Суббота, 1 августа, 2026
spot_img
More
    Домой Блог

    Обзор Crimson Desert — амбициозное ролевое приключение, которое спотыкается о множество проблем, но не разваливается

    0


    Crimson Desert — амбициозное приключение от Pearl Abyss, которое сильно спотыкается, но не разваливается, оставляя после себя сильные, хоть и местами противоречивые впечатления.


    Эту игру легко описать через контрасты. С одной стороны — громоздкий проект, перегруженный идеями и механиками, которые не всегда работают слаженно. С другой — удивительно большой, разнообразный и увлекательный мир, к которому быстро привязываешься, несмотря на шероховатости.

    Crimson Desert напоминает масштабный эксперимент: попытку объединить в одном проекте всё и сразу. Здесь чувствуется влияние множества современных AAA-игр, но разработчики стремятся выйти за их рамки, создавая нечто более универсальное. В результате получается своеобразная смесь. И именно это становится как главным достоинством, так и слабостью игры: одних она захватывает, других — утомляет и раздражает.

    Проект явно был нацелен на статус нового ориентира для крупных приключенческих экшенов в открытом мире, однако достигает этой цели лишь частично. Стремясь к максимальному размаху, игра неизбежно сталкивается с проблемами: где-то не хватает полировки, где-то страдает баланс, а некоторые решения требуют от игрока терпения и готовности идти на компромиссы. Часть проблем, вероятно, можно исправить со временем, но другие заложены в самой концепции.

    При этом Crimson Desert трудно назвать скучной. Напротив, она постоянно подбрасывает новые ситуации, механики и сценарии, поддерживая интерес на протяжении всего вашего в ней пребывания. Сюжет развивается динамично, а общее ощущение приключения остаётся насыщенным, даже если подано оно местами неровно.

    В итоге перед нами игра, которая одновременно впечатляет и раздражает. Её амбиции вызывают уважение, но именно они же мешают достичь целостности. И главный вопрос остаётся открытым: стоило ли стремиться к такому масштабу, если именно он стал причиной её несовершенства?

    Давным-давно, на далеком-далеком континенте

    Пайлун — лишь одна из областей огромного континента Пайвел, родная земля Серогривых — воинственного клана, изо всех сил пытающегося сохранить шаткое равновесие в мире, где политическое напряжение неуклонно растёт, а угроза масштабного конфликта становится всё реальнее.

    За кулисами действуют Чёрные Медведи, чьи интриги приводят к убийству командира отряда Клиффа. Вскоре после этого следует сокрушительная атака на аванпост Серогривых: клан оказывается почти полностью уничтожен, а выжившие спасаются бегством. Всё это подаётся через эффектное вступление, рассчитанное на сильное эмоциональное воздействие, однако желаемого эффекта оно не достигает.

    Очнувшись в загадочном измерении, известном как Бездна, Клифф понимает, что оказался втянут в историю куда большего масштаба. Его действия способны повлиять на судьбу всего Пайвела. С этого момента повествование развивается в двух направлениях. С одной стороны, герой странствует по континенту в поисках уцелевших товарищей, неизбежно оказываясь втянутым в политические конфликты. С другой — сталкивается с древними силами Бездны, пытаясь разобраться в собственной роли и связи с происходящим.

    Главная проблема этого пролога — в его поспешности. Игра не даёт времени привыкнуть к персонажам, из-за чего драматические события с гибелью вашего клана воспринимаются поверхностно. Мне кажется, что более размеренное начало с постепенным знакомством с союзниками и освоением базовых занятий вроде добычи ресурсов могло бы усилить вовлечённость и сделать происходящее на экране гораздо более значимым.

    Crimson Desert сразу бросает игрока в огромный мир без подготовительных объяснений. Какого-либо эпического размаха в начале почти не ощущается, а сюжет поначалу и вовсе напоминает слепленные между собой дополнительные задания из MMORPG без очевидной связи. Происходит самый настоящий сумбур: «Идите в таверну, дайте денег бедняку, посмотрите на ключ. А это была проверка! А теперь, пожалуйста, попрыгайте по платформам, и вообще — вам нужно спасать мир! А теперь прыгайте с небес на землю». Это выглядит неумело и даже убого — и все это видит игрок, который только что запустил игру.

    Побочные задания недалеко ушли: такого откровенно сшитого белыми нитками бреда в них нет, но они довольно скучны и обыденны, и лишь изредка предлагают что-то действительно интересное. Впрочем, герой хотя бы как-то участвует в происходящем.


    Ситуация с главным сюжетом со временем становится чуть лучше: благодаря режиссуре сцен и более выверенной подаче акцент постепенно смещается на отдельные королевства и людей, которым помогает Клифф, параллельно восстанавливая силы своего клана. Однако откровений от сюжета ждать не стоит — авторы, похоже, решили сэкономить на сценарии.

    Именно в этом и заключается главный парадокс проекта. История не предлагает ничего принципиально нового, персонажи быстро сменяют друг друга, а ощущение великого подвига остаётся приглушённым — однако повествование не распадается. Со временем оно даже способно увлечь, вовлекая в личную драму Клиффа — человека, вынужденного взять на себя роль лидера после почти полного уничтожения своего клана и продолжать путь, неся груз утрат.

    Но в тоже время я провел десятки часов с Клиффом, но по-настоящему понятия не имею, кто он такой. Похоже, Pearl Abyss хотела создать персонажа типа Геральта — человека немногословного, — но получается, что он просто не интересуется происходящим вокруг.

    Исследуя огромный континент

    В Crimson Desert фундамент игрового процесса строится вокруг двух столпов — исследования мира и боевой системы. Именно они формируют ритм всего приключения, и именно в них наиболее отчётливо проявляются как сильные стороны проекта, так и его системные недостатки. Ни один из этих элементов нельзя назвать провальным, однако ощущение внутренней несогласованности сопровождает игрока практически на всём протяжении прохождения.

    Главная проблема заключается не столько в нехватке глубины или внимания к деталям, сколько в отсутствии целостного подхода. Складывается впечатление, что разработка различных аспектов велась параллельно, без должной координации. Дизайн уровней, структура мира и механики передвижения персонажа словно создавались разными командами, которые в итоге не смогли идеально «состыковать» свои решения. В результате при исследовании часто возникает ощущение, что окружающая среда и возможности героя существуют по разным правилам.

    Если сосредоточиться на исследовании, Пайвел предстаёт действительно впечатляющим континентом. Это обширный, разнообразный мир, наполненный сменяющими друг друга биомами, живописными панорамами и архитектурными элементами, пусть и не всегда оригинальными. Фэнтезийная основа с лёгкими научно-фантастическими вкраплениями временами напоминает решения из The Legend of Zelda: Breath of the Wild, что придаёт миру узнаваемость, но снижает эффект новизны. Тем не менее визуально игра часто производит сильное впечатление: от диких, нетронутых природных зон до укреплённых поселений и городов.

    Путешествия по этому миру нередко становятся одним из самых приятных аспектов игры. Долгие поездки верхом, случайные столкновения с вражескими лагерями, обнаружение скрытых локаций или отмеченных на карте загадок — всё это формирует ощущение настоящего приключения. Именно в такие моменты Crimson Desert раскрывается лучше всего, создавая масштаб и атмосферу, которых порой не хватает сюжетной линии.

    Однако за этим ощущением свободы скрываются ощутимые ограничения. Самый большой диссонанс создаёт наполнение мира. С одной стороны, Пайвел кажется густонаселённым и насыщенным объектами: повсюду встречаются руины, пещеры, лагеря и небольшие поселения. С другой — далеко не все эти элементы несут в себе реальное содержание.

    Многие локации оказываются декоративными: за внешней привлекательностью скрывается отсутствие интерактивности или значимых активностей. Небольшая хижина среди леса может выглядеть как начало новой истории, но на деле внутри оказывается лишь пустое помещение без персонажей и заданий.

    То же самое можно сказать и о некоторых населённых пунктах. В живописном порту, например, с большинством жителей нельзя взаимодействовать — максимум поздороваться. Никаких побочных сюжетов, никаких неожиданных находок. В итоге выясняется, что всё, чем можно заняться в этом портовом городке, да и во многих других удалённых поселениях, жёстко привязано к основной сюжетной линии. Эти места «оживают» только тогда, когда вы продвинетесь по сюжету. Из-за этого огромный открытый мир временами ощущается почти линейным.

    Когда вспоминаешь игры вроде «Ведьмака» или Red Dead Redemption 2, на самых отдалённых окраинах всегда находилось что-то интересное: случайные встречи, небольшие истории, странные персонажи или неожиданные ситуации. Иногда — с наградой, иногда — просто ради атмосферы. Такие моменты делали мир живым. Здесь же подобных сценок заметно не хватает.

    Да, иногда встречаются случайные события — например, прохожего придавило телегой или кого-то ограбили бандиты, — но всё сводится к простым и невыразительным побочным заданиям. Иногда можно наткнуться на случайные «сцены из прошлого», но все таки хотелось бы чего-нибудь более продуманного и интересного.

    Таким образом, игра действительно создаёт иллюзию живого и цельного мира, однако достигается это прежде всего за счёт масштаба и потрясающего разнообразия как живности, так и видов самих прохожих, а не глубины проработки.

    Пайвел впечатляет своими размерами и визуальным разнообразием, способен увлечь и подарить потрясающие моменты исследования когда ты находишь какую-то скрытую пещеру или головоломку, но при более придирчивом рассмотрении становится заметно, что значительная часть этого мира выполняет скорее роль декораций, чем полноценной игровой среды.

    Хорош во всём, но ни в чём не идеален

    Перечислять все активности и механики, которыми Crimson Desert засыпает игрока, практически бессмысленно — их слишком много. Даже если ограничиться цифрами, масштаб впечатляет: более семидесяти боссов, сотни заданий, десятки боевых приёмов и огромный открытый мир, который можно разглядывать с высоты горных хребтов или парящих островов Бездны. Проект от Pearl Abyss предлагает по-настоящему насыщенный опыт и щедро вознаграждает тех, кто любит исследование и визуальное разнообразие.

    Здесь есть почти всё, что можно ожидать от современной игры с открытым миром. Нужно следить за лошадью и лечить её, если она получила ранения. Есть карточная мини-игра, торговля с поселениями, крафт, позволяющий готовить еду и улучшать экипировку. Можно обустраивать жилище, покупая или создавая мебель — интерфейс при этом напоминает The Sims. Даже задания регулярно подбрасывают новые механики: осады, скрытные вылазки, участие в подпольных боях.

    Само наполнение игры наглядно отражает амбиции разработчиков. Здесь можно рубить деревья, добывать ресурсы, охотиться — всё это ожидаемо присутствует и встроено в общую структуру. Очевидно, что цель заключалась в создании максимально насыщенного и почти безграничного по возможностям приключения.

    В лучшие моменты такая смесь работает: мир кажется живым, а разнообразие занятий позволяет отвлечься от основной линии и заняться чем-то другим. Игра постоянно подбрасывает новые мелкие активности, поддерживая интерес и любопытство.

    Однако довольно быстро становятся заметны две серьёзные проблемы.

    Первая — отсутствие связности. Многие механики существуют сами по себе и почти не влияют на общий прогресс. Победы в соревнованиях по стрельбе из лука дают лишь символическую награду и не ведут к развитию или новым возможностям. Торговля не приносит ощутимых преимуществ. Даже такие элементы, как осадные орудия, используются строго по сценарию и не становятся полноценным инструментом в распоряжении игрока. Активностей много, но они поверхностны и быстро исчерпывают себя. Смысла заниматься, например, армреслингом нет — это не приведет к дополнительным заданиям и не будет никаких чемпионов, которые захотят бросить вам вызов.


    Вторая проблема — излишняя сложность в подаче. Обучение и подсказки часто оказываются неполными и расплывчатыми, не давая чёткого понимания, что именно требуется сделать. Интерфейс не всегда помогает разобраться в механиках, и даже простые действия превращаются в своеобразную головоломку. Например, рыбалка — привычная для жанра система — здесь требует множества попыток, прежде чем становится понятно, как она вообще работает.

    В результате игра может раздражать не сложностью, а неясностью. Проблема не в том, чтобы освоить глубокую механику или справиться с трудным испытанием, а в том, чтобы просто понять, чего от тебя хотят. В такие моменты возникает ощущение растерянности, а иногда и того, что игра оставляет тебя один на один с собственными, не до конца объяснёнными правилами.

    Сражения и битвы с боссами

    Значительная часть игрового времени в Crimson Desert посвящена сражениям, и здесь тоже проявляется двойственная природа проекта. Боевая система будто разделена на два почти самостоятельных подхода, каждый со своими правилами и ритмом.

    Первая часть — столкновения с обычными противниками. По открытому миру постоянно патрулируют группы бандитов, солдат и стражей, охраняя дороги, поселения и укрепления. По мере продвижения игрок постепенно очищает территории, хотя полностью избавиться от угроз невозможно — отдельные очаги сопротивления всё равно остаются.

    В этих боях игра стремится создать ощущение силы и доминирования. Удары Клиффа наносят значительный урон, нередко поражая сразу нескольких врагов, а разблокируемые способности усиливают этот эффект. Дерево навыков предлагает множество приёмов, из-за чего управление временами кажется перегруженным. Тем не менее базовых комбинаций обычно достаточно, чтобы справиться с рядовыми противниками.


    Сражения порой приобретают почти аркадный характер, где важнее быстрый темп и зрелищность, чем точность: пируэты, эффектные добивания радуют глаз, но быстро превращаются в повторяющиеся действия. Из-за явного преимущества над врагами игрок привыкает к хаотичному нажатиям кнопок без особой тактики. Проблему усугубляют затяжные боевые эпизоды: зачистка некоторых аванпостов может занимать двадцать и более минут с постоянным появлением новых врагов.

    Совершенно иной подход наблюдается в битвах с боссами. Здесь ощущается вдохновение сложными системами вроде Dark Souls: вседозволенность исчезает, приходится внимательно следить за выносливостью, вовремя уклоняться, искать моменты для атаки и использовать парирование. На бумаге это должно было добавить глубины, но на практике такие сражения часто становятся проблемными. Дизайн боссов и механика управления словно разрабатывались отдельно: атаки затянуты или охватывают слишком большие зоны, а анимации не всегда читаются, что затрудняет своевременную реакцию.

    Более того, игра невольно подталкивает к упрощённой тактике: запас еды и постоянное восстановление здоровья зачастую оказываются эффективнее, чем аккуратное освоение механик. Такой подход позволяет пройти сложные моменты, но одновременно обесценивает саму боевую систему.


    После нескольких часов игры открывается возможность нанимать второстепенных персонажей с уникальным стилем боя. Например, Дамиана грациозна и быстра; а Унка вооружён топором и может бросать противников, применяя приёмы, напоминающие рестлинг.

    Такой подход разнообразит игровой процесс, но стоит отметить, что только Клифф может выполнять сюжетные миссии. А жаль.

    Головоломки и управление персонажем

    В Crimson Desert множество механик, формирующих масштабный игровой мир, но общая тенденция остаётся прежней: почти каждая система интересна сама по себе, но одновременно сопровождается рядом проблем.

    Хороший пример — головоломки. Они предполагают активное использование способностей Клиффа, включая выдвижной механизм, напоминающий решения из The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Некоторые задачи работают корректно и справляются с поставленной целью, пусть и без особого оригинального подхода. Другие же страдают от слабой подсказки или требуют чрезмерной точности позиционирования персонажа и объектов, превращая простую идею в раздражающее препятствие. Не говоря уже о том, что награды за эти головоломки довольно скромны.

    Система управления в игре — один из самых слабых элементов. Она перегружена и запутана, при этом не облегчает взаимодействие с миром. В то время как вдохновившие Pearl Abyss проекты старались упростить управление, сделать действия точными и доступными, здесь приходится разбираться с громоздкими комбинациями клавиш и сложной логикой, что снижает удовольствие от игры.


    Система развития персонажа также вызывает смешанные впечатления. Игроку доступен большой арсенал оружия и брони, которые можно улучшать как по характеристикам, так и за счёт пассивных эффектов. Но общее дерево навыков не позволяет глубоко настраивать стиль игры. Классической системы опыта нет: новые способности открываются с помощью артефактов, и игра не всегда объясняет, за какие действия их можно получить.

    Управление инвентарём оставляет желать лучшего (и это мягко говоря — здешний инвентарь просто отвратительный): место ограничено, приходится часто обращаться к торговцам, так как даже лагерь не позволяет хранить лишние предметы.

    В целом Crimson Desert не выделяется ни одной из своих механик как идеально реализованной. Моменты недоработки встречаются часто и могут мешать погружению. И всё же игра периодически подбрасывает что-то новое — побочный квест, неожиданные руины с головоломкой, таинственная пещера или масштабное сражение с десятками бойцов. Это помогает избежать однообразия: даже после трудного босса всегда можно переключиться на другую активность.

    В итоге проект воспринимается как странный гибрид. Он редко предлагает по-настоящему свежие идеи и часто теряет контроль над собственным масштабом, но при этом способен удержать внимание игрока и даже развлечь. Основная сюжетная линия и побочные задания ведут пользователя через мир, пусть последние порой страдают от проблем с механикой и балансом испытаний.

    Спорное техническое исполнение

    И наконец, стоит поговорить об одном из заключительных, но, пожалуй, самых ярких и одновременно противоречивых элементов Crimson Desert — её техническом исполнении. Несмотря на опасения, Pearl Abyss в целом справилась с задачей. По крайней мере на конфигурации с i7 12700 и RTX 5070 игра работает практически без серьёзных проблем.

    Без огрехов, конечно, не обошлось. В отдельных миссиях приходилось откатываться к предыдущему сохранению из-за некорректно срабатывающих скриптовых событий. Это может раздражать, однако наличие системы автосохранений частично нивелирует неудобства, а для проекта такого масштаба подобные сбои выглядят почти неизбежными.


    Больше всего может раздражать появление самых разнообразных объектов, особенно растительности или теней от неё, прямо перед игроком. Похожая проблема наблюдается и с живностью — животные нередко буквально возникают у ног персонажа, что явно указывает на недоработку системы спавна. Но все это легко исправимо в будущих патчах.

    Если присмотреться, заметна и неравномерность в проработке моделей: одни персонажи выглядят более живыми и детализированными, тогда как другие уступают им в качестве. То же касается и отдельных зон мира — некоторые участки проработаны скромнее. Тем не менее общее впечатление от Пайвела остаётся сильным: это масштабный и визуально привлекательный мир, уходящий за горизонт. Анимации Клиффа, противников и NPC выполнены на высоком уровне, а погодные эффекты — от густого тумана до ночного освещения — создают атмосферу настоящего средневекового приключения.

    В плане масштабируемости Crimson Desert предлагает обширный набор графических параметров, позволяющих гибко настроить соотношение между качеством изображения и производительностью. Поддержка технологий NVIDIA, включая DLSS и Reflex, даёт возможность повысить чёткость картинки и одновременно снизить задержку ввода. Трассировка лучей добавляет освещению объём и реалистичность, однако для устранения характерной размытости приходится активировать «реконструкцию лучей», что требует дополнительных ресурсов.

    При этом реализация этих технологий далека от идеала. В игре периодически возникают заметные проблемы с освещением: тени могут отображаться с артефактами, а в утренние и вечерние часы изображение выглядит блеклым и лишённым глубины. Частично исправить ситуацию помогает та самая «реконструкция лучей», но её использование серьёзно снижает производительность, вплоть до того, что на слабых видеокартах играть становится крайне некомфортно даже с включённым масштабированием. Более того, без трассировки лучей визуальная составляющая заметно деградирует: освещение выглядит нестабильным и подверженным сбоям, что стоит учитывать при настройке графики. Опять же — все это могут исправить в ближайших патчах.


    В техническом плане у игры есть и несомненные сильные стороны. Прежде всего стоит отметить стабильную частоту кадров даже в сценах с большим числом персонажей и масштабными сражениями на открытых локациях. При этом игра регулярно радует действительно впечатляющими пейзажами. Всё это говорит о надёжности используемого движка: Crimson Desert не только способна выглядеть эффектно, но и демонстрирует уверенную и стабильную работу.

    Даже несмотря на не самую ровную мимику у отдельных персонажей, общее количество деталей в кадре делает этот недостаток малозаметным. Владельцы мощных систем смогут в полной мере оценить масштаб и проработку мира при высокой частоте кадров, но и в разрешении Full HD без трассировки лучей игра сохраняет привлекательный внешний вид и не теряет своей зрелищности.

    Отдельно стоит отметить музыкальное сопровождение. Хотя по-настоящему запоминающихся тем здесь немного, композиции качественно аранжированы и хорошо дополняют происходящее на экране. Любителям эпических средневековых мотивов саундтрек наверняка придётся по вкусу. Англоязычная озвучка выполнена на достойном уровне, хотя звуковые эффекты временами повторяются или звучат не совсем естественно.

    Финальные мысли

    Продолжительность игры действительно впечатляет. Я провёл в Crimson Desert уже около 80 часов, при этом открыл лишь примерно 40% карты и даже не успел полностью изучить доступные открытые области. Более того, только на шестом десятке часов я случайно обнаружил возможность завести питомца, который способен сопровождать героя и помогать в путешествиях.

    Редко какая игра оставляет столь противоречивое впечатление. Масштабный и временами неуклюжий проект Pearl Abyss одновременно восхищает своим размахом и демонстрирует заметные слабые места. Складывается ощущение, будто он создавался скорее на энтузиазме, чем на строгом расчёте: как если бы команда, не до конца овладевшая всеми тонкостями разработки, вложила в него максимум вдохновения — и именно это придало игре особое, трудно объяснимое очарование, выделяющее её среди других AAA-релизов.


    Восприятие этого проекта во многом зависит от личного отношения игрока. Недостатков здесь хватает: однообразные стычки с рядовыми противниками, запутанные и не всегда логичные головоломки, дисбаланс между размерами карты и плотностью контента, спорные решения в дизайне боевых арен, а также шероховатости графики, интерфейса и управления. В то же время у игры есть и очевидные достоинства: обширный и визуально выразительный мир Пайвела, разнообразные занятия, масштабные сражения и осады, неплохой технический уровень, стабильная работа и качественное музыкальное сопровождение.

    Нет сомнений, что часть аудитории не захочет мириться с таким количеством проблем и просто откажется от игры. Однако найдутся и те, кто готов закрыть глаза на недостатки ради долгих часов исследования потрясающе разнообразного мира, зрелищных битв и взаимодействия с детально проработанным, пусть и не всегда по-настоящему живым миром.

    Тем более что многие из текущих недочётов вполне могут быть исправлены в будущих обновлениях. Вполне вероятно, что со временем разработчики улучшат общее состояние проекта, расширят его контентом и, возможно, выпустят крупное дополнение. Тогда игра сможет приблизиться к своему максимальному потенциалу — а пока…

    Итоговая оценка: 7.5 из 10

    Crimson Desert — это игра, которая никогда не оставляет равнодушным. Это не шедевр жанра, но и она далека от провала. Она балансирует на грани хаоса и гениальности, создавая впечатление, что должна была споткнуться и рухнуть под тяжестью своих амбиций, но тем не менее выживает и не разваливается. В итоге она способна подарить опыт, одновременно удовлетворяющий и увлекательный, хотя и не лишённый трещин.

    Если бы Pearl Abyss пожертвовала масштабами ради проработки деталей, мы, возможно, увидели бы более выверенный, полированный проект. Но даже в своём нынешнем виде Crimson Desert даёт игроку то, ради чего он приходит в мир Пайвела: грандиозное приключение, полное открытий, сражений и, хотя далеко не самой лучшей, истории, которая оставляет место для эмоций и личных впечатлений. Это опыт, который нельзя просто измерить в часах или механиках — его нужно пережить.



    Источник

    Апдейт для Dota 2 изменил механику режима All Pick

    0



    Для Dota 2 вышло обновление 6.87. В списке изменений — много интересного: новый принцип работы рейтингового режима All Pick, способность для сканирования мини-карты, новые предметы, и другие изменения баланса игры.

    С полным списком изменений можно ознакомиться по этой ссылке. Кроме того, на этой неделе начнутся отборы на манильский главный турнир. Открытые отборы для Китая проведет ESL, а для Америки, Юго-Восточной Азии и Европы — Faceit.

    Открытые отборы пройдут с 29 апреля по 2 мая, и уже с 3 по 6 мая состоятся региональные отборы.



    Source link

    Российская бабушка-стример продала скины CS2 для оплаты кредита семьи

    0



    Контент-мейкерша порекомендовала фанатам никогда не брать займы

    76-летняя стримерша Бабушка Ольга, известная под ником i_olga, рассказала, что продала все свои скины (косметические предметы) из Counter-Strike 2. Средства ей потребовались, чтобы помочь семье с долгами по кредиту.

    Доброго всем дня мои хорошие, не хотела никого напрягать, скажу вам открыто как есть, к большому сожалению пришлось сегодня продать все скины. Спасибо огромнейшее Алику Megarush, за его огромную помощь моей семье и выхода из ситуации. После того как закончила стрим, в дверь постучали, вы сами понимаете кто приходит и требовательно стучит. Берегите себя, своих родных и старайтесь не брать кредиты ребятки.

    Стримерша i_olga

    В комментариях i_olga объяснила, что кредит оформляла не она — долги образовались у членов ее семьи. Она также посоветовала своим зрителям никогда не брать кредиты.

    Фанаты в комментариях поддержали Бабушку Ольгу, а также предложили открыть сбор средств на закрытие долга. Однако стримерша не ответила на подобные сообщения.

    Бабушка Ольга проводит прямые трансляции по Counter-Strike 2 с начала 2021 года. На ее Twitch-канал подписано свыше 213 тыс. пользователей. В среднем за ее стримами наблюдает около 462 человека, а показатель пикового онлайна составляет 14,2 тыс. зрителей.



    Источник

    Grand Theft Auto 5: дебютный трейлер

    0


    Rockstar сдержала данное на прошлой неделе обещание. Сегодня, строго по расписанию, на официальном сайте компании состоялся дебют Grand Theft Auto 5.

    Признаться, ничего особенного в трейлере нет. Но на то он и первый. Красочные пейзажи, кусочек автопогони и несколько молчаливых физиономий – вот и все, что нам посчастливилось увидеть. Возможно, фанаты серии и найдут здесь что-нибудь «примечательное», но для рядового геймера это не более чем просто симпатичный ролик.

    Обсуждайте, делитесь впечатлениями и мыслями. В общем, делайте все, что обычно делаете, когда случается нечто подобное. Мы, в свою очередь, будем пристально следить за сообщениями пресс-службы Rockstar.



    Источник

    Фанаты заметили возможный даунгрейд графики Grand Theft Auto 6 после новых скриншотов

    0



    Новые изображения из Grand Theft Auto VI снова подняли волну обсуждений — на этот раз фанаты начали сравнивать свежие скриншоты с трейлерными кадрами и говорить о возможном ухудшении графики. Поводом стал кадр с домом Джейсона, где часть игроков увидела менее детальные текстуры, слабее отражения и упрощённые волосы персонажей.

    Сравнения быстро разошлись по соцсетям, но у этой теории есть очевидная слабость: трейлерные сцены почти всегда показывают идеальные условия — правильный свет, постановку и максимальную «полировку» кадра. Скриншоты же сделаны в обычной игровой ситуации, где меняются время суток, погода и угол камеры, и это уже само по себе сильно влияет на картинку.

    Эксклюзивные фишки GTA 6 на PlayStation 5 и PS5 Pro

    На этом фоне разница выглядит скорее как эффект условий, а не как реальное ухудшение качества. Тем более что Rockstar Games традиционно демонстрирует игру в трейлерах в наиболее выигрышном виде, а финальный результат почти всегда ориентирован на стабильность, а не на постановочную идеальность.

    Пока всё это больше похоже на привычный цикл ожиданий вокруг крупного релиза, чем на реальный сигнал проблем — но и неудивительно: вокруг GTA любая мелочь мгновенно становится поводом для споров.

    От стандарта до всего контента — все издания GTA 6 и как бонусы предзаказа



    Источник

    В Сети появились первые фото со съёмок продолжения фильма "Minecraft в кино"

    0



    В сети появились фотографии со съёмок второй части фильма «Minecraft в кино». Судя по снимкам, Стив запустит собственное производство.

    На одной из вывесок, попавшей в объектив, видно, что именно Стив теперь владеет фабрикой по производству чипсов, которая упоминалась в первой части. Похоже, в продолжении он возглавит производственную линию. Главным продуктом, который герой будет продавать, станет та самая «лавовая курица» — известный шуточный мем среди фанатов игры.


    Премьера сиквела запланирована на 23 июля 2027 года.



    Источник

    Неожиданный сюрприз от Valve: Steam Machine поставляется с одним модулем оперативной памяти

    0



    В продаже могут одновременно находиться версии как с одноканальной, так и с двухканальной памятью.

    Проблемы с поставками памяти

    Новая Steam Machine от Valve может поставляться с разной конфигурацией оперативной памяти в зависимости от конкретного устройства. Как сообщает Digital Foundry, в системе используется один модуль памяти DDR5-5600 SO-DIMM объёмом 16 ГБ. В Valve объяснили, что модули DDR5 SO-DIMM на 8 ГБ стало сложно закупать в необходимых для производства объёмах, поэтому компании пришлось перейти на использование одного 16-гигабайтного модуля.

    Согласно интервью инженеров Valve изданию Gamers Nexus, Steam Machine может поставляться как с одним модулем DDR5 на 16 ГБ, так и с двумя модулями по 8 ГБ. Конечная конфигурация зависит от того, какие объёмы памяти компания сможет получить от поставщиков. При этом представители Valve утверждают, что существенной разницы в производительности между вариантами нет.

    Этим также объясняется, почему некоторые обзорные образцы отличаются от конфигурации, описанной Digital Foundry. Например, у Gamers Nexus оказался экземпляр с двумя модулями памяти, работающими в двухканальном режиме. Другие устройства могут комплектоваться одним модулем на 16 ГБ и работать в одноканальном режиме.

    Тем не менее, в Gamers Nexus отметили, что с технической точки зрения двухканальная память объективно быстрее. В свою очередь инженер Valve Язан Альдехайят заявил, что во время игровых тестов компания не обнаружила заметной разницы в производительности. Digital Foundry также сообщила, что пока не завершила собственное сравнение одноканального и двухканального режимов на Steam Machine.

    Digital Foundry отдельно отмечает, что замена оперативной памяти потребует более серьёзной разборки устройства по сравнению с заменой SSD. Valve уже готовит инструкции по разборке и сотрудничает с iFixit для публикации руководств по ремонту и поставок запасных частей.

    Steam Machine оснащена полузаказным процессором AMD Zen 4 с 6 ядрами и 12 потоками, а также полузаказным графическим процессором на архитектуре RDNA 3 с 28 вычислительными блоками и 8 ГБ видеопамяти GDDR6.

    Ранее были подтверждены цены устройства: модель с SSD на 512 ГБ оценивается в 1049 долларов, версия с накопителем на 2 ТБ — в 1349 долларов. Комплекты с контроллером Steam Controller стоят 1128 и 1428 долларов соответственно.



    Источник

    The Hollywood Reporter: GTA 6 никогда не выйдет на дисках

    0



    После открытия предзаказов, вокруг физического релиза Grand Theft Auto 6 разгорелся спор после появления противоречивой информации о том, получат ли владельцы консолей полноценные диски или ограничатся кодами активации внутри коробки.

    Ранее в сети появился скриншот ответа технической поддержки Rockstar Games, в котором утверждалось, что пользователи смогут рассчитывать на полноценные комплекты с дисками через некоторое время после стартовых продаж.

    Однако издание The Hollywood Reporter опровергает эту информацию, со ссылкой на собственные источники — по их данным, Grand Theft Auto 6 никогда не выйдет на физических носителях.

    По мнению журналистов, ответ техподдержки был либо неверно истолкован, либо сгенерирован ботом, который имел в виду всё те же коробки с печатными кодами для загрузки, поступление которых в розницу ожидается в ближайшие месяцы после официального анонса. Таким образом, возможность приобрести игру на физическом диске остаётся под большим вопросом.

    Скорее всего, это было сделано Rockstar Games для борьбы с перепродажей игры и пиратством на PS5 — отсутствие физической копии означает, что для скачивания дистрибутива GTA 6 понадобится не взломанная консоль с актуальной версией прошивки и доступом в PS Store — после этого, вероятно, потребуются еще месяцы или даже годы до того момента, как эта версия прошивка будет взломана и GTA 6 попадёт в руки пиратов.

    Релиз Grand Theft Auto 6 состоится 19 ноября 2026 года на PS5 и Xbox Series X/S.



    Источник

    Анонсирована демоверсия мрачного ролевого экшена Anhedonia: Sanctuary of Ash

    0


    Разработчики из независимой студии Trauma Bonded Studio объявили дату выхода публичной демоверсии своего дебютного проекта Anhedonia: Sanctuary of Ash. Опробовать пролог грядущего ролевого экшена в сеттинге библейского апокалипсиса можно будет уже 6 июля 2026 года.

    Anhedonia: Sanctuary of Ash представляет собой низкофэнтезийный ролевой экшен от третьего лица с элементами хоррора. Действие игры разворачивается в разрушенном средневековом мире, пострадавшем от вторжения демонических сил. Главным героем выступает падший священник по имени Эдгар, который, ведомый видениями своего брата Самуила, пытается найти искупление и защитить оставшихся в живых людей.

    Игровой процесс сочетает в себе жестокие рукопашные сражения и элементы экстракшн-игр. Пользователям предстоит совершать опасные вылазки на оскверненные территории ради сбора ресурсов, экипировки и спасения выживших. Каждая смерть во время экспедиции приводит к потере всего добытого имущества. Накопленные ресурсы пригодятся для восстановления Святилища Пепла, представляющего собой разрушенный монастырь. Постепенно игроки смогут превратить его в безопасное поселение для уцелевших, открывая новые улучшения и благословения.

    Боевая система завязана на контроле выносливости, своевременных уклонениях и парированиях, где любое столкновение несет смертельную опасность. Помимо прямого уничтожения монстров, протагонист способен изгонять демонов из одержимых людей, возвращая им рассудок. Авторы обещают густую атмосферу упадка, где предстоит исследовать покрытые пеплом леса, заброшенные деревни и места, где реальность рушится под влиянием Ада.

    Предстоящая демоверсия послужит прологом к основной истории и позволит игрокам ознакомиться с ключевыми механиками проекта. Полноценный релиз Anhedonia: Sanctuary of Ash в цифровом магазине Steam запланирован на декабрь 2026 года.



    Источник

    Большой обзор Gothic 1 Remake. Вечеринка для своих в стиле 2001-го

    0


    В этом году оригинальной «Готике» исполнилось 25 лет. Она и в свое время была не для всех, отпугивая игроков неочевидными геймдизайнерскими решениями, высокой сложностью и поразительной недружелюбностью местных жителей. Конечно, такой игре ремейк просто необходим, и он наконец-то вышел. Удалось ли молодой испанской студии освежить классику для нового поколения и в то же время порадовать старых фанатов? Простого ответа на эти вопросы нет, но давайте скажем прямо: у Alkimia Interactive получилась кривая, амбициозная, глючная и душевная ролевая игра — то есть достойный наследник традиций.


    Лучше, чем ожидалось

    Больше всего я боялся, что ремейк «Готики» будет хуже прошлогодней Of Ash and Steel. У почившей Piranha Bytes был свой геймдизайнерский почерк, который многие подражатели низводят до кривой боевки, завышенной сложности и отсутствия мини-карты. К счастью, Gothic 1 Remake — это совсем другой случай.

    Бывают ремейки, рассчитанные на новую аудиторию. Бывают ремейки, созданные в первую очередь для поклонников оригинала. Идеальным ремейком можно назвать такой, который эти подходы совмещает. Много примеров тут не наберешь, но эталоном будем считать Resident Evil 2 — в дальнейшем даже у самой Capcom не получалось так же ловко освежать свои древние хиты.

    Захватывающий вид на достопримечательности: тут вам и Старый лагерь, и башня Ксардаса

    Поиграв буквально пять минут я понял, что перед нами вечеринка только для своих. Она действительно сделана поклонниками оригинала, и целились они исключительно в себе подобных. В отличие от Антона Логвинова, эти ребята 25 лет назад справились с первым сундуком, разобрались с хитрым управлением, перетерпели кучу зуботычин от гопников из Старого лагеря и придумали, как перехитрить проходимцев из Нового. Они застали концерт In Extremo для рудокопов, знают фразы придурочного Мада наизусть — словом, помнят миллионы мелочей, из которых «Готика» и состоит.

    Как это будет ощущаться для новичков, мне совершенно неясно. Gothic 1 Remake оказалась сложнее, чем оригинал — во всяком случае, на рекомендуемом уровне сложности. Но проблемы, с которыми столкнется впервые попавший под Барьер игрок, не лечатся укороченной полоской жизни противников. Скорее, это коллизии, возникшие из-за желания дословно воссоздать на Unreal Engine 5 локации и механики из игры четвертьвековой давности.

    Да-да, все это мы уже слышали… 25 лет назад

    Первое впечатление от ремейка невероятное. Толково переработанный вступительный ролик, чуть более детально обрисовывающий завязку. Диалоги с уместными дополнениями и детально воссозданная вступительная локация, в которой сходу натыкаешься на знаменитую вырезанную шахту — войти в нее сразу не дают, зато потом она сыграет свою роль в сюжете. Волшебная музыка Кая Розенкранца один в один повторяет оригинальные мотивы, но перезаписана в высоком качестве и звучит как раньше, только лучше. Из-за этого Gothic 1 Remake буквально превращается в игру, которую хочется держать на фоне — просто чтобы саундтрек постоянно играл и можно было в любой момент вернуться к приключению.

    Но чем дальше, тем больше понимаешь: желание сделать все максимально близко к столь устаревшему оригиналу не могло не сыграть с авторами злую шутку.


    За руду и баронский двор стреляют в упор

    Замес остался прежним. В королевстве Миртана идет война с орками, и противостоять им людская армия умудряется лишь с использованием оружия из магической руды. Руду добывают в шахтах, на которые ссылают заключенных. Чтобы зэки не разбежались, король поручает магам поставить над шахтой магический Барьер, но что-то идет не так, и под куполом оказывается территория сильно больше изначально планируемой. В итоге власть во всей Долине Рудников захватывают бывшие уголовники, и королевству не остается ничего, кроме как торговать с ними, обменивая ценности и припасы на новые поставки руды.

    Наш главный герой, по традиции серии — без имени, сослан под Барьер за неизвестное преступление. Прямо перед отправкой ему всучает письмо маг из Круга Огня и поручает доставить его главе магов в Колонии. Это и становится первой целью игрока и Безымянного, ведь за доставку обещана награда.

    Тронный зал Гомеза и его наложниц сделали посимпатичнее со времен того спорного трейлера

    Тронный зал Гомеза и его наложниц сделали посимпатичнее со времен того спорного трейлера

    Впрочем, к магам нас сразу не пустят — нужно доказать свою состоятельность, присоединившись к одной из фракций. Выбору стороны посвящена первая глава, которая для многих станет самой длинной из шести благодаря своей вариативности. Впрочем, в дальнейшем история у всех пойдет по одной канве, хоть и с незначительными различиями в деталях. Так или иначе, придется неоднократно побывать везде и вести дела со всеми.

    Так же, как и 25 лет назад, местная гопота встречает героя кулаком в лицо. Затем следует более дружелюбное приветствие — нас приглашает в Старый лагерь Диего, один из его членов, ответственный за работу с новичками. Но до Старого лагеря еще нужно добраться.

    Если завязалась драка, окружающие становятся вокруг и начинают подначивать сражающихся

    Если завязалась драка, окружающие становятся вокруг и начинают подначивать сражающихся

    Бывалый игрок быстро смекнет что к чему. Где добыть оружие, и какое поначалу будет лучше; на кого из кротокрысов, падальщиков и гоблинов можно сразу быкануть, а кого лучше обойти; где переночевать, чем эффективно лечиться, какие навыки необходимо качать первыми. А вот новичка ничему особо не учат — пускай управление лишилось всех странных фишечек Piranha Bytes, никакого туториала по-прежнему нет и близко.


    Мальчик, рисового шнапса нам принеси

    Первая прогулка по обновленной Долине Рудников напоминает ощущения от возвращения в родной город, в котором давно не был. Все места узнаются, но воспринимаются по-новому. Все вокруг однозначно похорошело, но все равно немного напрягает — это ведь уже не то место, в котором ты был раньше. Особенно это заметно по самым крупным поселениям — трем лагерям, в которых обосновалось большинство местных жителей.

    Старый лагерь вызывает исключительно теплые чувства. Он по-прежнему состоит из замка с баронами, куда нас поначалу не пустят, и внешнего круга, забитого хижинами рудокопов и «Призраков» — младшей ступени в местной иерархии служителей порядка. Здесь обосновались те, кто ведет торговлю с поверхностью и кого устраивает текущий расклад, в том числе и маги Круга Огня.

    Новая мини-игра по взлому ужасно муторная — разработчики уже думают о ее упрощении

    Замок увеличился в масштабе, но за исключением этого он воссоздан дословно. Каждый закуток, каждая стенка и каждый персонаж находятся там же, где и были — ориентироваться в этом несложно, особенно если знать, что к чему. Новичок же навернет пару кругов, прежде чем поймет, кто где стоит и кому чем подсобить, чтобы заработать первые деньги и репутацию.

    А вот два других лагеря подверглись более глубокой переработке. Новый лагерь со Старым не в ладах — там сидят маги Круга Воды, которые считают, что добытую руду лучше не продавать, а собрать из нее огромную кучу и взорвать, тем самым уничтожив Барьер. Их охраняют наемники и разбойники, которые живут в полу-анархистском обществе и руководствуются в основном понятиями и правом сильного.

    От вида на обновленный Новый лагерь захватывает дух

    От вида на обновленный Новый лагерь захватывает дух

    Главная достопримечательность этого островка свободы — огромная пещера, в которой стоят дома воров, разбойников и отдельно выделенная зона магов. Это и в оригинале было впечатляющее зрелище, а в ремейке масштаб подземного царства сильно разросся. Теперь в пещерных трущобах легко заплутать, а нужных персонажей трудно найти, особенно среди многочисленных статистов. При этом, за вычетом масштаба, именные герои стоят там же, где и раньше — что, опять же, упрощает задачу ветеранам «Готики». Пускай и им придется поплутать в лабиринте хижин.

    Сложнее всего с Болотным лагерем. Там засели сектанты, верящие в некоего Спящего — древнего бога, который скоро проснется и точно-точно всем поможет, разрушив Барьер. А пока что его последователи готовятся к церемонии пробуждения и продают болотник — особый табак, позволяющий возвыситься над мирской суетой.

    Короче, болотные сектанты — это, типа, местные кришнаиты

    Короче, болотные сектанты — это, типа, местные кришнаиты

    Болотный лагерь точно понравится Грете Тунберг — он весь сделан из максимально чистых материалов и интегрирован в среду без ущерба экологии. Это буквально сеть из домов на деревьях и легких хижин среди бурной растительности, в которой легко потеряться. Наворачивать круги среди лысых татуированных полуголых мужиков в джунглях придется долго — разработчики пытались решить ситуацию системой указателей, но этого явно недостаточно. Запутаться в местной трясине проще простого, это уж не говоря про плантации болотника: там никаких указателей нет, только кусачие твари.

    Все это приводит нас к тому, что левелдизайн образца 2001 года не очень подходят игре 2026-го. Дотошное отношение к воссозданию локаций и ориентированию на них похвален, но черт побери, мне искренне надоело бегать по Болотному лагерю в поисках очередного послушника, которого не отличить от дюжины таких же лысых парней, затерянных среди папоротников.

    Заплутать на втором уровне Болотного лагеря проще простого — легче идти по земле

    Заплутать на втором уровне Болотного лагеря проще простого — легче идти по земле

    От остальной Колонии ощущения тоже смешанные. Gothic 1 Remake выглядит как слишком типичная игра на Unreal Engine 5. Визуальный стиль оригинала здесь полностью уничтожен фотореализмом, из-за чего это напоминает фанатский ролик на YouTube, в котором энтузиасты воссоздали знакомые места на современном движке. Не помогают и многочисленные знакомые ассеты из магазина Epic, уже навязшая на зубах природа из библиотеки Quixel Megascans и всем знакомые эффекты и глитчи «анрила». Даже фирменные зверюги вроде кротокрысов, падальщиков и шныгов растеряли харизму — превратились в каких-то скучных лысых хомяков, кур и жаб соответственно.

    При этом каждая тропинка, каждая пещера и чуть ли что не каждое дерево из оригинала заботливо воссоздано. По заверениям разработчиков, территория увеличилась на 30%, но поскольку первая «Готика» — это очень маленькая игра, то и ее ремейк оказался поразительно компактным. Путь от одного лагеря в другой, руины и торчащая вдалеке башня Ксардаса — все здесь родное и знакомое, поэтому бывалому игроку ориентироваться будет просто. Чего, конечно, не скажешь о новичках: мини-карты с пометками тут нет и близко, и даже обычную карту еще предстоит достать.

    Это вот местная карта. Спасибо, что на ней хотя бы отмечается положение игрока

    Это вот местная карта. Спасибо, что на ней хотя бы отмечается положение игрока

    Ну и надо понимать, в каком состоянии сейчас находится игра. Персонажи время от времени появляются из воздуха у героя перед носом, хотя по-хорошему должны сидеть у себя дома и ждать вашего визита. Звук время от времени пропадает, а иногда из-за этого игра зависает. Сохранения даются проекту тяжело — каждая загрузка квиксейва сопровождается неловкими подгрузками текстур, тормозами и изменением положения объектов и NPC поблизости. Иногда эти быстрые сохранения вообще исчезают при перезапуске, так что не ленитесь сохраняться вручную. К счастью, багов в критически важных квестах я не встретил, но у меня пропало несколько персонажей из второстепенных заданий.

    В общем, традиции серии по техническому состоянию не посрамлены — все для наших, все для своих! Хоть и более-менее в рамках приличия, особенно по сравнению с Gothic 3 на релизе.


    Авторитетные дела для авторитетных людей

    В вопросах сюжета, персонажей и квестов авторы действовали интереснее. Gothic 1 Remake — это именно ремейк, а не маскирующееся под него продолжение в духе трилогии Final Fantasy 7. Однако мета-штучек для тех, кто в теме, тут полно — например, при первой встрече с Нирасом можно спросить, а что же ему во снах нашептывает Спящий. Можно более иронично общаться с Кор Галомом, отмечая его недовольство текущей властью. В конце концов, окружающие довольно быстро отмечают, что Безымянный как-то уж слишком бодро пошел по карьерной лестнице и делает невероятные успехи во всех начинаниях, хотя прибыл в Колонию только что и ничем особенным не выделяется.

    В основную сюжетную линию ненавязчиво встроены дополнительные детали. Например, с Ю’Берионом придется провести больше времени, потому что тот придумал для Безымянного ощутимо больше испытаний. Но основной костяк истории не изменился, и сама она тоже значительных пертурбаций не претерпела — тут есть и предательства, и неожиданные повороты, но все держится на сотнях харизматичных персонажей, у каждого из которых есть своя фишка.

    Поначалу никто не верит в нашего Косипошу, а он еще всем покажет!

    Поначалу никто не верит в нашего Косипошу, а он еще всем покажет!

    Кто-то забавно разговаривает, чему особенно способствует русская озвучка в духе «нулевых». Кто-то попал в идиотскую ситуацию и просит помощи — можно по ведьмачьей традиции поговорить о награде, а можно просто помочь и получить… абсолютное ничего. Кто-то сам вас использует втемную и обманет, чем наверняка запомнится особенно сильно.

    Новых квестов за пределами основной истории тоже достаточно. Часть из них связана с новым контентом — например, сама THQ Nordic в релизном трейлере заспойлерила возможность оседлать падальщика. Что? Да! Это выглядит довольно неказисто, а скорость лысой курицы настолько незначительно больше, чем у бега Безымянного, что этой фишкой легко пренебречь. Из других необязательных активностей — умение лазать по скалам в духе любой современной игры. Осваивается бесплатно за минимум опыта, но и пригождается редко.

    Памятный концерт группы In Extremo тоже воссоздали

    Памятный концерт группы In Extremo тоже воссоздали

    Все старые герои и их задания на месте. Никакой доработке они не подверглись — разве что иногда старым героям выдали новые задания. Поэтому все шокирующие старомодные приколы остались: если вас попросят разнести воду крестьянам, придется реально пойти и поговорить с десятью крестьянами; если взялись торговать болотником, придется реально ходить и предлагать всем болотник. Никуда не делся и бэктрекинг — бегать между лагерями предстоит много, поэтому маршруты хорошо запоминаются.

    Диалоги переписали более значительно. Примерно половина осталась прежней — тут дословно узнается текст локализации от «Руссобит-М» для оригинальной игры. А вот новых героев здесь особо и нет, что не может не радовать. Зато многим старым добавили драматизма, пускай зачастую это и выглядит как пафос на ровном месте — та же история с Нирасом подана так, будто это экранизация библейской притчи. Что-то уж больно много внимания ему уделяют в Alkimia Interactive, даже приснопамятную демку посвятили именно прибытию Нираса в Колонию. Уж не планируется ли спин-офф про этого третьестепенного персонажа?

    Даже если вы выбрали другой лагерь, с болотными сектантами все равно придется провести кучу времени

    Даже если вы выбрали другой лагерь, с болотными сектантами все равно придется провести кучу времени

    Отметая шутки, в плане нарратива авторы потрудились отлично. Попытались сгладить углы, добавить логики миру и мотивации героям, а также оставили массу экивоков для знакомых с историей.


    Неловкий Косипоша наносит ответный удар

    А вот обновленный геймплей вышел на удивление даже сложнее, чем в оригинале. Уже на второй сложности из трех, которая как раз называется «Готической», вступление ощущается крайне жестоким даже для бывалого игрока.

    Вообще, кайф игр Piranha Bytes и серии Gothic в частности именно в том моменте, когда ты возвращаешься к своим обидчикам и мстишь им за все совершенные над Безымянным надругательства. Проблема в том, что в этот раз Безымянный какой-то совсем криворукий, и надругаться над ним готовы вообще все.

    Типичный конец любой неловкой потасовки в начале игры

    В первую очередь виновата, конечно, новая боевая система. Ее идея в том, чтобы перенести логику оригинала на современные рельсы. Достав оружие ближнего боя, можно наносить удары в четырех направлениях — в свое время под это отвели клавиши движения, но сейчас все логично рассредоточено по лицевым кнопкам геймпада или мышке с клавиатурой. Наибольший урон получится нанести в комбо, ловко сочетая удары с разных сторон.

    Но новый Безымянный поначалу настолько косой и слабый, что взмах ржавым мечом у него занимает больше секунды и наносит ничтожную толику урона даже позорным кротокрысам. Битва с гоблином превращается в испытание почище Dark Souls — кстати, спасибо, что в игре в принципе нет выносливости. Никаких ограничений ни по ударам, ни по длительности бега, ни по прыжкам — просто отдушина в нашем проклятом таймлайне, заполненном китайскими soulslike.

    Ночью без факела реально не видно ни зги — это и есть настоящая мотивация для поиска ночлега, а не какие-нибудь survival-элементы

    Ночью без факела реально не видно ни зги — это и есть настоящая мотивация для поиска ночлега, а не какие-нибудь survival-элементы

    Думаю, что впервые запустившие «Готику» любители современных вылизанных игр от такой боевки просто вскипят — настолько косым и немощным не был даже протагонист Of Ash and Steel. Впрочем, стоит прокачать силу и навык владения одноручным оружием, как Gothic 1 Remake становится играбельной. Более того, с нахождением хорошего оружия и дальнейшей прокачкой боевка даже начинает приносить удовольствие.

    Герой учится отменять свои анимации, соединять удары в комбо, парировать и качественно блокировать атаки. Давнюю проблему с добиванием противников решили отдельной схемой взаимодействия с миром при вытащенном оружии — раньше герой с мечом наперевес не мог ни предмет с земли поднять, ни дверь открыть. А теперь, при зажатии левого курка на геймпаде, становятся доступны все стандартные действия и быстрые добивания, так что даже факел носить гораздо приятнее.

    Это точно ремейк «Готики», а не Risen?

    Это точно ремейк «Готики», а не Risen?

    Стоит подтянуть акробатику, как перекаты превращаются в рабочий инструмент. Даже, пожалуй, слишком рабочий — бывалые поклонники «пираний» наверняка помнят, как хорошо жилось с имбовыми уклонениями в Risen 3. Здесь такой вседозволенности нет, потому что враги жестко прилепляются к герою и перекатываться нужно в тайминг. Впрочем, при должном старании можно просто укатиться от недругов куда подальше и, сверкая пятками, убежать.

    Остальные навыки тоже приятно освежили. Владение луком улучшает стабильность прицела — поначалу Безымянный просто не может нормально прицеливаться с натянутой тетивой. А магии теперь можно начать учиться быстрее — разработчики заботливо разместили учителей раньше по сюжету, хотя волшебникам все равно поначалу придется тяжелее остальных.

    Ночью Барьер выглядит невероятно красиво

    Ночью Барьер выглядит невероятно красиво

    Впрочем, кривая сложности остается крутой на всем протяжении истории. Стоит только освоиться на начальных землях, как дело подходит ко второй половине игры с орками и мощной нежитью, к встрече с которой стоит хорошо подготовиться. При этом разработчики поставили искусственные барьеры в квестах, которые подскажут, готов игрок к грядущему или нет. Скажем, сектанты не пустят в шахту к ползунам, если сперва не одолеете в честном поединке одного из храмовников — это хороший маркер текущего уровня прокачки.

    Сама прокачка, кстати, не изменилась ни на йоту. Каждый уровень нам отсыпают 10 очков навыков, которые у учителей можно потратить либо на улучшение характеристик, либо на освоение новых умений. Характеристик по-прежнему четыре (здоровье, мана, сила и ловкость), а вот навыков, как уже упоминалось, стало больше: помимо владения разным оружием, акробатики и воровских штучек вроде взлома замков, появилась всякая мелочь типа верховой езды и продвинутой алхимии.

    Стоит немного прокачаться, и драки начинают выглядеть совсем по-другому

    Крафта стало больше. Увеличилось число разной еды, зелий, заклинаний и видов оружия для изготовления. Разных меню в этих процессах тоже стало больше — минималистичный интерфейс Gothic 1 канул в лету. Впрочем, если бы процесс жарки мяса оставили как в оригинале (нужно было просто сидеть у костра с зажатыми клавишами неопределенное время), многие новички просто бы не узнали, что такая возможность в игре вообще есть.

    С другой стороны, новые игроки и так сойдут с ума. Чтобы превратить Безымянного хоть в какого-то бойца, нужен учитель. Учителю нужны и деньги, и куча очков навыков, и вообще этого преподавателя еще нужно найти — а в дальнейшем еще и более продвинутых мастеров, у которых свои условия обучения.

    Ездовые падальщики похожи на плохой анекдот

    Ездовые падальщики похожи на плохой анекдот

    Копить деньги тоже стало сложнее. Если раньше достаточно было или заняться охотой (предварительно освоив несколько навыков разделки дичи, разумеется), или попытаться ночью тихо обворовать половину лагеря (предварительно освоив несколько воровских навыков, разумеется), или просто навалиться на выполнение квестов, то теперь, чтобы заработать хоть какой-то капитал, нужно совместить все вышеперечисленное.

    Современная экономика не щадит никого, и Alkimia Interactive решила добавить в игру толику освежающей действительности. Заработать деньги в Gothic 1 Remake действительно трудно: за выполненные задания отсыпают сущие копейки, а торговцы люто демпингуют. Если вы продаете больше трех одинаковых предметов за раз, их стоимость будет падать. Допустим, вы перебили шайку гоблинов и несете 15 их дубинок на продажу. Первые три будут стоить 30 кусков руды, начиная с четвертой все пересчитается под 29 кусков за штуку, с пятой — по 28 кусков…

    Да, в эту броню я уже неплохо вложился. Впрочем, скоро ее пора будет менять

    Да, в эту броню я уже неплохо вложился. Впрочем, скоро ее пора будет менять

    Больших денег на руках у торговцев нет: приходится бегать к ним несколько дней, продавая один и тот же улов. Некоторые товары почему-то вообще превратились в неликвид — например, я так и не нашел, кто готов заплатить за стрелы, потому что все торговцы готовы покупать их исключительно за 0 руды. А вот Безымянному их предлагают брать по 9-12 кусков за штуку.

    Потратиться при этом есть на что. Броню в «Готике» выдают очень редко — в основном при продвижении по сюжету. Разработчики придумали, что с этим делать: теперь ее предлагается улучшать. За круглую сумму можно отдельно доработать верхнюю часть прикида, пояс и обувь со штанами. Визуально разные апгрейды тоже отличаются, что положительно сказалось и на разнообразии внешности неигровых персонажей.

    Внутренние интерьеры домов хорошо проработаны, но интерактивности в них мало

    Внутренние интерьеры домов хорошо проработаны, но интерактивности в них мало

    Также тяжело стало лечиться. Сон теперь хуже восстанавливает здоровье: нужно долго спать, да и полностью восстановиться не получится, есть какой-то неписанный предел. Еда лечит долго и помалу, а целебные зелья стоят неприлично дорого. Именно это, а не снаряжение, отличает успешного героя от начинающего: пока неудачники тоннами жрут мясо падальщиков, состоятельные парни пьют лечебные эссенции или используют заклинания.

    Вывод здесь такой же, как и раньше: в Alkimia Interactive придумали, как удивить и развлечь опытных игроков, усложнив жизнь новичкам. «Готика» и раньше была неприветливой игрой с высоким порогом входа, и ремейк, как это ни парадоксально, только поднял эту планку.

    Ради чего стоит играть:

    • Множество приколов для тех, кто в теме
    • Жесткая кривая сложности, бросающая вызов
    • Фотореалистичная графика
    • Дотошно воссозданный мир оригинальной «Готики»
    • Волшебная музыка

    Что портит удовольствие:

    • Реально несправедливая экономика
    • Плохие анимации
    • Поначалу боевка — это концентрированная боль
    • Баги и посредственное техническое состояние
    • Выросший порог входа для новичков

    Итог

    Gothic 1 Remake оказалась редким случаем, когда игру сделали настоящие фанаты для таких же фанатов. Это одновременно и огромный плюс, и серьезный минус: ветеранам будет интересно посмотреть на все нововведения и освеженную историю, но порог входа для новых игроков даже выше, чем в оригинале. Настоящая вечеринка для своих — или тех, кто сильно хочет туда попасть и готов многое вытерпеть.



    Источник