Четверг, 17 сентября, 2026
spot_img
More
    Домой Блог

    Обзор Borderlands 4. Премиальный мусор

    0


    Судя по всему, от заявлений незамолкающего Рэнди Питчфорда дурно в последнее время не только нам. Однако одно дело — слушать главного инфоцыгана игровой индустрии откуда-то со стороны, а другое — делать это вместе с изучением Borderlands 4, его великого Magnum Opus. В этом случае пропасть между словами и реальностью получается особенно необъятной. Давайте попробуем сопоставить эти две параллельные реальности.


    Премиальная оптимизация

    Что ж, для начала разберем главную «премиальность» проекта, о которой так любит говорить Рэнди Питчфорд, знаменитую оптимизацию. Ее здесь, как вы наверняка уже хорошо знаете, попросту нет. И речь идет вовсе не о «ПК десятилетней давности», а о вполне современных машинах на актуальном железе. Я вот недавно взял RTX 5070 и рассчитывал в ближайшее время вообще не думать о графических настройках, просто выставляя все на максимум.  Нет.

    Рэнди предлагает мне танцевать с бубном, скручивать разрешение путем даунскейлинга, а недостающие кадры дорисовывать с помощью нейросети. И это, на минуточку, самое актуальное поколение видеокарт! А еще меня просят напрочь убрать объемный туман и облака. И ладно бы, черт с ним с туманом (хотя я определенно имею на него полное право), но помимо этого мне приходится понижать довольно важные настройки вроде качества освещения и теней. 

    Так выглядит премиальная игра за 70 долларов

    В итоге работает игра все равно Бог весть как. Со временем, кстати, к инпут-лагу и посредственной частоте кадров добавляются и регулярные подтормаживания. Видимо, где-то имеется утечка памяти, ведь после перезагрузки приложения они на какое-то время пропадают. Впрочем, перезагружать игру слишком часто вы захотите едва ли — если, конечно, не являетесь фанатом пятиминутной компиляции шейдеров, которая здесь проходит нарочито неспешно и с особым смакованием. Зачастую дважды: при входе в меню и при загрузке на карту.

    В итоге мы имеем шутер, где из-за инпут-лага, подтормаживаний, низкого fps и нейросетевых артефактов банально неприятно стрелять. Ну либо стрелять — нормально, но выглядит тогда игра как черти-что. Да и потанцевать с бубном придется обладателю вообще любого сетапа. Ведь даже владельцы RTX 5090 не смогут нормально поиграть в разрешении 4К, для которого эти дорогостоящие чипы, собственно, и предназначены. Я же страдал даже на 2К, предназначенном для моей видеокарты разрешении. 

    Еще не сбивает дух от этой премиальной красоты?


    Премиальная картинка

    А теперь давайте разберемся, ради чего, собственно, нам предлагают терпеть и настраивать. Картинка в игре даже на максимальных настройках выглядит как на скриншотах ниже. Слишком кислотная, часто пересвеченная, а пресловутый селл-шейдинг превращает отдаленные объекты в неприятную мазню, состоящую из черных очертаний. Смотреть на всю эту пеструю бездушную графику банально неприятно. Зато источников света тут много, и лучи расходятся по всем оптическим законам. Жаль, что подходящих локаций и ситуаций для всего этого игра просто не подкидывает, ведь дизайнерам уровней, кажется, было попросту наплевать на предоставленные им возможности. То есть, чего-то вроде уютных улочек с фонарями из Oblivion: Remastered или залитых мягким светом свечей додзё из Shadows вы здесь попросту не увидите.

    Словом, здесь и близко не видать ничего такого, чем можно было бы оправдать столь высокие системные требования. Конечно, моего мнения никто и не спрашивал, но я бы сказал, что селл-шейдинговой мультяшной игре Unreal Engine 5 с подобными запросами был не то чтобы прямо необходим… Хотя, постойте: у нас уже есть мультяшная Astro Bot, которая как раз с точки зрения картинки и технологий выглядит просто фантастически, так еще и работает на устаревшей уже маленько PS5 в разрешении 2К с великолепной частотой кадров. Здесь же нет ни того шарма, ни той графики, ни того fps. 

    Вода неплохо смотрится… до тех пор, пока рыба не начинает выпрыгивать сквозь одно

    Сами локации тоже не то чтобы премиальны — или, хотя бы, сделаны с любовью. Обычно это банальные поля, луга и утесы с небольшими точками интереса между ними. Да и там внутренние помещения, как правило, сделаны тяп-ляп, самих объектов относительно немного, а геометрия не всегда отражает визуал. К примеру, водяное колесо крутится лишь визуально, но фактически является монолитным блоком. Исследовать в итоге все это банально скучно, а обилие подобных ляпов вызывает лишь раздражение. В премиальной игре так быть явно не должно. Зато карта огромная, да. По заветам Ива Гиймо предлагают платить за количество вместо качества.


    Премиальный нарратив

    Может, раз с картинкой и оптимизацией все очень печально, игра берет сюжетом, историей, проработкой квестов и шутерной составляющей? Нет, нет, нет и еще раз нет. Сюжет банален и уныл. Наши герои, буднично расхищающие хранилища на далекой скрытой планете, попадают в плен к местному суперзлодею — Хранителю Времени. Впоследствии кому-то из них удается сбежать благодаря пареньку из местного сопротивления. Затем бедолагу, естественно, показательно убивают, а нам оставляют как его робота, так и миссию по освобождению планеты от злодея. Пытаться вникать в перипетии сюжета можно, но не то чтобы очень нужно: все здесь довольно банально и линейно. Лучше всего играть в это в кооперативе (хотя для этого нужно заставить ваших друзей тоже купить Borderlands 4, а так с друзьями обычно не поступают), чтобы просто болтать, отстреливая всякую нечисть, и не обременять себя лишними подробностями.

    При этом обременять ими игра очень любит. Герои постоянно треплются о какой-то ерунде и комментируют вообще всё. Еще и повторяют любую информацию по несколько раз, делая это максимально шумно и со всей возможной экспрессией. Эдакий современный подход, чтобы не дать геймеру-зумеру с клиповым мышлением отвлечься и выключить игру. И если от Железяки чего-то подобного тут как раз и ждешь, то объяснить, почему точно так же ведут себя и все остальные, иначе я попросту не могу

    Зато чего тут более чем достаточно, так это туалетного юмора. Большинство шуток так или иначе строится вокруг мусора, задниц, туалетов и рвоты. Ну и взрывов. Кстати, если подставлять в эти моменты в качестве объекта насмешек Borderlands 4 — становится гораздо забавнее. Советую.

    Что же до персонажей, то они здесь ну… типичные и довольно стереотипные. Я вот взялся играть за громилу, который ведет себя как поборник справедливости и стремящийся помочь всем и вся, вежливый, но простоватый добрячок. Железяка — это… Железяка. Злодей — коварный манипулятор. Ну и так далее. Сложных и запоминающихся образов вы тут не найдете. А вот итальянская озвучка, с которой я играл, мне очень понравилась. Актеры явно старались, да и на роли подобраны очень хорошо. 

    Квесты же явно вдохновлены классикой корейских MMORPG, только здесь вдобавок еще и прокачаны внушительным количеством пустопорожних разговоров. Разработчики очень любят по десять раз гонять тебя туда-сюда через половину карты. А еще, если нам надо, скажем, собрать ингредиенты для секретного зелья против похмелья, то каждый из них нужно будет возвращать местному самогонщику по отдельности. Хотя в любой MMORPG бы дали пачку «собирательных» квестов одним махом и сдавать их все позволили разом. Кстати, спойлер: ребят, которых мы напоили этим самым неудавшимся в итоге напитком (они изначально просто веселились и никого не трогали), нам в конечном счете предложили просто пристрелить. А затем вместе над этим посмеяться. Действительно, очень забавно!

    Надо признать, что пусть и редко, но среди заданий все же попадаются неплохие. К примеру, история с похищением животных у пруда имеет действительно любопытный финал, пускай и тут побегать придется немало. В остальном же побочные задачи тут достаточно типичные для какого-нибудь «Ассасина». Найди тайник, захвати точку быстрого перемещения, активируй три объекта, чтобы прослушать воспоминание, и все в таком духе. Свою функцию наполнения карты они, в целом, выполняют, хотя я начал скучать на подобном контенте уже где-то на третий час. Благо, хотя бы транспорт тут дают достаточно быстро, благодаря чему преодолевать эти бесконечные поля начинаешь на порядок быстрее. 


    Премиальный геймплей

    «Ладно, ну не может же здесь еще и игровой процесс быть настолько плохим!» — скажете вы. И впрямь: не может. Тут обошлось без особых сюрпризов и перед нами, по сути, классическая «Борда». Мы бегаем, стреляем, перебираем горы лута, улучшаем пассивки вроде объема сумок и запаса патронов за особую валюту, выполняем достижения и прокачиваемся в довольно вариативном, надо признать, дереве талантов. Деревьев навыков для каждого персонажа, кстати, на выбор дается целых три, да и вообще с билдами в игре, кажется, полный порядок. Словом, заказывали Borderlands — получите Borderlands. 

    Впрочем, как к лутер-шутеру, к проекту тоже нашлось несколько вопросов. В плане лута меня как из рога изобилия заваливали пистолетами и ПП, которыми просто неприятно пользоваться из-за огромного разлета пуль и не менее внушительной отдачи. Вместе с тем в какой-то момент мне выпала снайперка, после которой я на долгое время практически перестал пользоваться чем-то еще. Даже когда по уровню она стала сильно проседать. Зачем выпускать тонны бесполезных пуль по целям из ПП, когда можно просто сносить головы в товарном количестве? Вблизи те же дробовики показывают себя на порядок эффективнее пистолетов-пулеметов.

    Словом, балансом оружия тут и не пахнет, хотя авторы явно пытались по примеру прошлых частей наделать пушек с интересными механиками и альтернативными режимами огня. Благо, хотя бы фишки со стихиями и подходящими типами уронами оставили. Они дают хоть какую-то мотивацию использовать что-то кроме снайперки с дробовиком. 

    Стрельба ощущается более или менее сносно, но только тогда, когда игра не тормозит/статтерит/душит неимоверным инпут-лагом. Как понимаете, для шутера эти проблемы носят весьма критичный характер, и таких тут хоть отбавляй.

    В качестве чуть ли не революционной новой фишки представлен крюк-кошка, который на поверку вышел весьма ситуативной штукой. С его помощью мы можем подтягиваться к отдаленным объектам, выдергивать всякие люки или, внезапно, ловить рыбу из воды. Вот только помимо заданных разработчиками точек крепления, никуда подтянуться как в той же «Дюне» здесь не выйдет. Тут ориентиром стала скорее Enshrouded.

    Персонажи вообще стали более подвижны. Они карабкаются по особым поверхностям, умеют совершать двойной прыжок и плавать. Все это, впрочем, кардинально геймплей не меняет, ведь дизайнеры карт, как мы помним, не знают, что должны пользоваться всеми данными им возможностями. Разве что во время перестрелок теперь можно запрыгивать на стоящие неподалеку объекты и использовать преимущество по высоте. 

    Гранаты и тяжелое оружие теперь занимают отдельный слот, что неплохо и довольно удобно. Среди метательных образцов появились довольно забавные. Скажем, финка НКВД, которая оставляет после себя миниатюрную черную дыру. 

    Что же до открытого и бесшовного мира без загрузок, то выглядит карта теперь так, будто ее сделала Ubisoft, но без их знаменитых художников, которые делают локации такими красивыми и аутентичными. К тому же вместо музыки тут либо играет какой-то невнятный зумер-поп, либо вообще висит гнетущая тишина. Зато возрождается персонаж после захода в игру порой довольно далеко от места, где из нее вышел. Например, в зачищенном вражеском лагере (разумеется, вновь наполненном бандитами), если последняя точка сохранения встретилась именно там.

    В целом я могу резюмировать следующее: если подобная производительность стала ценой, которую мы заплатили за отсутствие загрузок, то, право, лучше бы они тут были. Ибо оправдать что-то этой огромной нелепой и не шибко интересной «премиальной» картой не получится при всем желании, если бы оно и было.

    Худшее из нововведений — обновленные мировые боссы. Они появляются в небольшом пузыре. И вот фокус в том, что если в пылу боя случайно из него выйдешь или даже просто заденешь самый край — босс тотчас исчезнет. Он запросто может выкинуть игрока за пузырь с помощью удара или черной дыры и пропасть. Либо сам выйти за пределы зоны и умереть там, тогда исчезнет уже весь лут. Причем боссы, судя по всему, исчезают навсегда. Комментировать подобный премиальный геймдизайн в цензурном ключе у меня попросту не получается. Такой бездарной работы с открытым миром я не видел, пожалуй, даже у современной Ubisoft.


    Сюжетный трейлер Borderlands 4


    Ради чего стоит играть:

    • Это все еще Borderlands
    • Пушек много, причем среди них есть довольно интересные
    • Хорошо и с душой сделанная итальянская озвучка, если это вообще волнует кого-то, кроме меня

    Что портит удовольствие:

    • Премиальная производительность
    • Премиальная картинка
    • Премиальные сюжет, персонажи, диалоги и т.н. «юмор»
    • Премиальный баланс оружия
    • Премиальное качество проработки открытого мира
    • Премиальный саундтрек
    • Премиальная цена

    Итог

    Весьма посредственная игра, которая все еще остается Borderlands, и в этом ее единственный плюс. В остальном она не способна оправдать ни невероятного апломба Рэнчи Питчфорда, ни «премиальной» цены, ни, собственно, столь плачевной производительности. Откровенно слабый сюжет и скучные персонажи, некрасивая картинка и унылый открытый мир, сортирный юмор и пустые диалоги… Немногочисленные плюсы и улучшения не перекрывают весь этот негатив. Пуская пыль в глаза то ли публике, то ли инвесторам, Питчфорд истерично называет игру шедевром, как будто на сотый раз кто-то и правда в это поверит. Словом, просто не покупайте. Ведь лишь кошельком подобных «творцов» еще можно хоть как-то пронять. 



    Источник

    Гайд Mistfall Hunter — билд на Теневую неясыть

    0


    Такие способности, как скрытность, «Воронья буря», «Теневой удар», «Накопление преимуществ», «Фантомный переход» и «Кровавый танец клинков», позволяют быстро приблизиться к цели, нанести серию ударов, сменить позицию и продолжить давление. Благодаря состоянию «Теневая завеса» и эффектам, связанным с оставляемыми после себя тенями, Теневая неясыть превращает мобильность и точный выбор момента для атаки в своё главное оружие.

    Сильные и слабые стороны

    Теневая неясыть — класс с очень высоким риском, но и огромной наградой за грамотную и точную игру. Персонаж избегает открытых столкновений лоб в лоб, полагаясь на скрытность и высокую мобильность, чтобы застать противника врасплох и мгновенно устранить наиболее уязвимые цели.

    Если ищете класс, способный завершить бой за считанные секунды, Теневая неясыть станет отличным выбором. Однако для успешной игры придётся постоянно следить за ситуацией и действовать быстрее, чем успеют реагировать враги.

    Преимущества

    • Один из самых высоких показателей взрывного урона по одиночной цели.
    • Особенно эффективна против хрупких классов.
    • Скрытность позволяет безопасно менять позицию и уходить из боя.
    • Может телепортироваться, выходя из зоны досягаемости бойцов ближнего боя.
    • Практически все способности применяются очень быстро.

    Недостатки

    • Низкий запас очков здоровья.
    • Сильно зависит от способностей как для нанесения урона, так и для собственного выживания.
    • Требует высокой точности, хорошей реакции и уверенного владения механиками.
    • Может испытывать трудности в сложных PvE-сражениях.

    Навыки кинжала и парных клинков

    Следующие способности доступны независимо от того, используете вы кинжал или парные клинки.

    Ядовитая воронья метка

    Удерживайте кнопку, чтобы прицелиться, затем бросьте ядовитую воронью метку в выбранном направлении. Способность наносит физический урон всем поражённым противникам, а также на некоторое время уменьшает их скорость передвижения и дальность перекатов.

    Воронья буря

    Удерживайте кнопку, чтобы прицелиться, затем отправьте чёрного ворона в выбранную область. После достижения цели ворон вызывает воронью бурю. Все противники, находящиеся внутри области действия способности, постоянно получают физический урон.

    Навыки кинжала

    Удар теневого колеса

    Удар теневого колеса представляет собой серию из трёх последовательных атак, каждая из которых наносит физический урон. После каждого этапа комбо можно выполнить дополнительную атаку-ответвление. Если она попадёт по противнику, Теневая неясыть восстановит часть энергии.

    Скрытность

    Скрытность позволяет раздавить порошок из вороньих перьев и уйти в невидимость на некоторое время. Это основной инструмент для подготовки внезапной атаки и безопасного изменения позиции.

    Мгновенный шаг

    Мгновенный шаг позволяет быстро пронестись вперёд, нанося физический урон всем противникам на пути. В режиме игры втроём базовое время восстановления способности сокращается.

    Дымовая бомба

    Открывается на 10 уровне.

    Дымовая бомба бросается под ноги персонажа и создаёт густое облако дыма. Все противники внутри этой области значительно хуже видят происходящее. При этом сама Теневая неясыть получает увеличенную дальность обзора, что даёт серьёзное преимущество во время боя.

    Теневой удар

    Открывается на 4 уровне.

    При использовании Теневого удара персонаж оставляет на месте собственную тень и стремительно совершает рывок вперёд, нанося физический урон. Через короткое время оставленная тень повторяет этот рывок в сторону текущего положения персонажа. Все противники, которых заденет тень, получают физический урон и состояние оглушения.

    Навыки парных клинков

    Накопление преимуществ

    После выполнения лёгкой атаки «Накопление преимуществ» сначала заставляет персонажа отпрыгнуть назад, а затем резко броситься вперёд, нанося физический урон. Если удерживать кнопку способности, её можно зарядить, увеличив как наносимый урон, так и дальность рывка.

    Кровавый танец клинков

    Во время применения кровавого танца клинков Теневая неясыть непрерывно атакует перед собой, нанося физический урон всем поражённым врагам. Каждое успешное попадание дополнительно увеличивает физический урон персонажа. Во время поддержания способности можно отражать вражеские снаряды. Против игроков кровавый танец клинков наносит ещё больший урон.

    Рывок клыка

    Вскоре после успешного уклонения можно активировать рывок клыка. Персонаж стремительно бросается вперёд, нанося физический урон. После использования способности энергия, необходимая для перекатов, некоторое время не восстанавливается.

    Вдохновляющий прокол

    Вдохновляющий прокол представляет собой стремительный рывок вперёд, наносящий физический урон всем поражённым противникам. Кроме того, способность восстанавливает часть энергии персонажа. В режиме игры втроём базовое время восстановления навыка сокращается.

    Удар с вращением

    Открывается на 4 уровне.

    Удар с вращением заставляет Теневую неясыть выполнить вращение и стремительный рывок вперёд, завершающийся мощным ударом, который наносит физический урон. В режиме игры втроём способность восстанавливается быстрее.

    Фантомный переход

    Открывается на 7 уровне.

    Удерживайте кнопку способности, чтобы выбрать точку назначения. После завершения прицеливания Теневая неясыть мгновенно телепортируется в указанное место. После телепортации скорость передвижения персонажа на некоторое время увеличивается.

    Билд на Теневую неясыть

    При игре за Теневую неясыть необходимо выбрать один из двух типов оружия:

    • Кинжал;
    • Парные клинки.

    Для каждого оружия предусмотрено собственное древо талантов, поэтому эффективнее вкладывать очки только в одну специализацию.

    • Кинжал делает ставку на скрытность и молниеносные способности, позволяющие быстро перемещаться по полю боя и атаковать противников из засады.
    • Парные клинки обеспечивают высокую мобильность в бою и мощные комбинации атак, используя Фантомный переход как основной инструмент перемещения.

    Лучшие способности и таланты для кинжала

    Кинжал открывает уникальный стиль игры благодаря встроенной способности «Скрытность», которая позволяет надолго уходить в невидимость. Эта способность отлично сочетается с быстрыми атакующими навыками, позволяя практически мгновенно устранять противников прямо из скрытности.

    Для этого билда рекомендуется использовать:

    • Мгновенный шаг;
    • Теневой удар.

    Лучше всего применять их практически подряд. Сначала используйте «Теневой удар», чтобы быстро сократить дистанцию, а затем, оказавшись за спиной цели, сразу выполните «Мгновенный шаг». Так оставленная тень гарантированно настигнет противника, нанесёт дополнительный урон и оглушит его.

    Лучшие таланты

    Эти таланты максимально усиливают взрывной урон специализации.

    • Смена частоты — после выхода из состояния скрытности персонаж получает состояние «Теневая завеса» при атаке противника. Во время действия «Теневой завесы» персонаж остаётся невидимым, однако находящиеся рядом игроки всё же могут его заметить.
    • Эффект неожиданности — после выхода из скрытности или теневой завесы все удары кинжалом в спину становятся критическими.
    • Подсечка — удар теневого колеса дополнительно замедляет поражённых противников.
    • Всё или ничего — удар теневого колеса наносит значительно больше физического урона, но расходует больше энергии.

    Лучшие способности и таланты для парных клинков

    Парные клинки лишены преимущества внезапной атаки, которым обладает кинжал, однако компенсируют это более высоким уроном и превосходной мобильностью.

    Для этой специализации лучше всего использовать:

    • Вдохновляющий прокол;
    • Удар с вращением.

    Обе способности наносят высокий физический урон и позволяют быстро перемещаться по полю боя. Удар с вращением станет вашим основным источником урона, а вдохновляющий прокол позволит постоянно восстанавливать энергию, необходимую для поддержания высокой мобильности.

    Играя с парными клинками, именно вы контролируете ход сражения, самостоятельно решая, когда сокращать дистанцию, а когда безопасно выйти из боя. Главное — быстро реагировать на ситуацию и выбирать идеальный момент для начала атаки.

    Лучшие таланты

    Для универсальной сборки с парными клинками рекомендуется использовать следующие таланты:

    • Последействие — после применения удара с вращением физический урон персонажа на некоторое время увеличивается.
    • Боевое безумие — каждое попадание по противнику повышает скорость передвижения.
    • Боевая эйфория — во время атак постепенно увеличивает физический урон. Эффект суммируется до 5 зарядов, а при максимальном количестве дополнительно повышает пробивание физической защиты.
    • Дикий вихрь — волны мечей, создаваемые кровавым танцем клинков, восстанавливают энергию при попадании по противникам.

    Лучшие атрибуты

    Теневая неясыть лучше всего раскрывается с атрибутами, повышающими её урон, мобильность и эффективность в ближнем бою.

    • Пыл — после попадания по противнику увеличивает физический и магический урон. Эффект суммируется до 5 зарядов. На определённом уровне развития дополнительно увеличивает пробивание защиты, если накоплено не менее трёх зарядов.
    • Доблесть — повышает показатель атаки. На более высоких уровнях также увеличивает пробивание защиты.
    • Жизненная сила — увеличивает максимальный запас энергии. После достижения определённого уровня при переходе в состояние энергетического истощения позволяет один раз полностью проигнорировать этот эффект.
    • Борьба — увеличивает урон оружием ближнего боя. На высоких уровнях дополнительно повышает этот показатель за каждого ближайшего противника.

    Советы по игре

    Избегайте лобовых столкновений

    Теневая неясыть обладает очень небольшим запасом здоровья и не рассчитана на затяжные открытые схватки. Не позволяйте противникам окружить вас или втянуть в продолжительный бой. Если ситуация становится опасной, используйте свои способности, чтобы безопасно выйти из сражения.

    Выбирайте цель ещё до начала боя

    Перед нападением определите наиболее уязвимых противников. В первую очередь стоит охотиться на такие классы, как Пророк, Чёрный стрелец и Колдун. Их быстрое устранение значительно увеличивает шансы вашей команды на победу. В то же время старайтесь избегать прямых дуэлей с хорошо защищёнными персонажами, например Наёмником, который способен выдержать ваш взрывной урон и навязать невыгодный бой.

    Следите за перезарядкой способностей противника

    Большинство классов используют свои навыки либо для контроля, либо для быстрого перемещения. Если дождаться, пока противник потратит защитные способности, ваши шансы успешно провести атаку и быстро устранить цель значительно возрастут.

    Действуйте вместе с командой

    В режиме игры втроём Теневая неясыть становится особенно эффективной. Однако если постоянно действовать в одиночку, союзники могут не успеть поддержать вас во время атаки. Старайтесь заранее сообщать команде о своих намерениях, чтобы союзники могли одновременно начать бой и оказать необходимую помощь.



    Источник

    Обзор No, I’m not a Human. Параноидальный хоррор о ночных гостях накануне апокалипсиса

    0


    Страх чего-то чуждого и опасного в человеческом обличье с незапамятных времен является традиционным тропом для пугающих историй: от мифических оборотней и диббуков до доппельгангеров из литературы эпохи романтизма, от мятежных андроидов и мимиков до «Вторжения похитителей тел» и «Нечто». Свежий хоррор No, I’m not a Human от российской инди-студии Trioskaz полагается именно на этот сорт страха. В нем практически нет опостылевших скримеров. А жесткие и кровавые сцены хоть и представлены в изобилии, но продиктованы больше стилем, нежели навязчивым желанием шокировать. Главный прием в арсенале игры — гнетущее напряжение от неизвестности в моменты, когда приходится отвечать на вопрос: «Кто перед тобой? Человек или нечто иное?». И до поры до времени он работает блестяще. Где-то часа два-три, если быть точнее.


    Кто стучится в дверь моя?

    Мир No, I’m not a Human, во многом похожий на наш, оказывается на грани апокалипсиса из-за резкого всплеска активности на Солнце: вспышки буквально выжигают землю до той степени, что днем выходить на улицу становится невозможно. А ночью приходят Гости — существа неизвестной природы, очень успешно маскирующиеся под людей и не менее успешно истребляющие их по одиночке. Держаться одному — все равно что заранее подписать себе смертный приговор. 

    В городах нарастает паника и паранойя. Власти берутся искоренить проблему жесткими методами, но сами явно не понимают, с чем столкнулись. Чтобы справиться с напастью, люди держатся группами в домах-убежищах. Именно в роли владельца такого дома игроку на протяжении дюжины дней и ночей придется раз за разом выглядывать в дверной глазок и решать: впустить ли очередного захожанина или оставить за дверью. И последствия его решений ой как аукнутся в дальнейшем.

    Не то Слендер, не то акселерат

    No, I’m not a Human быстро цепляет и очень вовлекает при первом прохождении. Игрок сходу наделяется тонной агентности — властью принимать Важные Решения с Высокими Ставками. Ему буквально приходится судить, кто заслуживает шанса жить, а кто нет. Позиция героя схожа с позицией таможенника в Papers, Please, только еще более инфернальна. Не только стучащимся в дом можно дать от ворот поворот (что почти всегда обречет их на смерть). На любого жителя дома можно наставить ружье и выстрелить. А иногда нужно. При этом, у игрока почти никогда не будет на руках полной информации. Как определить, человек ли перед тобой? На что полагаться? Внешний вид, характер, поведение?

    По телевизору со временем передают перечень симптомов «Гостей»: безупречно белые зубы, грязь под ногтями, странная аура на фото… Но можно ли им доверять? И даже если да — сколько симптомов достаточно, чтобы отправить человека на смерть? Может, у него грязные руки оттого, что он землю на работе копал! А стоит ли пускать в дом всамделишного человека, но очевидно агрессивного и хамоватого? Чем больше людей — тем надежнее, но черт его знает?… Основания для решения почти всегда недостаточны, а последствия — потенциально чудовищны.

    Это ничего, это для общего блага!

    Тревогу нагнетает и тот фактор, что поначалу не знаешь, чего именно ждать от гостей. Когда именно они нанесут свой удар? Что его спровоцирует? Кто окажется в опасности? Пришельцы тоже раскрывают свои «правила игры» постепенно. И они оказываются не единственной помехой. Со временем в дом нагрянет карантинная служба и заберет на проверку случайного жителя. Возможно — вашего самого проверенного и надежного союзника. А потом — еще одного. А потом — еще двух. Не нравится? Что поделать — такие порядки. 

    За ними еще заглянет охотник на Гостей с АК наперевес, и тут уже вам придется доказывать свою человеческую натуру. А каждые несколько дней порог будет мозолить очевидный упырь с обложки игры, мерзко улыбаясь и заискивающе спрашивая: «Слууушай… А ты один дома?» И боже вас упаси ответить ему утвердительно.

    Чувствую-чувствую. Чувствую, пора прекращать реагировать на стук в дверь

    Чувствую-чувствую. Чувствую, пора прекращать реагировать на стук в дверь

    Есть у вас в этой борьбе и союзники. Например, главный оплот человечества в условиях изоляции — курьерские службы! И бодрящий кофе, восполняющий энергию завезут, и сохраняющий игру чайный гриб, и скоротать минутку разговором помогут. Только не обессудьте, если беседа выйдет излишне мрачной — работа непростая. А еще со временем в доме может поселиться немного уродливый, но дружелюбный рыжий котейка. На деле — настоящий сторож, способный пару раз предотвратить запланированные злодеями убийства.

    Но в целом — да, здесь все очень плохо и будет только хуже. Жара с каждым днем нарастает, жители дома параноят, паникуют и депрессуют. Некоторые предпринимают фатальные эмоциональные поступки, которые становятся приговором для них и/или окружающих. И до конца — каким бы он ни был — доживут точно не все. Усеянный трупами путь к первой для игрока концовке — лучший опыт, который способна предложить No, I’m not a Human. И возможно, им стоит ограничиться. Потому что при последующих перепрохождениях и попытках «посмотреть всех», на поверхность начинает вылезать больше проблем.

    Зумерка вне подозрений. Пока что

    Зумерка вне подозрений. Пока что


    Disposable Heroes

    И ведь вроде бы, в No, I’m not a Human есть грамотные задатки для реиграбельности. Во-первых, как уже было сказано, концовок несколько, и некоторые из них заполучить реально непросто. Во-вторых, при каждом новом заходе истинная природа большинства персонажей рандомизируется. Тот, кто в одном прохождении был человеком из плоти и крови, в другом сейве может оказаться безжалостным убийцей. В третьих, героев тут прям дофига, и за одно прохождение вы всех точно не увидите. Я даже на пятый-шестой заходы встречал новые лица. 

    Хотя правильнее будет сказать «рожи». Перекошенные, гротескные, отталкивающие и подозрительные… Которые чертовски интересно разглядывать! Местный жутковатый визуальный стиль, напоминающий работы Дэвида Фёрта и Сайриака Харриса, как нельзя лучше подходит ужастику про паранойю и монстров под людской кожей. И даже спустя часы остается одним из главных достоинств игры.

    Отдельное меткое визуальное попадание — убранство квартиры. Чую, где-то в недрах этого серванта наверняка лежит чайный сервиз в цветочках

    Отдельное меткое визуальное попадание — убранство квартиры. Чую, где-то в недрах этого серванта наверняка лежит чайный сервиз в цветочках

    Беда в том, что со временем становится ясно, что помимо запоминающихся внешних образов местные персонажи мало что из себя представляют. Чаще всего их характер низведен до одной единственной яркой черты, причем нередко эксцентричной или комической — этим они немного напоминают ансамбль героев серии Danganronpa. Они все тут слишком поехавшие. Даже по меркам предапокалиптического сеттинга. До такой степени, что женщина, таскающая на спине труп своего друга, кажется среди них образцом адекватности. И при этом слишком одномерные. 

    Вкупе с тем, что их простенькие истории приходится выслушивать снова и снова, это приводит к печальному побочному эффекту. При перепрохождениях они воспринимаются уже не столько как личности, сколько как ресурсы. Главное, чтобы людей в доме было больше чем Гостей, а кто эти люди — уже дело десятое.

    У вас все дома? Ну и ладно

    У вас все дома? Ну и ладно


    Хоррор с нервным тиком

    Куда больше проблем при более близком знакомстве всплывает и по части сценария в целом. Стиль диалогов как минимум спорный: на мой взгляд, он слишком изобилует не всегда уместно звучащим матерком и шутками-прибаутками. Мне в этом почудилась не вполне удачная попытка исполнить Сорокина у нас дома (которому тоже не чужд бади-хоррор), хотя я и совершенно не уверен, что авторы на это нацеливались. Но это дело вкуса. Скажем, если вам понравилась русская локализация Katana Zero, то и местный текст, скорее всего, зайдет.

    Но вот где авторам стопроцентно отказало чувство меры, так это в количестве отсылок. Тысячи их! Ну ладно, десятки. Но до чего они тут лезут тебе в лицо. Отсылки к Disco Elysium и к Hatred. К «Твин Пиксу» и «Звездным вратам». Крипипастам и ютуб-сериалам. На песни «Сплина» и на Noize MC (признан иноагентом). Отсылки на стихи Бродского, Цветаевой и Мандельштама. И еще тьма-тьмущая, несметная прорва отсылок к текстам Егора Летова. 

    Концептуализация (Средне): ПРОВАЛ

    Концептуализация (Средне): ПРОВАЛ

    В какой-то момент они просто слишком перетягивают одеяло на себя, слишком отвлекают от реального содержания. Начинает казаться, что отсылки и шутейке этой игре важнее складного сюжета и какого-то целостного художественного высказываия. Как-то сложно всерьез воспринимать мрачную историю про апокалипсис, когда у тебя дома сидят Пророк Санбой и пацан в майке с «Амогусом», угорающий по «ставкам на спорт». Такого ждешь от игр-мемов за 228 рублей, а No, I’m not a Human, казалось бы, все-таки претендует на нечто большее.

    И ладно бы за оммажами и цитатами было какое-то двойное дно или будь они как-то толково вписаны в повествование. Здесь это лишь порция ягод-вспоминашек, постмодернистские приколы да интеллектуальные подмигивания. Когда тебе подмигивают настолько часто, начинает казаться, что у собеседника нервный тик. Причем подается это настолько в лоб. Нам мало показать сцену из Disco Elysium, надо дополнительно сказать, что наблюдающие за висельником зеваки «похожи на детективов». Чтобы точно дошло. Дорогая студия Trioskaz, я тоже безумно люблю «ДСЖ» и «Реанимацию». Но если за вашими отсылками не стоит ничего больше, цена им всем — беспонтовый пирожок.

    Этот у меня дома не задержится

    Этот у меня дома не задержится


    Сносная тяжесть небытия

    С концовками все менее неоднозначно. Мне кажется, они слишком скачут по качеству проработки и содержательности. Впечатления от игры могут сильно зависеть от того, какую концовку вы получите первой. Есть тут концовки-огрызки, концовки-приколы, и лишь некоторые варианты финала дают реальное чувство завершенности. Что, в принципе, нормально для визуальной новеллы, которой по факту No, I’m not a Human во многом и является. Зато самая, как мне показалось, принципиальная (и сложная в получении) концовка как минимум любопытна. Она пытается говорить с игроком всерьез и дает логичный контекст пережитым за игру впечатлениям и событиям, позволяя хотя бы сделать вывод, о чем эта игра кроме паранойи и отчаяния. И это ценно.

    Ну и наконец, это не первостепенная проблема, но чисто механически игра исполнена немного неряшливо. В ней слишком много чисто игровых дурацких условностей, которые только больше раздражают при повторных прохождениях. Число проверок жителей дома за день ограничено запасом энергии персонажа, и за один раз у одного посетителя можно проверить только одну часть тела. Нам что, реально надо поверить, что протагонисту не хватает стамины поглядеть на чьи-то зубы? Когда от этого может зависеть его жизнь? И вообще — почему захожан можно проверять только после того, как впустишь их в дом? Почему не осмотреть незнакомца прямо на пороге? Ответа нет. Просто потому что.

    Я кота держу и гляжу, как мы с ним отражаемся в зеркале. Правильно отражаемся, зашибись

    Я кота держу и гляжу, как мы с ним отражаемся в зеркале. Правильно отражаемся, зашибись

    И все же No, I’m not a Human производит приятное впечатление, особенно по меркам первого большого проекта от маленькой команды. Это очень неформальная игра, в ней куча маленьких симпатичных деталей, за которыми чувствуется живая рука автора (или авторов), а не бездушный конвейер. Например, абсолютно необязательная, но поощряющая игрока за любопытство механика настройки радио: когда приемник ловит белый шум, на экране отображается бессвязная вереница букв, которая постепенно складывается в осмысленные слова и фразы при приближении к нужной волне. И — я уже говорил, что для сохранения тут надо прихлебнуть чайного гриба? Это просто прикольно, это запоминается. И хочется увидеть — чего еще эти ребята могут выдумать? В конечном счете и все местные ошибки или отталкивающие элементы — сплошь очень понятные, человеческие. Поэтому и закрыть на них глаза подчас проще.

    Ради чего стоит играть:

    • Тревожная атмосфера изоляции и паранойи
    • Выверенный жуткий визуальный стиль с постсоветскими особенностями
    • Поначалу гадать кто есть кто — крайне увлекательно

    Что портит удовольствие:

    • Навязчивые отсылки, цитаты и мемы на каждом шагу
    • Механики полны надуманных и раздражающих условностей
    • При перепрохождениях эффект несколько теряется, а персонажи низводятся до статуса ресурсов

    Релизный трейлер No, I’m not a Human

    Итог

    Немного неряшливо исполненный, но оригинальный и запоминающийся хоррор с офигенным визуалом, который можно смело рекомендовать любителям жанра и сюжетов в духе «Нечто». В первом прохождении еще и чувство напряжения создается нешуточное. Важно понимать, что это прохождение займет два-три часа. И хоть контента в игре хватит еще на несколько заходов, эффектность ключевого приема ощутимо снизится. Но это изначальное впечатление все равно дорого стоит.



    Источник

    Новая геймплейная утечка GTA 6 раскрыла ограбления заправок и аварии — за сцену в стрип-клубе придётся раскошелиться

    0



    Очередной ролик, опубликованный хакером CyberLeek, вновь якобы демонстрирует геймплей GTA 6. На этот раз в кадре появились Джейсон, спорткар, заправки и полицейские.

    Все геймплейные утечки GTA 6 в одном месте: от ночных полетов над Вайс-Сити до пролога с Люсией

    Судя по утечке, на заправках можно будет не только покупать топливо, но и ремонтировать повреждённый автомобиль. Их также разрешат грабить, причём механика ограблений, как утверждается, будет ближе к RDR 2, чем к GTA 5. Кроме того, при особенно сильных столкновениях на дорогах может включаться эффект замедления.

    Но куда интереснее оказалось условие, связанное с дальнейшими публикациями. По словам автора, новый геймплей из стрип-клуба появится при достижении определённого показателя капитализации его мемкойна — 3 млн долларов.



    Источник

    ПК с RTX 5070 расплавил кабель питания PCIe после подключения одного 8-pin через разветвитель к 16-pin адаптеру

    0


    Пример показывает, почему нельзя использовать один 8-pin с разветвителем на два 8-pin.

    VIK-off показал систему с RTX 5070 и расплавленным кабелем питания видеокарты, однако это не очередной случай отказа самого разъёма 12V-2×6. 16-контактное соединение, судя по всему, пережило инцидент. Повреждение произошло дальше по кабелю питания PCIe. В системе использовалось одно 8-контактное подключение PCIe с пассивным разветвителем, который создавал два 8-контактных штекера, после чего они подключались к 16-контактному адаптеру видеокарты.

    NVIDIA RTX 5070 имеет Total Graphics Power на уровне 250 Вт, и для неё рекомендуется блок питания мощностью 650 Вт. В руководстве NVIDIA по установке прямо требуется использовать как минимум два независимых выделенных 8-контактных кабеля PCIe при подключении 16-контактного адаптера. Альтернативой является штатный 16-контактный кабель PCIe Gen 5 с расчётной мощностью не менее 360 Вт.

    Один 8-pin разъём не превращается в два.

    Здесь важно различать сам кабель и разъём PCIe. PCI-SIG определяет мощность подключения 8-pin PCIe со стороны видеокарты на уровне 150 Вт, тогда как 6-pin рассчитан на 75 Вт. Некоторые правильно спроектированные кабели блоков питания способны передавать значительно больше 150 Вт. Например, Corsair заявляет, что 8-pin подключения со стороны блока питания и кабели с дополнительным ответвлением могут превышать 300 Вт, однако при этом указывает подключение PCIe 6+2-pin со стороны видеокарты как соединение на 150 Вт.

    Именно поэтому отдельный пассивный разветвитель 1×8-pin на 2×8-pin — плохая идея. Два штекера на выходе не создают ещё один источник питания. Обе стороны адаптера RTX 5070 в конечном итоге получали питание через одно исходное 8-pin PCIe подключение. Сам факт, что RTX 5070 является видеокартой мощностью 250 Вт, не делает такую конфигурацию безопасной, а NVIDIA специально требует два независимых кабеля.

    VIK-off также задался вопросом, почему в этой довольно простой системе использовался блок питания Zalman мощностью 1000 Вт. Более высокая мощность БП не может компенсировать неправильно подключённый кабель питания видеокарты. В данном случае разъём 12V-2×6 и адаптер не были указаны в качестве точки отказа. Перегрелся и расплавился кабель питания выше по цепи. У этого блока питания имеется более одного разъёма PCIe, поэтому подключить два отдельных кабеля не составляло проблемы.

    Главный вывод заключается в том, что сторонние разветвители 8-pin на два 8-pin не следует использовать для питания видеокарты. При этом их не следует путать со штатными кабелями с дополнительным ответвлением, которые поставляются производителями блоков питания и прошли их проверку. Разветвитель 8-pin на два 6-pin, по крайней мере, сохраняет номинальную выходную мощность в пределах тех же 150 Вт — по 75 Вт на каждый разъём, хотя питание GPU через 6-pin фактически исчезло в нынешнем поколении GeForce RTX 50.

    Для RTX 5070 при использовании адаптера NVIDIA правильная конфигурация — два выделенных кабеля PCIe 8-pin либо совместимый штатный 16-контактный кабель.



    Источник

    СМИ: "Пираты Карибского моря 6" сосредоточатся на Марго Робби, а Джек Воробей будет второстепенным, если вернётся

    0



    Продолжение «Пиратов Карибского моря» не будет очередной историей исключительно о капитане Джеке Воробье. По данным источников Deadline, следующая глава франшизы сосредоточится на героине Марго Робби, тогда как Воробей станет второстепенным персонажем.

    По словам Брукхаймера, команда работает над сценарием и надеется довести проект до реализации.

    Джонни Депп ведёт переговоры о возвращении к роли Джека Воробья в «Пиратах Карибского моря 6»

    Таким образом, если переговоры завершатся успешно, Депп снова появится в образе Джека Воробья, однако центральной героиней новой истории станет персонаж Марго Робби. Deadline отмечает, что такой подход станет развитием франшизы, а не просто очередным фильмом о капитане Джеке Воробье.

    За пять вышедших фильмов Джонни Депп сыграл капитана Джека Воробья во всех пяти частях франшизы — от «Проклятия Чёрной жемчужины» до «Мертвецы не рассказывают сказки».

    Последняя часть серии — «Пираты Карибского моря: Мертвецы не рассказывают сказки» — вышла в 2017 году и стала самой кассово слабой картиной франшизы, собрав $795,9 млн в мировом прокате. В общей сложности пять фильмов серии заработали по всему миру $4,5 млрд.



    Источник

    От абордажа утечек до триумфальной премьеры: Ubisoft официально представила ремейк Assassin's Creed Black Flag Resynced

    0



    Даже если вы не являетесь большим фанатом серии Assassin’s Creed, вы наверняка в курсе последних событий вокруг ремейка Black Flag. Французский издатель не смог сохранить интригу: почти весь анонс был досконально слит в сеть за несколько дней до полноценной мировой премьеры. Мы уже заочно знали о дате релиза, изменениях геймплея и обновленной графике. Но теперь состоялся официальный релиз живописного трейлера, который во всей красе показал то, что ранее приходилось разглядывать на мутных утекших скриншотах.

    Официальная трансляция от Ubisoft окончательно подтвердила огромный массив правдивых утечек, публиковавшихся нами в последние дни:

    • Новое глобальное освещение, высокополигональные модели городов, самого Эдварда и Кэролайн, а также возвращение оригинального актера Мэтта Райана к озвучке Кенуэя.
    • Студия официально избавилась от затянутых секций слежки и полностью переосмыслила эпизоды в современности с Анимусом.
    • Обойдется без цифр урона и полосок здоровья из современных RPG — система перестроена в динамичный экшен с плавными комбо, идеальным парированием и цепочными мгновенными добиваниями.
    • Никакого мультиплеера и вырезанных оригинальных DLC. Строго одиночное и сюжетное приключение.
    • Базовая цена проекта составит адекватные $60, а в продажу поступит богатая коллекционка со стилбуком и статуэткой Эдварда, о которой мы уже писали ранее.

    Во время шоукейса авторы не стали скрывать гордости и прямо сравнили кадры ремейка с игрой 2013 года, продемонстрировав живой обновленный геймплей. Пиратский экшен создан на актуальной версии движка Anvil, предлагая абсолютно бесшовный открытый мир: от Карибского моря до густых джунглей, украшенных эффектами трассировки лучей и пространственным звуком Dolby Atmos. Стелс и паркур стали заметно плавнее, а управление знаменитой «Галкой» получило новые режимы альтернативного ведения огня.

    Black Flag Resynced не станет банальной калькой. В кампанию вплетены эксклюзивные сюжетные арки для культовых героев, включая Чёрную Бороду и Стида Боннета, а в команду Эдварда вольются три совершенно новых офицера. Фанатов также ждут новые активности, долгожданный фоторежим, питомцы на корабле и самое главное — свежие матросские шанти. Предзаказы уже открыты: за раннюю покупку игроки получат косметический «Багряный набор Чёрной Бороды».

    Стоит отметить, что ремейк выглядит на удивление свежо на фоне последних игр серии. Тотальный отказ Ubisoft от навязанных тяжелых RPG-элементов в пользу бодрого, концентрированного на сюжете экшена — это ровно то, чего сейчас больше всего хочется получить от драйвового приключения в безжалостном пиратском мире.

    Релиз Assassin’s Creed: Black Flag Resynced запланирован на жаркое лето — 9 июля 2026 года на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series X|S. Для игры, к слову, заявлена русская локализация без дубляжа.



    Источник

    Обзор Dying Light: The Beast — рай для олдов, «Фар Край» для новичков

    0


    Когда главред GameGuru предложил написать рецензию на Dying Light: The Beast, я испугался двух вещей. Первая — я не смогу в полной мере проникнуться происходящим, ведь я не играл в предыдущие части серии. Вторая — Олегу Криволапову, написавшему обзор Dying Light 2: Stay Human, похоже, потребовалась психологическая помощь после рейда в премиальную Borderlands 4. Или, наверное, этот текст писал бы он. Так или иначе, вот мы здесь. Новичок в Dying Light и The Beast, которая при каждом удобном случае подмигивает тем, кто ждал возвращения главного героя первой части десять лет. Она подмигивала, а я думал, какого черта я вообще здесь делаю. Так мы и дошли до финала.


    Зверь мстить

    После событий Dying Light прошло 13 лет. Techland признала каноном концовку, в которой Крейн стал разумным прыгуном и распространил заразу за пределы Харрана. Чтобы лишить бедолагу угрызений совести, сценаристы сделали так, что «крейновскую пандемию» все же победили. Но затем вирус выбрался на волю, и уже все человечество оказалось под угрозой вымирания.

    Все 13 лет после финала первой части Крейн провел в лаборатории безумного ученого по кличке Барон. Тот вернул мужчине честной судьбы человеческий облик, но не по доброте душевной. А потому что ставил безумные эксперименты. Какие — догадаться нетрудно, ведь нормальный ученый себя Бароном не назовет. Однако в какой-то момент все идет не так, Крейн вырывается на свободу, где с помощью ведущей себя совершенно не подозрительно девушки Оливии придумывает гениальный и надежный, как швейцарские часы, план — найти Барона и убить.

    Такому терапевту я бы, пожалуй, не доверял

    Сюжет до ужаса примитивен, финальный неожиданный поворот угадывается с самого начала — номинацию на The Game Awards за лучший сценарий ожидать не стоит. История здесь служит основанием для отправки главного героя на очередное поручение, выполнить которое под силу только ему. Как в городке Кастор-Вудс выживали до прибытия Крейна — загадка. Что-то починить, с кем-то поговорить, что-то найти, разумеется, может только главный герой.

    Но если основная сюжетная ветка довольно примитивна и скучна до плашки «Вы проходите точку невозврата», то дополнительные задания удались. В них больше души: персонажи делятся личными историями и мотивами. Жаль, что закрывать опциональные квесты не сильно хочется из-за геймплея, который здесь на любителя. Вероятно, на любителя Dying Light.


    Зверь выживать

    Средний уровень сложности в игре называется «Выживание», и разработчики всячески показывают, что у них здесь не аркада «Бей живых мертвецов лопатой по башке», а серьезное дело. Иногда с крафтом и экшеном, а иногда стелсом и паркуром.

    Разработчики рассказывают об откате паркура. Не всем олдам зашло, но новичку играть приятно

    Зомбаков здесь очень много, и они до ужаса надоедливые, особенно в начале. Пока гражданин Крейн вспоминает, как он когда-то умел лихо прыгать по головам и пинать с разбега, живых мертвецов приходится обходить по крышам или оббегать.

    Боевая система заставляет тянуться за пилюлями с магнием B6 с первых минут. Два-три взмаха трубой, мачете или чем-то еще — и Крейн дышит, как любитель пенного на городском марафоне сразу после стартового свистка. Тех же двух-трех ударов хватает, чтобы игра в очередной раз напомнила, что оружие в The Beast ломается, его нужно чинить, собирая разный хлам в местах, где он плохо лежит.

    Мужик, ты чего там в кустах делаешь, а?

    Единственная радость — колотить зомби одно удовольствие: от бедолаг отваливаются куски плоти, голова буквально разваливается при каждом ударе, а части гниющего тела реагируют на попадание стрелой, пулей или колюще-режущим. В общем, зомби выглядят живыми, как бы иронично это ни звучало.

    Кто выглядит плохо, так это Химеры — местные боссы, которых Крейну нужно завалить с десяток, чтобы прокачаться. Как говорил один мыслитель из Cyberpunk 2077, они натурально мясо для ****. Только ******* придется с ними в том плане, что Химеры имеют много HP и некоторые способности, делающие бой с ними очень нудным и раздражающим.

    Разработчики красиво рассказывают о Химерах. В игре не все так прекрасно

    Поверьте, я понимаю, что The Beast — это не мой вайб, как сказала бы молодежь. Поэтому играть мне было откровенно тяжело. При этом нельзя не признать, что Techland предлагает много мелких механик, которые переплетаются и создают уникальный опыт экшена с выживанием. И он наверняка понравится тем, кто хочет погрузиться в него с головой. Аккуратно бродить ночью при тусклом свете фонарика, изучать каждую забытую комнату, подбирать абсолютно весь лут, паркурить, словно пересмотрев «Ямакаси» или «13 район». Но для кого-то, как для меня, все эти механики наверняка переплетаются в клубок раздражения. Как выглядит геймплей в первые несколько часов игры:

    • Крейн выдохся;
    • Оружие сломалось;
    • Зомби набросились и начали кусать. Отбиваемся от них QTE — быстрым нажатием на X;
    • Чтобы полечиться, нужны бинты — их можно скрафтить. Чтобы починить оружие — металлолом. Отправляемся на поиски лута.
    • Лут лежит в комнатах на вторых и третьих этажах домов. Нужно паркурить.
    • Из-за цветовой гаммы не всегда видно, куда прыгать (можно списать на старость автора). Падаем. Материмся.

    Да, потом становится проще. Игра быстро выдает огнестрел, а к концу The Beast можно вооружиться, как герой Чарли Шина в «Горячих головах 2». Но мелкие раздражители постепенно накапливаются, ведь на этом далеко не все.

    Если вы зазевались и остались на улице до ночи, то начинаются другие проблемы. Здесь очень темно и прыгуны — противные создания, которые следят за тем, чтобы Крейн не гулял после 22:00. Видимость плохая, прыгуны убивают быстро, а игра штрафует опытом в случае смерти. Это не Dark Souls, подобрать свое добро не дадут, поэтому ты просто теряешь XP.

    Мам, вынеси попить

    Мам, вынеси попить

    Добивает это все отсутствие быстрых перемещений между вышками и местами сна. Иди пешком через лес с зомби или бери машину. Да, реализм, но это лишь растягивает время прохождения и просто раздражает. В итоге ты лезешь в настройки, чтобы изменить уровень сложности на «Сюжет». Поверьте, так будет проще. Фасттревел не появится, но станет хотя бы чуть легче сражаться с зомби и гадами Барона.


    Зверь гиймо

    Красивый и детализированный открытый мир с кучей мобов, вышками, сбором предметов, крафтом, транспортом. Неинтересная завязка сюжета, медленное развитие истории, плоские диалоги и полное отсутствие лицевой анимации. Как это звучит? Как очередная часть Far Cry, а на деле Dying Light.

    Вы знаете мем про Калужскую область и префектуру Сидзуока? The Beast кажется игровой иллюстрацией этой смешной картинки. Ведь она нравится почти 90% аудитории в Steam, а новую Far Cry за абсолютно такие же «фишки» современный геймер обвинит в стагнации.

    Это две одинаковые игры

    Это две одинаковые игры

    В контексте The Beast поговорить о стагнации особенно важно, потому что серия вместо развития не просто сделала шаг назад, а развернулась и прыгнула. Похоже, Dying Light 2 так часто снилась в кошмарах самим разработчикам, что они нарушили пространственно-временной континуум, чтобы переписать сюжет, кое-как связать первую часть и The Following со Stay Human, а затем развивать историю дальше. Судя по финалу, она будет развиваться. Но вопрос в том, что ждет геймеров дальше?

    Антон Логвинов в Телеграм-канале сравнил игру с «B-муви», и это редкий случай, когда с ним можно согласиться. Только уровень второсортного кино в The Beast проявляется не только в сюжете, но и в геймплее, который остался где-то там, в 2015 году. Кажется, мы все это уже делали. Собирали лут, крафтили ультимативные палки-копалки с электрическими разрядами или ядовитым поносом, прыгали по крышам и, конечно, включали генераторы. А еще чинили генераторы и ломали генераторы.

    Вот лучший зверь

    Вот лучший зверь

    Главная новинка и фишка The Beast — режим «Зверя». Но и он, не поверите, тоже в первые часы раздражает. Потому что он включается автоматически при накоплении ярости. И вот ты вручную поколотил 10 зомби, а на последнего включился режим «Зверя». Чтобы управлять им, нужно убить несколько Химер, но к этому моменту эта способность уже не доставляет такого удовольствия, становясь всего лишь еще одним методом расправы с зомби.

    Не вижу смысла расписывать про оружие отдельно. Все это вы уже видели, а если нет — посмотрите видео

    The Beast не выглядит полноценным развитием серии, потому что разработчики таковым ее не планировали. Идею заложили в качестве основы для DLC к Dying Light 2, но потом студия почему-то решила переписать каноны и сменить направление развития. Словно ей было стыдно за вторую часть, которая на фоне новинки даже со своими проблемами выглядит оригинальнее и интереснее.

    Но вот что будет дальше — загадка. Продажи игры уже перешагнули за 1,5 млн копий, а отзывы — строго положительные. Как бы фанаты сами не загнали «зверя в клетку», то есть не остановили развитие серии своей любовью к тому, что они видели уже когда-то давно.

    Ради чего стоит играть:

    • Если вы фанат серии, то ради Крейна и ощущения первой Dying Light
    • Полная русская локализация с озвучкой и отборными матюгами

    Что портит удовольствие:

    • Искусственное растягивание геймплея за счет лутания, неточных указателей и отсутствия быстрого перемещения
    • Очень слабое и медленное начало

    Релизный трейлер Dying Light: The Beast

    Итог

    За счет опыта и отточенных технических навыков у Techland получился добрый зомби-экшен, которому фанат серии выдаст оценку не ниже девяти баллов. А вот для остальной аудитории ценность игры крайне сомнительна. Она не увлекает ничем новым, но раздражает вторичностью как механик, так и сюжета. Статистика показывает, что The Beast в основном запускают те, кто уже прошел две предыдущие части. Франшиза запирается в себе и рискует отпугнуть потенциальных новичков. Остается надеяться, что Techland знает, что делать.



    Источник

    Гайд Mistfall Hunter — тир-лист, лучшие классы в игре

    0


    Тем не менее у каждого класса есть своя специализация, поэтому одни проявляют себя лучше в одиночных сражениях, а другие раскрываются в командной игре или PvE-режимах. В этом тир-листе персонажей Mistfall Hunter мы рассмотрим все классы и оценим их эффективность в одиночном PvP, командных боях и PvE.

    S-уровень

    Колдун

    PvP — командные бои

    Многие игроки недооценивают Колдуна, хотя этот класс предлагает огромное количество как атакующих, так и защитных возможностей для командных сражений. Школа магии Звёздной пыли обладает одними из лучших способностей с уроном по области во всей Mistfall Hunter.

    Колдун способен блокировать летящие снаряды, перекрывать узкие проходы и наносить колоссальный урон с помощью наступательных заклинаний, таких как Поток звёздной пыли.

    PvP — одиночные бои

    Даже в дуэлях Колдун способен победить любой другой класс, если грамотно держит дистанцию и точно попадает своими заклинаниями.

    В его распоряжении есть защитные умения, например заклинание «Мастерство ветра», которое отталкивает противников. Пока враг не может подобраться вплотную, Колдуну требуется всего несколько секунд, чтобы нанести непоправимый ущерб запасу его очков здоровья и завершить бой в свою пользу.

    PvE

    Как и в командных боях, Колдун великолепно справляется сразу с несколькими противниками. Он способен оглушать врагов, собирать их в одной точке и быстро уничтожать массовыми заклинаниями.

    Против боссов и особо сильных элитных противников играть становится немного сложнее, поскольку большинство эффектов контроля на них не действует, а значит часть сильных сторон Колдуна теряет свою ценность.

    Опустошённый рыцарь

    PvP — командные бои

    Если использовать Опустошённого рыцаря с двуручным мечом, по стилю игры он становится очень похож на Наёмника, но при этом получает дополнительную возможность притягивать противников с помощью навыка «Путеводный шип». Однако не это делает его классом S-уровня.

    Главная сила Опустошённого рыцаря заключается в том, что он одновременно наносит высокий урон и полностью контролирует пространство вокруг себя. Персонажу не приходится выбирать между поддержкой команды и нанесением урона — его способности позволяют помогать союзникам, одновременно оказывая постоянное давление на противников.

    PvP — одиночные бои

    В дуэлях Опустошённый рыцарь также чувствует себя превосходно. Он обладает умениями, которые позволяют непрерывно давить на соперника и блокировать входящие атаки. Этого вполне достаточно, чтобы на равных сражаться практически с любым другим классом, причём делает он это весьма уверенно.

    Единственным недостатком можно назвать необходимость чаще использовать способности с рывками, чтобы свободно вступать в бой и так же быстро выходить из него.

    PvE

    Благодаря большому количеству рывков, мощным ударам щитом и высокой живучести Опустошённый рыцарь без труда проходит практически любой PvE-контент как в одиночку, так и в составе группы.

    A-уровень

    Наёмник

    PvP — командные бои

    Наёмник — это класс ближнего боя, полностью сосредоточенный на нанесении урона. В его арсенале множество способностей, позволяющих стремительно сокращать дистанцию и буквально запрыгивать на противника.

    В командных сражениях его задача предельно проста — выбрать одну цель и как можно быстрее её устранить. Если Наёмнику не удаётся мгновенно ликвидировать врага, а бой затягивается, его эффективность заметно снижается, и он становится скорее обузой для команды.

    Именно поэтому Наёмник не попал в S-уровень. Кроме высокого урона он практически не приносит команде никакой дополнительной пользы.

    PvP — одиночные бои

    При этом в дуэлях Наёмник считается одним из сильнейших классов Mistfall Hunter. Несмотря на место в A-уровне, именно он остаётся главным претендентом на победу практически в любом поединке один на один. Другим классам очень сложно справиться с его непрерывными рывками, высоким сопротивлением урону и эффектом Суперброни, который позволяет игнорировать многие попытки прервать атаку.

    PvE

    Наёмник обладает несколькими довольно медленными, но чрезвычайно мощными атаками. Лучше всего они работают против монстров, которые не могут быстро выйти из зоны поражения. Если говорить исключительно об эффективности против PvE-противников, то равных Наёмнику практически нет.

    Чёрный стрелец

    PvP — командные бои

    Использование Чёрного стрельца в командных боях — это палка о двух концах. С одной стороны, он способен буквально расплавлять здоровье противников своими стрелами и умениями, нанося огромный урон с безопасной дистанции. С другой стороны, стоит Теневой неясыти или Наёмнику подобраться к бойцу дальнего боя вплотную, как Чёрный стрелец практически полностью теряет возможность эффективно сражаться, пока не освободится самостоятельно или ему не помогут союзники.

    Помимо высокого урона, класс обладает большим выбором специальных стрел и навыков, которые позволяют контролировать поле боя и задавать темп всей командной схватке.

    PvP — одиночные бои

    В дуэлях Чёрный стрелец чувствует себя уверенно против Колдуна и Пророка, однако заметно уступает большинству остальных классов. Чтобы побеждать, необходимо постоянно сохранять дистанцию и грамотно размещать ловушки, выигрывая себе время для стрельбы.

    PvE

    Благодаря большому арсеналу ловушек и способностей, контролирующих поле боя, Чёрный стрелец становится очень полезным участником практически любого PvE-отряда.

    Пророк

    PvP — командные бои

    Пророк — один из самых полезных классов для командных сражений. Он контролирует территорию с помощью своих конструкций, усиливает союзников, ослабляет врагов и обеспечивает команду дополнительной выживаемостью.

    Сам по себе Пророк редко становится главным источником урона. Однако если противник слишком агрессивно врывается в построения вашей команды, у Пророка есть все необходимые инструменты, чтобы жёстко наказать его за опрометчивую ошибку.

    PvP — одиночные бои

    В одиночных матчах Пророк чувствует себя гораздо слабее. Любой внимательный игрок просто выйдет из радиуса действия его конструкций и не позволит использовать главные преимущества класса. Поэтому для одиночной игры Пророк считается далеко не лучшим выбором.

    Есть, однако, одно исключение. Если вы встретите Пророка-отступника, лучше сразу приготовиться к тяжёлому бою. При правильной игре эта специализация вполне способна претендовать даже на S-уровень среди бойцов ближнего боя. Умение «Высасывание рун» восстанавливает здоровье владельцу и одновременно снижает силу атаки противников, значительно повышая живучесть.

    Кроме того, благодаря режиму «Рвение» Пророк получает заметное увеличение атаки, защиты и сопротивления, что позволяет наносить очень высокий урон.

    PvE

    В PvE Пророк снова раскрывает весь свой потенциал. Монстры не пытаются выходить из зоны действия его конструкций, поэтому способности работают максимально эффективно, особенно во время сражений с боссами.

    Любая группа будет рада видеть Пророка в своём составе, ведь он способен лечить союзников, накладывать защитные эффекты и значительно облегчать самые сложные битвы.

    B-уровень

    Теневая неясыть

    PvP — командные бои

    Теневая неясыть сталкивается с теми же проблемами, что и Наёмник, но при этом лишена его высокой выживаемости. В командных сражениях её основная задача — войти в режим скрытности и начать охоту на наиболее уязвимого противника. Если удаётся быстро устранить такую цель, класс приносит большую пользу. Однако если жертве удаётся уйти или её вовремя прикрывают союзники, Теневой неясыти остаётся лишь выйти из боя и ждать восстановления возможности снова уйти в невидимость. К этому моменту противники уже готовы к новой атаке.

    Нельзя сказать, что это слабый класс. Проблема заключается в его узкой специализации. Будучи ориентированным исключительно на нанесение урона, он практически не способен принести команде дополнительную пользу.

    PvP — одиночные бои

    В одиночных сражениях ситуация меняется. Благодаря способности устраивать засады Теневая неясыть показывает себя весьма эффективно. Возможность начать бой неожиданной атакой практически всегда позволяет ей получить преимущество ещё до того, как противник успеет среагировать.

    Особенно хорошо это работает против менее живучих классов, поскольку они чаще стараются спастись бегством, чем сразу вступать в бой.

    PvE

    На первый взгляд Теневая неясыть не выглядит хорошим выбором для PvE, поскольку ей не хватает устойчивости и средств для длительных сражений. Тем не менее у класса есть несколько способностей с оглушением, которые позволяют воспользоваться временной беспомощностью противников и быстро нанести большой урон.

    К сожалению, против боссов и других сильных врагов такая тактика практически не работает. Поэтому сложный PvE-контент лучше проходить не в одиночку, а вместе с командой.



    Источник

    Обзор Silent Hill f. Страх унылого экшена и ненависть к бездарному сценарию в Эбисугаоке

    0


    Silent Hill f была самым интригующим пунктом в представленной Konami осенью 2022 года программе по возрождению культовой хоррор серии. Наконец-то франшиза пополнится большой новой игрой с симпатичным визуалом и сценарием от признанного мастера пера Рюкиси07, автора известных новелл «Когда плачут цикады» и «Когда плачут чайки». Но с сомнительным разработчиком из Китая, сеттингом провинциальной Японии 1960-х и без, собственно, Сайлент Хилла? Непонятно, но очень интересно. Из таких вводных данных заранее казалось, что в Silent Hill f, вероятно, придется продираться через посредственный игровой процесс ради потенциально увлекательной истории. А после заявления продюсера о том, что команда ориентируется на молодую аудиторию любителей экшенов, все надежды на геймплей пришлось окончательно похоронить. Но реальность оказалась изощреннее любых страхов. Нет, экшен тут и впрямь посредственный — ровно настолько, насколько следовало ожидать. Вот только сюжет и сценарий каким-то образом все равно умудряются быть еще кошмарнее.


    f — значит фальшивка?

    Уже на стадии анонса Silent Hill f вызвала немало споров на тему того, насколько подход авторов соответствует или не соответствует прежней формуле франшизы. Признаюсь, мне это никогда не казалось проблемой. Во-первых, какой-такой формуле? Спроси 10 разных фанатов — вероятно, получишь 10 разных ответов. Носительница оригинального творческого видения Team Silent закрылась больше 20 лет назад, и ее место толком никто так и не занял. А в самой серии за четверть века чего только не было: и пачинко-автоматы, и кооперативный дьяблоид на четверых. Все-таки, традиционные для классических частей акценты на психологизм и метафоричность в новой игре явно на месте. Конечно, отказаться от столь культового сеттинга — наглый ход, который некоторые заранее объявили ересью. Но меня эта наглость, скорее, дополнительно заинтриговала.

    Ведь, во-вторых, лучшие части Silent Hill именно что не боялись экспериментировать и нарушать установленные прежде правила. Сейчас не все поверят, но ветераны серии не дадут соврать: ныне народно любимую Silent Hill 2 когда-то ругали за то, что она слишком отходит в сторону от канона. И город там, дескать, работает не так, как в первой части, и демонический культ куда-то запропастился. А еще более смелую в переосмыслении своих предтеч Shattered Memories периодически укоряют за это до сих пор. И в конце концов, когда, если не сейчас переизобретать серию? Попытка выйти за границы прежних схем казалась правильным вектором. Беда в том, что авторы Silent Hill f с большей охотой выходят за границы логики, хорошего тона, складной драматургии и здравого смысла.

    Place, Japan

    Я прошел Silent Hill f три раза на разные концовки и с разными уровнями сложностями. И мне трудно удержаться от того, чтобы процитировать классика: «Я знаю эту игру. И я ее ненавижу. Со страстью». Не больше, чем себя, видимо, раз продолжил играть. Зато по крайней мере эти чувства, кажется, взаимны. Silent Hill f — объективно не самая плохая игра ни в 2025 году, ни в своей серии. Но точно одна из наиболее оскорбительных.

    Теперь это Silent Hill


    На дворе трава

    В центре сюжета Silent Hill f — японская школьница Хинако, живущая в провинциальном городке Эбисугаока 1960-х с абьюзивным отцом-алкоголиком и потворствующей домашней тирании матерью. Сбежав из дома после очередного скандала, она встречается с группой школьных друзей, чтобы выговорится и снять камень с души. Но вдруг городок преображается буквально на глазах: улицы резко накрывает плотный туман, из которого выглядывают искореженные монстры, все местные жители куда-то пропадают, а за подростками начинает погоню некое смертоносное чудовище в белом одеянии.

    В игре есть ачивки за прохождение заскриптованных побегов без смертей. По-моему, это крайне комично: как будто намекает на то, что проходить их придется столько раз, что вы запомните все повороты

    В игре есть ачивки за прохождение заскриптованных побегов без смертей. По-моему, это крайне комично: как будто намекает на то, что проходить их придется столько раз, что вы запомните все повороты

    Отдадим авторам из китайской студии Neobards должное в тех моментах, где они этого заслуживают. Визуальный дизайн — однозначно сильнейшая сторона игры. Если не касаться трактовок образов и метафор, выглядит туманная японская провинция так, что можно почувствовать себя героем мема про префектуру Сидзуока. 

    Расползающийся по туманному городку и преследующий героев ужас здесь представлен в виде этакого буйства природы — распускающихся цветов, трав и мхов. Они покрывают землю, стены домов, тушки монстров и в конечном счете тело главной героини, если до нее дотянутся. Выглядит это, черт возьми, очень неуютно и довольно красиво. Анимации смерти тут вообще на загляденье и передают особый привет трипофобам. Даже как-то не хочется сетовать на то, что эти сценки слишком часто повторяются.

    Этот город полон монстров! Как ты можешь сидеть тут и есть пиццу!

    Этот город полон монстров! Как ты можешь сидеть тут и есть пиццу!

    Саундтрек — тоже приятное откровение. Акира Ямаока вернулся и звучит так, будто ему в кои-то веки снова есть дело до своей работы. Ну, то ли ему, то ли тем трем композиторам со странными никнеймами, которых ему выделили в помощь. Треки с традиционным мотивами и горловым пением (да!) настолько неожиданно классно работают на создание напряжения, что заставляют задуматься о неисследованном потенциале монгольских хорроров. Жаль, что саунд-дизайн местами провисает, как это было и в обновленной Silent Hill 2: композиции резко вступают и резко обрываются — эффект получается, мягко говоря, неуместный.

    Наконец, чисто технически игра вполне компетентна, и не смотри на то, что перед нами снова Unreal Engine. За три с половиной прохождения со мной приключился лишь один вылет, а в остальном Silent Hill f работала стабильно — уже неплохо для игры от авторов Resident Evil Resistance и Re:Verse. Но на этом список достоинств более-менее исчерпывается, потому что все, что касается содержательной части игры — какой-то ужас без конца.

    А вы спрашиваете, зачем школа собирает на ремонт

    А вы спрашиваете, зачем школа собирает на ремонт


    Не хочу жениться, хочу NG+

    Если вы еще не узнали это из интервью разработчиков или связанных с игрой новостей, то откроем секрет Полишинеля: все происходящие в игре ужасы — в значительной мере аллюзия на бесправное положение женщин в традиционном японском обществе.

    Хинако пытаются насильно выдать замуж. Она мечется между желанием отстоять свою свободу, чтобы не повторить судьбу матери и соблазном сдаться, подчиниться законам общества и позабыть о тревогах в объятьях суженого, к которому сама, вроде бы, неравнодушна. Расколотое сознание рождает чудовищ. Ко всему этому привязывается история про локальный синтоисткий культ, злых духов и битвы древних богов. Насколько буквально воспринимать последние обстоятельства — это уже дело игрока.

    Любовный многоугольник между школьниками отнимает на себя столько времени и внимания, что местами происходящее начинает походить на какую-то японскую мыльную оперу. Или визуальную новеллу. Стоп, погодите!

    Любовный многоугольник между школьниками отнимает на себя столько времени и внимания, что местами происходящее начинает походить на какую-то японскую мыльную оперу. Или визуальную новеллу. Стоп, погодите!

    Окей, звучит это все, пожалуй, не слишком оригинально, но вполне могло бы вписаться в жанр психологического хоррора. Тем более, что для сценариста Рюкиси07 все эти темы не в новинку — можно даже сказать, фирменные. Кровожадные локальные культы, семейная тирания, запутавшиеся в своих чувствах подростки и болезненный раскол сознания — все это он уже вполне убедительно изображал в своем первом большом хите, визуальной новелле «Когда плачут цикады». И там что с психологической достоверностью, что с социальным звучанием все было в порядке. Неудивительно, ведь на проблемы уязвимых групп общества Рюкиси насмотрелся в реальной жизни, работая в социальных службах еще до начала карьеры разработчика.

    Остается только диву даваться, что при всем этом сценарий Silent Hill f оказывается настолько пошлой и растянутой графоманией, полной прописных истин и самых затертых штампов в жанре. Да еще и поданной так, что это становится какой-то изощренной пыткой.

    Лицо человека, увидевшего дефолтную концовку Silent Hill f

    Видите ли, чтобы авторы соизволили рассказать вам полноценную историю, Silent Hill f придется пройти как минимум три раза. При первом прохождении вам вообще по сути не дадут никакой внятной концовки — только позорный клиффхэнгер с идиотским сюжетным поворотом на уровне «сна собаки». И это после 10-12 часов невнятных диалогов, бесстыжих поддразниваний и геймплея, все прелести которого мы еще обязательно разберем. Более связной история станет только при втором заходе. А чтоб получить «настоящую концовку», нужно идти на третий цикл.

    Игроку не просто плюют в лицо. Ему плюют в лицо и говорят: «А теперь иди в Новую Игру+, мы тебе там еще добавим!». И ведь добавят. 

    Не хочу сильно спойлерить, но чело-лис тут дело говорит

    Не хочу сильно спойлерить, но чело-лис тут дело говорит

    Что особенно смешно, для Рюкиси это тоже стандартный прием: его визуальные новеллы, включая тех самых «Цикад», часто построены на постоянных пересказах разных версий одной и той же истории. Даже в рамках визуальной новеллы это неоднозначный прием, вызывающий у многих отторжение. Но бездумно воспроизводить его в посредственном экшене на 10-12 часов под вывеской Silent Hill — то ли невероятная близорукость, то ли невероятное бесстыдство. Конечно, сложно установить, насколько у Рюкиси был реальный творческий контроль над сюжетом и подачей. Но в любом случае теперь ему хочется пожелать ограничиться визуальными новеллами — там у него как раз недописанный проект подвис.

    Самое глупое, что вся эта претенциозная структура с тремя циклами тут совершенно не нужна. Местную историю вполне можно было бы органично рассказать через одно прохождение, но авторы предпочли тянуть резину ради дешевого эффекта. Все их вот-это-повороты без труда считываются загодя, но подаются с таким апломбом, будто игрок должен смотреть на это все с открытым ртом и утирать слюнки. Это не говоря про то, что переписанные сценки и диалоги в NG+ начисто обесценивают опыт первого прохождения. Чем больше вы вовлекаетесь в этот сюжет, тем больше будете разочарованы в итоге.

    Новая часть «Пилы» выглядит потрясающе

    Новая часть «Пилы» выглядит потрясающе

    И ладно бы при такой безобразной структуре хотя бы историю рассказывали толково и увлекательно. Не тот случай. От аллюзий в тексте до визуальных метафор — здесь все подано настолько жирно и в лоб, что на этом фоне и «Могучие рейнджеры» покажутся образцом утонченной драматургии. Вся местная подача сюжета кричит о том, что авторы совершенно не уважают свою аудиторию. Не верят, что игрок самостоятельно может сложить два и два. И то пытаются наворотить грошовой интриги на ровном месте, то разжевывают каждую деталь столь одержимо, что за них становится неловко.

    Вот нужно им раскрыть, что какой-то настроенный к героине с деланным позитивом персонаж на самом деле ее ненавидит — так они обязательно игроку подсунут десяток записок типа «Ух, как же я ненавижу эту Хинако, какая же она тупая, что этого не замечает! Кстати, я уже говорила, что ее ненавижу?». Вот это психологизм! А, нужно еще посильнее подчеркнуть объективацию женщин? Понял, пишем записку, где сердобольная мать сетует на то, что мужинек по пьяни бросается в дочку ножом: «Ужас! Что будет, если он изуродует ее лицо до свадьбы?» 

    Интересно, что же символизирует главный монстр игры? Вот уж тайна за семью печатями

    Интересно, что же символизирует главный монстр игры? Вот уж тайна за семью печатями

    Я с трепетом жду поток многочасовых видеоэссе «Вы не поняли Silent Hill f», которые будут объяснять, что монстр с тысячью надувшихся животов, блюющий другими монстрами, оказывается, символизирует страх беременности. Обратите внимание, Хинако ему еще кричит: «Я не стану таким, как ты!». Жаль, что не так уж много образованных людей, кто понимает, почему это так интересно и необычно. А все, кому не понравился местный сюжет, просто недостаточно внимательны и вдумчивы. Серьезно, один из топовых положительных обзоров на игру в Steam так и говорит. Советуя при этом не проходить игру на настоящую концовку, а посмотреть ее на «ютубе». Вот уж действительно переизобрели серию.

    Вы поняли? Вы точно поняли? Точно-точно-преточно? Кстати, как вам местная версия Орнштейна и Смауга?

    Вы поняли? Вы точно поняли? Точно-точно-преточно? Кстати, как вам местная версия Орнштейна и Смауга?


    Реально туман и бесы

    Кстати, да, при необходимых для «полноценной» концовки перепрохождениях приходится терпеть тот же самый корявый однообразный экшен раз за разом. Насколько он плох? Ну, поскольку продюсер игры убежден, что вся молодежь сейчас взапой играет в «сосалики» и не может наиграться, бои тут построены на таймингах, парированиях, полоске выносливости и уворотах с кадрами неуязвимости.

    К сожалению, анимировать нормальные телеграфы для атак авторы не смогли или не захотели. Поэтому игроку выделили бесконечно восполняющееся замедление времени, в котором нападающий монстр подсвечивается в момент, когда его нужно контратаковать. Нужно ли пояснять, насколько это костыльное решение?

    Серия как-то пыталась избавиться от рудиментарных драк в Shattered Memories. Глядя на местную боевку, хочется вернуться к тем временам

    Серия как-то пыталась избавиться от рудиментарных драк в Shattered Memories. Глядя на местную боевку, хочется вернуться к тем временам

    В итоге почти все экшен-сцены сводятся тут к одному циклу: подожди, пока враг подойдет, прожми замедление, контратакуй и затыкай палкой, пока он оглушен. Выглядит это все дешево, жалко и неуместно. Ломающееся оружие даже на высоком уровне сложности не помешает забить 90% монстров. Но погодите, ведь враги должны представлять какую-то угрозу? На это у  авторов есть два решения.

    Метод первый, классический: тупо брать числом, зажимая в узких пространствах. Убогая камера в этих случаях выступает идеальным сообщником. Метод второй: неблокируемые атаки-захваты, которые примагничиваются к игроку и могут снести до половины здоровья. Особенно хорошо работают, когда монстр резко выпрыгивает из-за угла. У нас же тут хоррор!

    Этого уродца сюда запихнули только для того, чтобы мешать выполнить сюжетное QTE. А еще он возрождается после смерти — и только в этом месте

    Этого уродца сюда запихнули только для того, чтобы мешать выполнить сюжетное QTE. А еще он возрождается после смерти — и только в этом месте

    При этом боевка обвешана такой кучей необязательных и практически ни на что не влияющих деталей, будто разработчики реально поверили, что у них тут полноценный souls-like. Например, Хинако может экипировать несколько амулетов, дающих различные баффы. Всего этих амулетов в игре несколько десятков. И читая их описания может показаться, что вас телепортировало в какую-то другую игру. «Если нанести мощный удар сразу после идеального уклонения, вы выполните мощную контратаку». Или вот еще: «уклонение в предсмертном состоянии не расходует выносливость». Что дальше, может «+5% урона по болотникам в темное время суток»? Они что, думали, что это кому-то будет полезно? Или что тут вокруг этого можно построить какие-то, прости господи, билды? Подстраивать их под разные геймплейные ситуации? Да нет, скорее всего, им просто нужно было навалить собираемых предметов. Более-менее оптимальный набор этих амулетов легко подобрать и почти никогда нет смысла менять.

    Или вот шкала здравомыслия. На которую еще и предлагают тратить очки прокачки, которые можно вложить в здоровье или выносливость. Для чего она вообще нужна? Ну, часть здравомыслия тратится на пресловутое замедление времени (и почему-то еще на заряженные атаки), но потраченный промежуток восполняется спустя несколько секунд. В итоге 90% времени вам вообще нет дела до того, насколько эта шкала заполнена. Важно это только в двух случаях. Либо когда она буквально пуста (но способов восполнить ее предостаточно). Либо когда по скрипту мир корежит, и героине надо срочно убегать до чекпойнта, пока у нее отсасывается сначала здравомыслие, а потом здоровье. Вот тут реально можно откинуться, если не знать маршрут. Ничего хорошего про эти моменты сказать, конечно же, тоже нельзя.

    Это пугало тут не для птиц

    Это пугало тут не для птиц

    Боевка очень быстро утомляет, и ее хочется как можно чаще пропускать, оббегая врагов. Казалось бы, звучит как сурвайвл-хоррор, может быть именно этого авторы и хотели? Ну, если бы это было так, вряд ли последние локации на каждом шагу запирали героиню на аренах с набегающими врагами и туманными стенами, которые не рассосутся, пока всех не отмутузишь. Серьезно, это больше похоже на геймдизайн из какого-нибудь «Серьезного Сэма», чем на Silent Hill.

    Авторы по умолчанию предлагают «сюжетный» уровень сложности боев — если все-таки соберетесь играть, не стесняйтесь его оставить. С повышением сложности процесс интереснее не станет. Только затянется. А тут еще есть сегменты в альтернативном мире, где враги бесконечно возрождаются, а у героини есть целый арсенал холодного оружия и настоящая «ульта» с превращением. В подробности вдаваться будет уж слишком спойлерно, но выглядит это как что-то из недавней Dying Light: The Beast, хотя называется почему-то Silent Hill.

    На фоне всего этого головоломки подчас оказываются наименее оскорбительной частью прохождения. Они тут более-менее классические по меркам франшизы: игроку дают какой-нибудь туманный образный намек на то, что нужно сделать, обычно в виде записки. Иногда эти задумки бывают остроумными, иногда банальными. Иногда считываются, иногда нет. Но в целом не сильно напрягают даже на самой высокой сложности головоломок. Кроме тех случаев, когда решению мешают возрождающиеся враги или за неправильный ответ карают спауном новых врагов. Но в общей картине это еще можно назвать меньшим из зол.

    Но вот от таких подсказок остается только закатить глаза. Не нужно быть сценаристом, чтобы сходу придумать, как можно подать ту же самую информацию в разы элегантнее

    Но вот от таких подсказок остается только закатить глаза. Не нужно быть сценаристом, чтобы сходу придумать, как можно подать ту же самую информацию в разы элегантнее

    Ради чего стоит играть:

    • Выглядит, звучит и технически функционирует тут все вполне достойно
    • Головоломки в среднем неплохи по меркам серии
    • Заявленные темы потенциально могли бы сработать, если бы не множество «но»

    Что портит удовольствие:

    • Сценарий состоит из штампов и пошлости чуть менее чем полностью
    • Стандартная концовка — издевательский плевок в лицо игроку и просто свинство
    • Унылый экшен с ароматом посредственного «сосалика» и обязательными аренами без особой на то причины
    • Пустые антипатичные персонажи с неадекватными диалогами и скучной драмой
    • Поверхностный психологизм и лобовые метафоры
    • С необходимыми для «нормальной» концовки перепрохождениями игра становится лишь хуже

    Трейлер Silent Hill f

    Итог

    Silent Hill f — красивая пустышка, которая вместо раскрытия заявленных тем строит дешевые иллюзии из дыма и зеркал, вываливая в процессе тонну графомании и заставляя игрока бегать по кругу ради жалкой награды. Сюжет, на который были основные надежды, безобразно написан и издевательски подан, а геймплей предсказуемо уныл и посредственен. Если это лучшее, что Konami и ее партнеры могут предложить в качестве нового русла для серии — ей-богу, лучше уж стерильные безобидные ремейки от Bloober Team.



    Источник