справиться и записывал демонстрационную «чистую» драку. Все равно получилось грязновато

    Ближе к заключительным этапам появятся монстры, вваливающие безумный урон, которых нельзя грызть и восстанавливать ресурсы. Здесь Chinese Room откровенно выбивает из-под своей корявенькой боевой системы одну из ее опор «потратил-восстановил». Прыгайте и швыряйтесь телекинезом, друзья, прыгайте и швыряйтесь телекинезом. Ощутите себя могущественным вампиром-старейшиной на полную катушку. Или просто включите легкую сложность и поберегите нервы: с обычной на ранних порах боевая система слишком скучная, а на поздних — не работает. На легкой же она тоже скучна, но хотя бы дает то самое ощущение вампирского всемогущества, которое по идее должны предоставить хорошие личные навыки в исправной боевой системе. Но увы. Про кучу совершенно бесполезных способностей, которые как будто создавали для совсем другой игры, даже и говорить не хочется. Сами посмотрите, если интересно.


    И половничек вампирского праха

    Больше здесь делать нечего. Набор примитивных миссий в сюжете, который ощущается как один бесконечный филлерный эпизод. Красивый внешне, но до зубовного скрежета пустой город. Сражения, уступающие играм десятилетней давности. Все это вызывает лишь один вопрос: кто вообще счел хорошей идеей выпускать такое на рынок в 2025 году? В таких случаях начинаешь понимать, почему некоторые игры отменяются вместе со всеми десятками вложенных в них миллионов долларов. А теперь представьте, что все это еще и безбожно тормозит.  

    Опять UE5, и полный набор привычных болячек на месте: внезапные фризы и статтеры, дропы кадровой частоты, подгрузки объектов на глазах, странные мерцания в освещении и прочие визуальные артефакты, подгрузка шейдеров при переходе из открытых помещений в открытые, из-за которых игра может замереть на несколько секунд. Vampire: the Masquerade — Bloodlines 2 выглядит хуже и работает хуже, чем Cyberpunk 2077, на системе, которая тянет ее на высоких настройках графики с трассировкой лучей в разрешении 3440х1440 при стабильных 60 fps. А, впрочем, сколько уже можно об этом талдычить. Софтлоков не было — и на том спасибо.

    Галерея рандомных скриншотов

    Ради чего стоит играть:

    • Атмосферное приключение, если получится не замечать огромную кучу проблем
    • В сюжете проглядываются изобретательные решения, но редко
    • Снежный Сиэтл — место красивое
    • Порой играет саундтрек первой Bloodlines, и мурашки бегут по коже 
    • Оценить масштабы катастрофы
    • Неплохой русский перевод: опечатки есть, но шрифт хороший, а язык живой

    Что портит удовольствие:

    • К сожалению, это продолжение Bloodlines
    • Не запоминающиеся, скучные персонажи
    • Почти отсутствующий ролевой элемент
    • Типа драматические сцены и типа крутые повороты сюжета
    • Ломающая темп вторая сюжетная линия
    • Раздражающая боевая система
    • Поверхностные игровые механики
    • Оскорбление чувств геймеров в «сайд-квестах»
    • Тема кланов не раскрыта
    • Техническое состояние

    Итог

    Bloodlines 2 ощущается будто крайне неудачное современное продолжение культового фильма девяностых. Камеры — просто супер, спецэффекты — отпад, но вся магия оригинала бесследно исчезла, разве что боевка тоже кривая. Стоило назвать эту игру Vampire: the Masquerade — A New Case, и можно было бы отнестись с пониманием, на многое закрыть глаза. Однако оттачивать новые навыки в игре такого калибра, да еще и впопыхах — настоящее надругательство над оригинальной Bloodlines и удар под дых любому, кто теплил какую-то надежду на удачный исход. Удовольствие от этого могут получить только геймеры минимальных запросов, незнакомые с топиком. И стоит все-таки отдать должное издателю за то, что к релизу вы уже будете знать, с чем имеете дело.  



    Источник

    Гайд Mistfall Hunter — билд на Колдуна

    0


    Сильные и слабые стороны

    Преимущества

    • Огромный потенциал нанесения урона.
    • Очень широкий выбор заклинаний практически для любой ситуации.
    • Небольшое время восстановления способностей, позволяющее постоянно использовать магию.
    • Многие заклинания наносят большой урон.
    • Хорошие защитные возможности для столь хрупкого класса.

    Недостатки

    • Если противник сумеет сократить дистанцию, Колдун быстро окажется в крайне опасном положении.
    • Один из самых сложных классов для освоения.
    • Самые сильные атакующие заклинания обладают небольшой дальностью действия.
    • Промахи заклинаниями зачастую обходятся очень дорого.

    Умения

    У Колдуна существуют два направления развития:

    • Стихийная магия,
    • Магия Звёздной пыли.

    Обе ветки требуют серьёзных вложений в таланты, поэтому лучше сразу выбрать одну из них, а не пытаться совмещать обе.

    Стихийная магия

    Мистическая броня

    Мистическая броня — хорошая защитная способность. Во время чтения заклинания значительно уменьшается получаемый физический урон, а все противники, атакующие Колдуна, получают эффект замедления.

    Таинственная защита

    Таинственная защита полностью блокирует весь входящий урон. Лучше всего использовать её как парирование: если вовремя принять удар, способность дополнительно отбросит противника.

    Кристальная стрела

    Кристальная стрела создают по одному ледяному снаряду над каждым плечом Колдуна. Если противник атакует персонажа, оба снаряда автоматически выстрелят в него. Если время действия способности закончится раньше, снаряды всё равно самостоятельно найдут цель. Это отличная защитная способность, позволяющая удерживать врагов на расстоянии.

    Глубокая заморозка

    Глубокая заморозка — одно из лучших умений контроля. Колдун выпускает перед собой широкую волну холода в форме конуса. Все поражённые противники получают урон и значительно замедляются.

    Родство стихий

    Родство стихий — пассивная способность. Каждое попадание стихийной магией накладывает на противника один заряд эффекта. После накопления двух зарядов их можно взорвать, нанеся дополнительный урон.

    Best Sorcerer build in Mistfall Hunter

    Всевидение

    После непродолжительного чтения заклинания «Всевидение» сканирует большую область вокруг персонажа и обнаруживает находящихся поблизости игроков. Количество применений способности за один матч ограничено. В командных режимах заклинание значительно полезнее, чем в одиночной игре.

    Огненная стрела

    Огненная стрела выпускает огненный снаряд на небольшую дистанцию. Заклинание можно зарядить, чтобы значительно увеличить наносимый урон. При столкновении с противником или поверхностью снаряд взрывается, нанося дополнительный урон и ненадолго поджигая цель.

    Пламенный клинок

    Пламенный клинок представляет собой атаку ближнего боя. Колдун выполняет рубящий удар, нанося урон и накладывая на противника эффект горения.

    Запретные врата

    Запретные врата создают магическую стену, через которую не могут пройти противники и их снаряды. При этом снаряды союзников свободно пролетают сквозь неё. Стену можно разрушить, если нанести ей достаточное количество урона.

    Гравитационный вихрь

    Гравитационный вихрь создаёт в указанной точке мощную гравитационную аномалию. Через короткую задержку она притягивает всех ближайших противников и наносит магический урон.

    Если способность заденет более одного игрока, все поражённые цели дополнительно будут оглушены. В одиночной игре эффективность этого навыка сравнительно невысока, однако в командных боях он считается одним из лучших заклинаний Колдуна.

    Метеоритные чары

    После непродолжительного чтения заклинания «Метеоритные чары» вызывает падение летящей звезды в выбранную точку. Звезда наносит магический урон всем противникам в области поражения. Заклинание можно активировать раньше окончания чтения, однако в этом случае урон будет уменьшен.

    Best Sorcerer build in Mistfall Hunter

    Метеоритный удар

    Метеоритный удар выпускает вперёд сразу несколько метеоритов. Каждый из них наносит урон и подбрасывает поражённых противников в воздух. При столкновении с препятствием или врагом метеориты разрушаются.

    Туманная поступь

    Туманная поступь превращает Колдуна в облако тумана. Во время действия способности персонаж становится невосприимчивым практически ко всем эффектам. Однако скорость передвижения заметно уменьшается, а некоторые действия, например перекаты, становятся недоступны.

    Поступь фантома

    После короткого чтения заклинания «Поступь фантома» значительно увеличивает скорость передвижения. Кроме того, шаги персонажа становятся полностью бесшумными. Пока действует эффект способности, Колдун также не получает урон от падения.

    Каменный взрыв

    После непродолжительного чтения заклинания «Каменный взрыв» собирает каменные глыбы в выбранной точке. Через короткое время они взрываются, нанося урон всем противникам поблизости.

    Теневая завеса

    После завершения чтения заклинания «Теневая завеса» делает Колдуна невидимым на некоторое время. Во время действия невидимости энергия перестаёт восстанавливаться.

    Звёздный шок

    Звёздный шок создаёт вокруг Колдуна расширяющуюся ударную волну. Все поражённые противники получают урон и отбрасываются назад.

    Печать грозы

    После короткого чтения заклинания «Печать грозы» создаёт магическую печать в выбранной точке. Спустя мгновение в неё ударяет молния, которая наносит урон и оглушает всех находящихся рядом противников.

    Громовой удар

    После чтения заклинания «Громовой удар» поражает выбранную область мощным разрядом. Если выпустить заклинание до окончания чтения, оно всё равно сработает, но нанесёт меньше урона.

    Mistfall Hunter Guide: Best Sorcerer Build | GAMES.GG

    Мастерство ветра

    Мастерство ветром создаёт ураган. Через короткое время он начинает двигаться вперёд, нанося урон всем противникам на своём пути и отбрасывая их назад.

    Магия Звёздной пыли

    Энергия звёздной пыли

    Энергия звёздной пыли — пассивная способность. Она значительно увеличивает скорость передвижения во время чтения заклинаний, а весь урон, наносимый магией звёздной пыли, восстанавливает энергию.

    Буря звёздной пыли

    После короткого чтения заклинания «Буря звёздной пыли» создаёт в выбранной области магическую бурю. Она наносит урон всем противникам внутри области действия и замедляет их.

    Поток Звёздной пыли

    Удерживайте кнопку, чтобы начать чтение заклинания. После завершения чтения «Поток звёздной пыли» создаёт мощный поток энергии, которым можно управлять, направляя его в нужную сторону. Заклинание наносит постоянный урон, причём его сила увеличивается по мере того, как поток преодолевает большее расстояние.

    Какие умения выбрать

    Выбор способностей напрямую зависит от предпочитаемого стиля игры. Лично я рекомендую билд на огонь и лёд, поскольку она отлично показывает себя практически в любых ситуациях.

    У Колдуна доступно 6 ячеек для умений. Для этого билда стоит использовать следующий набор:

    • Огненная стрела — основной источник урона.
    • Пламенный клинок — для защиты от противников, подобравшихся вплотную.
    • Глубокая заморозка — основной навык контроля, позволяющий безопасно выйти из боя.
    • Кристальная стрела — дополнительная защита от врагов, которым всё же удалось приблизиться.
    • Теневая завеса — для безопасного перемещения, особенно в одиночной игре.
    • Родство со стихиями — используется для добивания противников после нескольких успешных попаданий стихийной магией.

    Билд на Колдуна

    Лучшие таланты

    Ниже перечислены таланты, которые лучше всего подходят для билда, основанного на сочетании магии огня и льда.

    • Быстрый пламенный удар — полностью заряженная «Огненная стрела» начинает наносить часть урона в виде истинного урона, который невозможно уменьшить. Практически обязательный талант для всех огненных билдов.
    • Живой пламенный клинок — часть урона «Пламенного клинка» также становится чистым уроном. Ещё один обязательный талант для игры через огонь.
    • Объятия глубокой заморозки — уменьшает расход энергии при использовании «Глубокой заморозки».
    • Мистический заряд — сокращает время восстановления «Кристальной стрелы» и одновременно увеличивает продолжительность действия способности.
    • Божественная скорость — повышает скорость передвижения во время действия Теневой завесы.
    • Инстинкт самосохранения — если запас энергии становится низким, скорость её восстановления значительно увеличивается.
    • Искусная техника — увеличивает скорость передвижения во время чтения заклинаний.
    • Живительное заклинание — выполнение переката во время чтения заклинания больше не прерывает его применение. Талант имеет собственное время восстановления.

    Рекомендуемые атрибуты

    Для Колдуна лучше всего подходят атрибуты, повышающие скорость применения заклинаний, магический урон и эффективность контроля.

    • Проклятие — увеличивает длительность всех отрицательных эффектов, которые вы накладываете на противников.
    • Пыл — пока запас здоровья выше определённого значения, увеличивает наносимый вами урон.
    • Красноречие — повышает скорость чтения заклинаний.
    • Повышенная скорость восстановления выносливости — ускоряет восстановление выносливости.
    • Снижение затрат выносливости навыков — уменьшает расход выносливости при использовании способностей.
    • Мудрость — увеличивает наносимый магический урон.
    • Непрерывность — ускоряет восстановление способностей.

    Советы по игре

    Всегда полностью заряжайте заклинания

    Не используйте заклинания сразу после нажатия. Большинство способностей становятся значительно сильнее после полной зарядки и получают дополнительные эффекты. Например, благодаря таланту «Быстрый пламенный удар» полностью заряженная «Огненная стрела» начинает наносить часть урона в виде истинного урона, который невозможно уменьшить никакими защитными характеристиками.

    Грамотно используйте способности для перемещения

    Возьмём в качестве примера Теневую завесу. Это заклинание делает Колдуна невидимым и может полностью изменить ход сражения. Однако после выхода из невидимости способность уходит на перезарядку. Не стоит использовать её только для того, чтобы начать бой — иначе в случае опасности у вас уже не останется надёжного способа отступить.

    Если противник подошёл вплотную — используйте контроль

    Колдун чрезвычайно уязвим в ближнем бою. Если врагу удалось сократить дистанцию, не стоит экономить способности контроля. Например, «Глубокая заморозка» зачастую позволяет спасти себе жизнь, остановив противника и дав возможность безопасно увеличить дистанцию.

    Готовьтесь к сражению заранее

    Колдун плохо чувствует себя в ближнем бою, поэтому важно заранее подготовиться к предстоящей схватке. Перед началом боя активируйте защитные способности, например «Кристальную стрелу».

    Так вы значительно повысите свои шансы пережить первые секунды столкновения и не позволите противнику застать вас врасплох.



    Источник