Сообщество Minecraft всегда славилось своей изобретательностью и целеустремленностью. Геймеры на протяжении многих лет трудится над созданием Хогвартса и переносом фэнтези мира Средиземья, а иногда их проекты перерастают в нечто совершенно новое. Недавно один из таких целеустремленных игроков сумел построить собственный мир, на который он потратил целых семь лет.
Пользователь под ником octavian_world опубликовал несколько скриншотов своего творения и поделился историей его создания. Будучи в возрасте 14 лет, он просто начал строить мир без какой-либо цели. Его мир становился все больше с каждым годом и в итоге перерос в уникальные мир с большими городами.
Скриншоты творения пользователя:
Игроку удалось реализовать полноценные города в уменьшенном масштабе, где каждый отличается друг от друга архитектурным стилем и общей идей. Некоторые здания перекочевали из реального мира, другие же полностью основаны на воображении геймера.
С момента релиза Minecraft прошло уже 12 лет. Игра успела посетить сразу несколько поколений консолей, а игроки не устают поражать своими изобретениями и находками. К примеру, совсем недавно одному из геймеров удалось построить генератор молний, используя очень легкий способ.
Известный производитель аксессуаров dbrand неожиданно удалил со своего сайта все упоминания о недавно выпущенном корпусе для консоли Steam Machine, оформленном в стиле серии игр Portal. Продукт пропал из продажи всего через 7 дней после своего официального запуска.
Проект по созданию тематического корпуса был анонсирован компанией dbrand в ноябре 2025 года. Официальный старт продаж состоялся в июне 2026 года, и покупатели, а также профильные технологические издания уже успели выпустить положительные обзоры на новинку. В честь релиза производитель даже подготовил специальный рекламный трейлер с шутками про игру Half-Life 3, однако к настоящему моменту это видео также было переведено в приватный режим и скрыто от публики.
На данный момент представители dbrand никак не комментируют ситуацию и не объясняют причины внезапного исчезновения товара из ассортимента. Журналисты портала GamingOnLinux, которые получили экземпляр устройства для подготовки обзора, попытались связаться с компанией для разъяснения деталей, но на момент публикации не получили официального ответа.
В сети активно обсуждаются возможные причины такого решения. Наиболее вероятной версией называют потенциальные проблемы с авторскими правами, так как дизайн корпуса напрямую задействует интеллектуальную собственность компании Valve, создавшей оригинальные игры серии Portal. Среди других предположений фигурируют возможные технические недоработки, такие как проблемы с совместимостью размеров корпуса и аппаратной части консоли, а также потенциальный перегрев устройства под нагрузкой. Кроме того, некоторые эксперты указывают на экономические факторы, предполагая, что производство могло оказаться нерентабельным на фоне ограниченного тиража самих консолей.
В сети появилась информация о возможной новой ревизии Nintendo Switch 2, которая может получить обновлённый экран. Поводом стал обнаруженный в продаже компонент, не совпадающий ни с одной из ранее известных деталей консоли.
Речь идёт о LCD-панели, замеченной на китайской площадке перепродажи запчастей. По данным наблюдателей из Nintendo Patents Watch, модуль отличается от используемого в текущей версии Switch 2, которая вышла в 2025 году и применяет дисплеи Innolux.
Главная деталь — маркировка экрана LS079T1SX10P, которая не соответствует известным комплектующим консоли. Предположительно, это 7,9-дюймовая LTPS-панель с разрешением 1080p, которую связывают с производством Sharp.
Если информация подтвердится, это может означать, что Nintendo готовит аппаратное обновление Switch 2 спустя сравнительно короткое время после запуска, что уже происходило с предыдущими поколениями консоли.
Официальных комментариев от Nintendo на данный момент нет, и неизвестно, идёт ли речь о полноценной новой модели или о тестовой партии компонентов.
Студия Airship Syndicate, известная по Darksiders Genesis и Wayfinder, представила свою новую игру — DUST: Origins, изометрический экшен с мрачной атмосферой и акцентом на боевую систему. Одновременно с анонсом разработчики подтвердили запуск Kickstarter-кампании, которая стартует 28 июля 2026 года.
Вместе с объявлением студия показала тизер-трейлер, который задаёт тон новому проекту: мрачный сеттинг, футуристические элементы и стилистика, ориентированная на динамичные сражения. До старта кампании разработчики планируют постепенно раскрывать больше материалов, включая геймплей и концепт-арты.
DUST: Origins станет очередной попыткой студии укрепиться в жанре экшен-RPG после неоднозначного приёма Wayfinder, который, несмотря на положительные элементы боевой системы, не смог выделиться на фоне конкурентов и получил смешанные оценки.
Глава студии Джо Мадурейра и команда Airship Syndicate делают ставку на узнаваемый художественный стиль и отточенный геймплей, рассчитывая, что новый проект сможет привлечь аудиторию ещё на этапе краудфандинга.
Sony утверждает, что возросший ценник PlayStation 5 никак не отразился на потребительском интересе к консоли.
Такое заявление сделали руководители игрового подразделения компании на июньской встрече с инвесторами. На вопросы отвечали президент Sony Interactive Entertainment Хидэаки Нисино и управляющий студиями PlayStation Хермен Хюльст.
«Для нас нереалистично было бы взять на себя все издержки, связанные с повышением стоимости компонентов. Это привело к повышению цен за пределами Японии. Однако на данный момент продажи соответствуют нашим планам. Мы не считаем, что повышение цен привело к снижению потребительского интереса [к PS5]», — сказано в стенограмме выступления руководителей.
Любопытно, что эти слова прямо противоречат данным, которые на днях представило аналитическое агентство Circana. Согласно подсчетам экспертам, в минувшем мае продажи консолей под брендом PlayStation в США обвалились до худших показателей с 2000 года.
Нисино и Хюльст также заявили, что Sony не планирует продавать консоли PlayStation «с большим убытком», как делала в прошлых поколениях приставок, рассчитывая в большей степени на продажи игр, чем железа. Тревожный звоночек для всех, кто приценивается к грядущей PS6.
пройти сюжет до конца, чтобы открыть все сюжетные области;
посетить все белые значки «вопросительного знака» на карте;
подплыть ко всем фортам, чтобы появилась информация об их защитных укреплениях;
исследовать все семь подводных мест крушений, которые становятся доступны после задания шестой последовательности и задания «Ныряние за лекарствами» (когда разблокируется водолазный колокол).
Захватывать форты не требуется. Достаточно приблизиться к ним настолько, чтобы игра зарегистрировала локацию. Большинство областей открывается только по мере прохождения сюжета. Поэтому сначала рекомендуется завершить кампанию, а уже затем отправляться исследовать карту.
При посещении островов обязательно подплывайте достаточно близко, чтобы появилась возможность быстрого перемещения. Если значок быстрого путешествия не открылся, игра не засчитает локацию.
Некоторые места скрываются под сюжетными маркерами, поэтому иногда приходится увеличивать карту, чтобы увидеть нужный значок.
Подводные локации необходимо посещать при наличии водолазного колокола. Если просто проплыть рядом, место останется неисследованным, а быстрое перемещение не откроется. То есть вам нужно хотя бы один раз погрузиться в каждом из семи мест.
Для получения достижения не требуются:
места охоты на китов;
места охоты на акул;
синхронизация точек обзора.
Они появляются только при приближении и не считаются отдельными локациями карты.
Для быстрого исследования мира можно использовать автоматическое управление кораблем. Поставьте метку на карте, после чего во время плавания удерживайте соответствующие кнопки автопилота — «Галка» самостоятельно отправится к отмеченному месту.
Некоторые районы охраняют очень сильные корабли. Если ваша «Галка» ещё недостаточно улучшена, необязательно вступать в бой. Можно подплыть к берегу с другой стороны или вплавь добраться до суши, избежав столкновения.
Также на карте можно включить сортировку объектов по типам, чтобы быстрее проверить уже найденные места.
Для большинства островов даже не нужно выходить на берег — достаточно подплыть настолько близко, чтобы разблокировалось быстрое перемещение.
С фортами ситуация аналогичная: уничтожать их необязательно. Если возле значка появился символ быстрого перемещения (пусть даже неактивный), локация уже будет засчитана для достижения.
Чёрная бездна — 184, 425(открывается после задания «Ныряние за лекарствами»)
Форт Кастильо-де-Хагуа — 328, 535
Контойор
Остров Сакрифисиос — 18, 548
Тулум — 37, 384
Северная часть Тулума становится доступна только после задания третьей миссии четвертой последовательности «Великая тайна Мудреца».
Форт Контойор — 76, 523
Чинчорро
Сантанильяс — 187, 219
Коросаль — 9, 240
Амбергрис-Ки — 28, 159
Обломки «Ла Консепсьон» — 150, 271(открываются после задания «Ныряние за лекарствами»)
Форт Чинчорро — 91, 331
Серранилья
Мистериоса — 270, 172
Нью-Боун — 408, 88
Исла-Провиденсия — 487, 23(становится доступна во время или после задания третьей миссии восьмой последовательности «Брошенные»)
Форт Серранилья — 317, 120
Шарлотта
Бухта Анотто — 590, 245
Лонг-Бэй — 498, 226(становится доступен во время или после задания третьей миссии десятой последовательности «Обсерватория»)
Голубая бездна — 440, 145(открывается после задания «Ныряние за лекарствами»)
Форт Шарлотта — 442, 245
Навасса
Кингстон — 617, 167
Порт-Ройал — 598, 135
Иль-а-Ваш — 809, 109
Остров Мистери — 910, 124
Руины Кабаха — 738, 120(открываются после задания «Ныряние за лекарствами»)
Форт Навасса — 701, 194
Принсипи
Принсипи — 939, 415(становится доступен во время или после задания второй миссии девятой последовательности «Доверие нужно заслужить»)
После посещения всех перечисленных локаций игра сразу выдаст достижение «Картограф». Если оно не открылось, ещё раз проверьте карту мира и убедитесь, что у каждого острова разблокировано быстрое перемещение и были исследованы все подводные локации (вы спустились в каждой в водолазном колоколе). Также не забудьте подплыть ко всем одиннадцати фортам, чтобы игра зарегистрировала их для прогресса достижения.
Признаюсь сразу: будучи фанатом игр от Hazelight и Юсефа Фареса лично, именно к Split Fiction я с самого момента анонса изначально был настроен, скорее, скептически. Казалось, что разработчики, словившие дикий (и заслуженный) успех с It Takes Two, слишком уж настойчиво пытаются войти в одну реку дважды. Да и заявленный сеттинг, смешивающий научную фантастику и фэнтези, выглядел по трейлеру несколько банальной и поверхностной попыткой изобразить и совместить эти жанры. И вот парадокс — с одной стороны, все мои опасения частично подтвердились. А с другой стороны, вопреки этому Split Fiction оказалась настолько увлекательным кооперативным приключением, что и означенные претензии кажутся по итогу не столь значительными. Попробуем не поддаться ее гипнозу и разобраться в этих противоречиях.
Жертвы научной фантастики
Две героини Split Fiction — начинающие писательницы, как и все начинающие писательницы, испытывающие проблемы с тем, чтобы наконец издать свои фантазии хотя бы в мягкой обложке. Мио пишет научную фантастику, Зои — всякое фэнтези с магией и драконами. И тут им поступает предложение совсем не злобной компании и совсем не корпорации зла — поучаствовать в испытаниях новой технологии взамен на помощь с публикацией. Разумеется, все идет не по плану, а заявленный экспериментальный девайс оказывается буквально машиной для высасывания историй из творцов. В результате перепалки девушки оказываются заперты в одной общей симуляции на двоих, основанной на их фантазиях и постоянно бросающей их из одного сюжета и сеттинга в другой.
Эти прыжки становятся не только важным сюжетным элементом, но и скелетной конструкцией для множества геймплейных фич. Структурно Split Fiction ожидаемо очень похожа на It Takes Two, и фанатов предыдущего проекта Hazelight тут примут с распростертыми объятьями. Но следующей ближайшей ассоциацией лично для меня внезапно стала… рекламная кампания Ratchet & Clank: Rift Apart. Даже не сама игра, а именно рекламная кампания. Помните, как там в трейлерах то и дело резко меняли декорации, чтобы продемонстрировать чудеса твердотельных накопителей для PS5? Вот тут происходит нечто похожее. Только вместе с декорациями постоянно меняются и механики.
Фишки с изменением гравитации из It Takes Two вернулись и вышли на новый уровень
Вот в одной сцене вы управляете плывущим по кислотному озеру роботом-пылесосом, а спустя несколько минут — гигантской двухголовой сколопендрой, штурмующей извергающийся вулкан. То расстреливайте армию роботов из бластеров, то ползете по спине босса-дракона в стиле Shadow of the Colossus. А потом рубите головы огромной гидре и спускаетесь ей в кишечник, чтобы найти волшебный артефакт (да, это настолько весело, как и звучит). В общем, сотня игр в одной и пусть никто не уйдет обиженным. Прямо скажем, не все из этих механик оригинальны или очень уж глубоки, периодически вы будете ловить себя на мысли, что уже видели это в той-то и той-то игре (тех же Крэша Бандикута и Спайро пришлось вспомнить не раз и не два). Подобно It Takes Two, Split Fiction берет скорее количеством и динамикой. В рамках даже часа геймплея вы гарантированно испробуете принципиально разные геймплейные задумки, и сменяют они друг друга так часто, что и устать от них обычно не успеваешь. В конце концов, не зайдет одно — зайдет другое.
Кооперативный фактор, конечно, тоже предельно важен. В большинстве сцен авторы предлагают двум персонажам — и игрокам, соответственно — разные возможности, а преодолеть все испытания можно лишь комбинируя их и действуя сообща. Даже когда героини обзаведутся ручными драконами, каждый питомец оказывается уникален: один умеет летать и плюется кислотой, другой сворачивается в шар и сметает врагов с препятствиями собственной тушкой на огромной скорости. Любители коопа знают, что главное в этом деле — подходящая компания, и тогда ловить вместе фан можно даже от ужасной игры. Но крутой кооператив отличается тем, что предлагает игрокам необычные инструменты для взаимодействия. В Split Fiction множество сцен, где можно устроить своему компаньону забавную подставу (например, превратить в леща с помощью волшебной палочки) или просто вместе подурачиться (скажем, нарисовав с помощью цветов на сказочной полянке что-нибудь похабное).
Созданные фантазией Зои уровни обычно пестрят яркими касками, но и для дарк-фэнтези место найдется
Отдельным украшением игры становятся опциональные сегменты, очень своевременно разбавляющие наиболее затянутые этапы (такие, увы, тоже иногда встречаются). Время от времени героини будут натыкаться на портал, ведущий в отдельную локацию со своим сеттингом и мини-приключением на 5-10 минут. И это, внезапно, одни их лучших кусков контента во всей игре!
Один из таких порталов пускает игроков в спуск на сноубордах по снежному склону, с возможностью делать трюки и набирать комбо из очков прямо как в какой-нибудь Tony Hawk’s Pro Skater. К слову, Мио признается, что на этот сюжет ее как раз вдохновили видеоигры, которыми она увлекалась в детстве. А другой портал забрасывает героинь на страницы скетчбука с недописанной историей, формирующейся прямо на глазах: огромная рука с карандашом возводит и рушит декорации, постоянно меняя правила игры. В общем, если у вас заранее возникли ассоциации с унылым сайд-контентом из каких-нибудь игр-песочниц, то забудьте. И сделайте себе одолжение — не пропускайте эти порталы.
Уровень из скетчбука мог бы стать основой для полноценной игры, но здесь это лишь малюсенькая деталь в общем пазле
Впрочем, именно затянутость в какой-то момент все-таки становится проблемой. Со всей опционалкой, периодическими затупами и паузами на глупости прохождение Split Fiction заняло у нас с подругой около 15 часов. И спору нет — в них уместилось куча фановых моментов, неожиданных дизайнерских решений и действительно оригинальных механических находок. Но в них также было достаточно и банального платформинга-паркура с полуавтоматизированными прыжками и почти полным отсутствием челленджа. Вот эти сегменты, честно говоря, хотелось бы подрезать по хронометражу.
Но снова надо отдать должное авторам — концовка при этом оказывается настолько насыщенной именно геймплейно, что описать ее без спойлеров и в печатных выражениях довольно сложно. Если вам по ходу прохождения будет казаться, что где-то тут недосыпали по-настоящему оригинальных фич, то тут становится ясно — просто берегли на финал, чтобы высыпать сразу целую кучу. Well played.
В какой-то момент симуляция дает сбои, и вымышленные миры сливаются воедино
Криэйтером, Юся, криэйтером
Словом, несмотря на мелкие придирки, за геймплейную составляющую новый проект Hazelight можно смело хвалить и рекомендовать всем любителям кооперативных игр. Вот бы еще была возможность сказать то же самое о сюжете… Но подобно It Takes Two, сценарий остается самой уязвимой точкой Split Fiction. В прошлой игре Юсефа Фареса ситуацию еще скрашивала явная комедийная направленность и действительно забавные гэги. Тут они тоже есть, но авторы сходу заявляют довольно серьезные темы, постоянно к ним возвращаются и при этом обходятся с ними до обидного поверхностно.
К сожалению, жанровые пристрастия героинь составляют едва ли не половину их характеров
Из всего повествования вытекает, что главная тема игры — противопоставление искреннего и личного творчества бездушной технокорпоративной машине. Тут можно было бы углядеть иронию в адрес того факта, что Hazelight все еще издает EA. Но в этой диспозиции несложно считать укол в сторону использования ИИ, обучаемого на работах реальных творцов. Соответственно наши героини должны были в идеале стать такими светочами истинного творческого порыва, преисполненной личной боли и все такое — не зря же им каждой выделили по личной травме.
И проблема даже не в том, что Зои и Мио скучны и банальны сами по себе — личность творца, все же, не должна загораживать его творчество. Но столь же скучны и банальны оказываются и их истории, в которые помещают игрока.
Антагонист в виде одержимого своей идеей ученого — просто сплошное разочарование
Миры Split Fiction, как бы красочны они ни были (художникам студии всяческое уважение) — это предельно ванильный и поверхностный взгляд на фэнтези и на научную фантастику. Это даже не органичные сеттинги, работающие по своим внутренним законом. Это визуализация набора штампов, первых ассоциаций на тему из какой-нибудь передачи типа «Сто к одному». Фэнтези? Ну, это магия, драконы там, мечи и рыцарские доспехи, тролли всякие, феи, пасторальные пейзажи и сказочные замки. Научная фантастика? Ну, это про космос, научные эксперименты, бластеры, джетпаки, роботов и все такое. Пиу-пиу, вжж вжж. Тут уместно вспомнить парафраз цитаты из эссе Толкина о природе сказок: «Любой может придумать зеленое солнце. Труднее придумать мир, в котором зеленое солнце будет правдоподобным». Чего-то подобного тут никто сделать даже не пытается.
Особенно странно, что диалогах постоянно подчеркивается важность именно нарративной составляющей этого самого вынесенного в заглавие «фикшена». Дескать, творчество — это истории. Но именно историй, связного повествования в мирах Зои и Мио практически нет. Максимум — банальное «Нам нужно спасти персонажа X и победить злодея Y» или «Ну, в этой вселенной происходит адская катастрофа, поэтому НАДО БЕЖАТЬ!». Попытки вписать в такой нарратив какой-то личные переживания и опыт героинь выглядит мило, когда финальный босс уровня оборачивается пугавшим Зои в детстве соседским котом. Но когда дело доходит до изживания через творчество их глубоких травм и трагедий — извините, я просто в это не верю.
С другой стороны, сюжет про превращающихся в сосиски свинок — настоящее искусство. Свое специфическое чувство юмора Фарес не теряет
Сюжет Split Fiction — пример слабой истории, написанной с хорошими намерениями. Она не оставляет какого-то безумного раздражения или ненависти. Только сожаления о том, что могло бы быть лучше. В 2021 году я заканчивал обзор It Takes Two на мысли, что всем бы игры Юсефа Фареса были хороши, но неплохо было бы ему еще заручиться помощью толкового сценариста. Спустя четыре года это пожелание приходится оставить в силе.
Шаг вперед, шаг в сторону
И напоследок — про мучившие меня со времен анонса подозрения во вторичности. Несмотря на кучу знакомых механик, которые мы уже видели во многих играх, во всей ее полноте Split Fiction можно полноценно сравнить только с одной игрой — It Takes Two. Она стала для Фареса и Hazelight огромным революционным скачком. Про Split Fiction такого сказать уже нельзя. Это определенно шаг вперед в отдельных моментах, прежде всего технических. Графика и арт-дизайн — не совсем моя чашка чаю, но в искусности исполнения им не откажешь. Оптимизация — вообще какое-то чудо по сегодняшним меркам, моя спутница играла на видавшем виды ноутбуке с GTX 1060, высокими настройками и почти без провисаний.
Без традиционных для Hazelight отсылок к массовой культуре не обходится. К счастью, большинство их них вполне уместны
Наконец, это просто большая, динамичная и увлекательная кооперативная игра. Оставляющая море эмоций и регулярно заставляющая ахнуть от неожиданных находок. Пусть и действительно перед нами во многом «It Takes Two 2 под другим названием» или «It Takes Two 2 на максималках». Не революция, а мастер-класс знающих свое ремесло и нашедших свою нишу умельцев. И такого рода вторичность лично я готов ей простить.
Как ни крути, подобные игры остаются штучным товаром, который сегодня в совершенстве делает только одна студия. Умудряясь совмещать авторское видение и фирменный стиль с абсолютно массовой доступностью и здоровым отношением к потребителю — за мультиплатформенный кроссплей через friend pass отдельное спасибо. В свете этого меня бесконечно радуют новости о том, что Split Fiction обходит по онлайну не только прошлые игры Hazelight, но и многие проекты EA. Туды их, в качель.
Ради чего стоит ждать:
Бешеная динамика со сменой геймплейных фич на лету
Среди десятков механик встречаются потрясающие находки
Очаровательные пейзажи, красочная постановка и крутые эффекты
Какая-то прямо выдающаяся оптимизация на ПК
Кроссплатформенный мультиплеер через одну копию игры на двоих
Больше таких кооперативных игр по-прежнему никто не делает
Что портит удовольствие:
Некоторые сегменты ощущаются затянутыми
Обидно поверхностный для заявленных тем сюжет
Это уже не откровение и революция уровня It Takes Two
Геймплейный трейлер Split Fiction. Источник: Electronic Arts
Итог
Новая королева кооперативных игр и еще одна галочка в почти безупречном послужном списке Юсефа Фареса и студии Hazelight. Кроме них все еще никто так не делает. Яркий калейдоскоп разнообразных механик с местами просто выдающимися дизайнерскими находками и фееричной по геймплейному наполнению концовкой. Split Fiction не хватает только одного: чтобы сюжет соответствовал общей планке качества. Ну, может, в следующий раз?
Давайте перенесемся в прошлое. Вспомните свои чувства, когда анонсировали новую Мафию. Не ремейк, не ремастер, а полноценную, новую часть. Приквел. Истоки. Сицилия, 1900-е годы. Сама концепция звучала как музыка для ушей любого фаната. В голове рисовались образы: суровые мужчины в кепках-коппола, вендетты, передающиеся из поколения в поколение, омерта — закон молчания, который нарушить страшнее смерти. Мы представляли себе жестокую, но чарующую атмосферу старой Италии, где каждое слово имеет вес, а каждый взгляд может стать последним. Мы ждали драму шекспировского масштаба, историю о том, как простой парень становится частью чего-то великого и ужасного.
Hangar 13, казалось, стояли на распутье после своей Мафии 3. С одной стороны, они показали, что могут в отличную стрельбу и живой, пусть и зацикленный, открытый мир. С другой — они провалили то, за что серию и любили: цельный, мощный сюжет. Логичным шагом было бы взять рабочую формулу геймплея из Mafia 3, отполировать её до блеска, выкинуть унылый гринд с захватом территорий и нанизать всё это на крепкую, прописанную историю. Взять лучшее от себя и лучшее от наследия. Но вместо того, чтобы улучшать то, что у них получалось, они, видимо, решили, что раз в геймплей они не смогли, то и пытаться не стоит. Ремейк первой части, видимо, убедил их в страшном: игрокам нужно просто кинцо. Они посмотрели на успех ремейка, где их держали в строгих рамках оригинального сюжета, и сделали вывод, что геймплей — это вообще дело десятое. Главное — кат-сцены и драма. И вот, вместо эволюции собственных идей, они пошли по пути деградации, решив, что раз уж в геймплей они не могут и, видимо, не хотят, то превратят игру в интерактивный фильм. Мы поверили. Мы оформили предзаказы. Мы отсчитывали дни.
И вот, 7 августа 2025 года. День настал. Игра вышла. И вместе с ней вышло наше терпение. Вместе с ней умерла наша вера. Потому что то, что нам выкатили под видом долгожданного хита, оказалось не просто сырым продуктом. Это было издевательство. Циничный плевок в лицо каждому, кто любил эту серию.
Дон Неоптимизон и его капореджиме — баги, фризы и вылеты
Первое, с чем сталкивается любой, кто отважился запустить The Old Country — это не суровые просторы Сицилии, а непроходимые топи технического исполнения. Игра работает так, будто ее портировали на ПК враги рода человеческого. Кажется, студия Hangar 13 решила поучаствовать в негласном соревновании разработчиков на Unreal Engine 5 под названием Кто выпустит самый тормозящий продукт года? — и у них есть все шансы на победу.
Давайте по порядку. Производительность. Её нет. Просто примите это как факт. Неважно, какой у вас компьютер. Вы можете быть счастливым обладателем RTX 5090 Ti Super Mega Ultra и процессора, способного просчитать траекторию полета каждой пылинки во Вселенной. Для The Old Country вы — просто крестьянин с калькулятором. Игра умудряется выдавать стабильные 15-20 FPS в кат-сценах, превращая кинематографичную драму в слайд-шоу из Power Point, которое ваш одногруппник делал в ночь перед сдачей.
Геймплей немногим лучше. Мир вокруг вас живет своей, абсолютно непредсказуемой жизнью. Каждые 10-15 секунд картинка замирает в агонии микрофриза, напоминая вам, что стабильность — это не про Сицилию. Вы скачете на лошади, любуясь закатом, и вдруг — стоп-кадр. Вы ведете напряженную перестрелку, готовитесь сделать хедшот, и тут — стоп-кадр. Игра будто издевается, постоянно выдергивая вас из потока.
Но фризы — это лишь верхушка айсберга. Визуальные баги — вот где настоящий карнавал абсурда. Самый популярный аттракцион — Исчезающий пол. Вы просто бежите по улице, и внезапно земля под ногами пропадает. Ваш герой, Энцо, продолжает невозмутимо бежать по воздуху, а под ним разверзается серая бездна цифрового ада. Иногда пропадают целые здания. Иногда — ваш собственный конь, и вы сидите верхом на невидимом друге, как какой-то сицилийский Дон Кихот.
Текстуры живут по своим законам. Они могут не прогрузиться вовсе, превращая мир в мыльное нечто из эпохи PlayStation 2. Или могут прогружаться с задержкой в 5-10 секунд. Вы подходите к стене — она мыльная. Стоите, ждете. Оп, проявилась кирпичная кладка. Спасибо, что снизошли. Освещение — отдельная песня. Оно скачет, как сумасшедшее. Вот вы входите в темное помещение, где должно быть мрачно и таинственно, а оно вдруг заливается слепящим белым светом, будто рядом взорвалась сверхновая. А через секунду снова погружается во мрак.
И, конечно же, вылеты. Куда без них. Игра обожает закрываться в самые неподходящие моменты с загадочной ошибкой GPU Crash dump. Это как визитная карточка, как черная метка от разработчиков. Вы слишком увлеклись? Получите вылет на рабочий стол, негодяй. Нечего тут в игры играть.
Венчает все это пиршество технической немощи королева всех проблем — Denuvo. Защита от пиратства, которая, по традиции, больше всего вредит тем, кто честно купил игру. Невозможно доказать, что именно Denuvo является первопричиной всех бед, но многолетняя практика показывает, что ее наличие никогда не шло на пользу производительности. Это как заставить марафонца бежать с гирей, привязанной к ноге. Может, он и добежит, но результат будет плачевным.
Энцо, принеси три ящика вина
Хорошо, давайте на секунду представим, что патч первого дня сотворил чудо. Игра работает идеально. Багов нет, фризы исчезли. Теперь мы можем насладиться геймплеем. Верно? НЕТ. Потому что геймплей здесь — это вторая стадия разочарования.
Разработчики обещали нам погружение в мир организованной преступности. Путь от низов к вершинам. И они сдержали слово. Первые несколько часов игры вы действительно на самых низах. Только не криминального мира, а социальной лестницы в целом.
Ваш день начинается не с планирования ограблений и не с устранения конкурентов. Ваш день начинается с рутины. Вот вам список заданий нашего будущего крестного отца:
Потаскать ящики с вином. Много ящиков. Очень много ящиков. Вы берете ящик, несете его к телеге, ставите. Возвращаетесь. Берете еще один. Несете. Ставите. Иногда ящики нужно не просто перенести, а сначала загрузить, а потом разгрузить. Это вносит невероятное разнообразие.
Перенести тушу свиньи. Да, есть и такая миссия. Вы взваливаете на плечо мертвую свинью и, кряхтя, тащите ее на кухню. В этот момент особенно остро чувствуешь себя частью могущественной Семьи.
Убрать навоз за лошадьми. Без комментариев.
Поработать в шахте.
Это не геймплей. Это работа. Скучная, монотонная, бессмысленная работа, за которую вам даже не платят. Hangar 13, видимо, решили, что лучший способ заставить игрока сопереживать герою, который хочет лучшей жизни — это заставить самого игрока страдать от унылой рутины. Гениальный ход.
Когда игра все же снисходит до экшена, она не становится лучше. Боевая система, которую так пиарили, особенно дуэли на ножах — это просто смех. Она сводится к примитивной механике в стиле вовремя нажми F для парирования, потом спамь R для атаки. Никакой тактики, никакой глубины. Ваш персонаж и противник прилипают друг к другу, как на магнитах, и начинают исполнять один и тот же танец с кривыми анимациями. Это не похоже на смертельную схватку. Это похоже на репетицию в плохом театре.
Стрельба — шаг назад даже по сравнению с Mafia 3. Оружие не чувствуется, враги — тупые болванчики, которые либо стоят на открытом месте, либо неуклюже прячутся за укрытиями. Никакого вызова, никакого адреналина.
Передвижение по миру — отдельный вид пытки. Лошади, которые должны были стать фишкой сеттинга, управляются как бревно. Они застревают в текстурах, не могут перепрыгнуть через заборчик высотой по колено и в целом ведут себя не как живые существа, а как плохо запрограммированные средства передвижения. Езда на автомобилях начала века чуть лучше, но и тут нет того шарма, что был в предыдущих частях.
Сценарий, написанный на салфетке в траттории
Вот мы и подобрались к сердцу игры. К тому, что должно было искупить все грехи. Сюжет. Ведь Мафия — это в первую очередь история. Это персонажи, диалоги, драма. Именно за это мы полюбили первую и вторую части.
Что ж, готовьтесь. Сюжет The Old Country — это апофеоз лени и творческой импотенции. Сценаристы не стали придумывать ничего нового. Они просто взяли сценарий первой Мафии, прогнали его через шредер, а потом склеили обрывки в случайном порядке. Это не оммаж. Это не дань уважения. Это наглый, неприкрытый плагиат самих себя.
Судите сами.
Главный герой простой работяга (Томми был таксистом, Энцо — батраком), который волей случая попадает в мафиозную семью. Он честен, но жизнь заставляет его совершать ужасные вещи.
Завязка: Герой выполняет для мафии небольшое поручение и доказывает свою полезность. Его принимают в Семью.
Герой знакомится с прекрасной девушкой. И, о боже, какой сюрприз, она оказывается дочерью Дона! (Привет, Сара!).
Чтобы доказать свою крутость (или просто по сюжету), герой должен выиграть важную гонку. В первой части это был гоночный болид, здесь — конь. Суть не меняется. Гонка такая же заскриптованная и унылая.
У героя есть два старших товарища, которые олицетворяют два разных подхода к «бизнесу». Один — безбашенный весельчак, который любит решать все силой (Поли). Второй — более рассудительный и серьезный (Сэм). В The Old Country их роли исполняют два других персонажа с точно такими же функциями.
Миссии: Сбор дани с торговцев, которые не хотят платить. Устранение конкурентов. Сопровождение важных лиц. Развозка контрабанды. Каждая вторая миссия — это калька с заданий из первой или второй части.
Разница лишь в том, что в оригинале это была свежая, захватывающая история с живыми персонажами. Томми Анджело проходил через реальную трансформацию. Мы верили ему. Мы сопереживали ему. Энцо — просто функция. Пустышка. Он делает то, что ему говорят, безропотно таскает ящики и периодически выдает пафосные фразы о чести, которые звучат абсолютно неубедительно.
Диалоги — это отдельная катастрофа. Они написаны так, будто их сгенерировала нейросеть, которую обучили на плохих гангстерских фильмах. Персонажи говорят штампами. Семья — это главное, Честь дороже денег, Однажды ты поймешь. Ни одной запоминающейся фразы, ни одного остроумного диалога. Это просто поток банальностей, который льется на игрока без остановки.
Предложение, от которого тошнит
Mafia: The Old Country — это трагедия. Это пример того, как можно взять великолепную концепцию, культовую франшизу, многомиллионный бюджет и превратить все это в неиграбельный, скучный и вторичный продукт. Hangar 13 не просто не справились. Они предали наследие. Они взяли все то, за что мы любили Мафию, и растоптали это грязными сапогами лени и халтуры.
Это не игра, созданная с любовью. Продукт, сделанный по методичке, чтобы отчитаться перед инвесторами. В нем нет души, нет искры, нет ни капли оригинальности. Безжизненный гомункул, сшитый из кусков прошлых, куда более удачных игр серии.
Стоит ли в это играть? Нет. Ни в коем случае. Не поддерживайте рублем подобное отношение к игрокам. Не поощряйте выпуск настолько сырых и безыдейных проектов.
Плюсы
(с огромной натяжкой) Красивые пейзажи Сицилии, если вам повезет, и они прогрузятся.
Полная русская локализация. Актеры старались, но спасти этот тонущий корабль им было не под силу.
Минусы
Абсолютно провальное техническое состояние.
Отвратительная оптимизация на любом железе.
Обилие багов, фризов и вылетов.
Скучный, монотонный и примитивный геймплей.
Вторичный, клишированный и откровенно украденный у первой части сюжет.
Плоские, неинтересные персонажи и диалоги.
Кривые анимации и устаревшие механики.
Полное отсутствие души и уважения к наследию серии.
Denuvo.
Итоговая оценка: 2 из 10.
Один балл за старания актеров озвучки. Второй — за саму идею, которая была так хороша на бумаге. Все остальное — это позор. Mafia мертва. И убила ее не вражеская семья. Ее убили собственные создатели. Покойся с миром. Мы будем помнить тебя другой.
Президент России Владимир Путин поздравил команду Team Spirit с победой на киберспортивном турнире The International 2021 по Dota 2.
Глава государства отметил, что российский коллектив впервые выиграл престижные соревнования.
«На пути к финалу вы продемонстрировали яркие лидерские качества и сплоченность, а в решающем поединке, который стал настоящим испытанием мастерства и характеров, сумели сконцентрироваться и в самый ответственный момент перехватить инициативу у сильных соперников. На деле доказали, что наши киберспортсмены всегда нацелены на результат и способны покорить любые вершины», — говорится в телеграмме, опубликованной на сайте Кремля.
Российская команда Team Spirit в финале The International 10 одержал победу над китайским коллективом PSG.LGD со счетом 3:2.
Победители турнира заработали более $18,2 млн призовых. В составе Team Spirit выступают россияне Collapse (Магомед Халилов), Miposhka (Ярослав Найденов), TORONTOTOKYO (Александр Хертек), а также украинцы Yatoro (Илья Мулярчук) и Mira (Мирослав Колпаков).
The International впервые прошел в 2011 году, его триумфаторами стали игроки украинской Natus Vincere — тогда общий призовой фонд составлял $1,6 млн. С тех пор турнир проводился ежегодно — за исключением прошлого года, когда был отменен из-за пандемии.
YouTube объявил о введении новых правил, ограничивающих рекламу и продвижение контента, связанного с онлайн-азартными играми, в том числе с торговлей цифровыми предметами, имеющими реальную денежную стоимость. Основной удар пришёлся по рынку скинов Counter-Strike 2, где ценность отдельных предметов может достигать десятков тысяч долларов.
Согласно обновлённым Правилам сообщества, начиная с 17 ноября 2025 года, видеохостинг будет активно блокировать ролики и рекламные материалы, направляющие пользователей на сайты, где можно делать ставки с использованием внутриигровых предметов, таких как скины, косметические украшения или NFT. Исключение составят только ресурсы, прошедшие сертификацию Google Ads и соответствующие местным юридическим требованиям.
Таким образом, YouTube впервые официально признал необходимость регулирования азартных механик, связанных с внутриигровыми активами. Решение платформы напрямую затронет развивающуюся индустрию ставок на скины Counter-Strike 2, где сторонние сайты позволяют игрокам использовать цифровые предметы как валюту для рулеток и матч-предсказаний.
Аналитики отмечают, что этот шаг логично продолжает тенденцию, начатую Twitch в 2023 году, когда платформа Amazon запретила спонсорские материалы, связанные с азартными сайтами CS2. Однако в случае YouTube ожидается более жёсткое и системное применение правил, включая возрастные ограничения для роликов с казино-механиками и контентом, содержащим реалистичное насилие.
Индустрия скинов Counter-Strike 2 остаётся одной из самых прибыльных и противоречивых частей игровой экономики. Подробнее о том, как виртуальные предметы превратились в настоящие активы и почему на счетах игроков оказываются десятки тысяч долларов, читайте в предыдущей новости:
Новый рынок в Counter-Strike 2: на счетах игроков — десятки тысяч долларов