Понедельник, 27 июля, 2026
spot_img
More
    Домой Блог

    Valve забанила крупного коллекционера Counter-Strike с инвентарем на 200 тысяч долларов за использование ботов

    0



    Один из известных коллекционеров скинов в шутере от Valve лишился доступа к своему состоянию из-за блокировки аккаунта. Игрок под ником Zach получил перманентный бан, в результате чего его инвентарь стоимостью более 200 тысяч долларов оказался заморожен. Причиной наказания стало использование стороннего программного обеспечения для автоматизации игрового процесса.

    Внимание сообщества привлек тот факт, что читы использовались не для получения преимущества в соревновательных матчах. Владелец аккаунта применял ботов для накрутки статистики и опыта, чтобы получить редкую медаль за службу красного уровня. Данная награда выдается за многократное достижение сорокового уровня престижа в течение года, что требует огромных временных затрат. Статистика профиля выглядела неправдоподобно и указывала на неестественное происхождение достижений. У игрока было зафиксировано более 770 тысяч убийств ножом и абсолютная точность при стрельбе из пистолета Desert Eagle, что практически невозможно для человека.

    Последствия блокировки оказались катастрофическими для коллекции геймера, которая насчитывала более 33 тысяч предметов. Среди заблокированных вещей оказались полная коллекция ножей Fade, несколько экземпляров редчайшей винтовки M4A4 Howl, а также легендарные скины Dragon Lore, Medusa и Gungnir. Теперь владелец не сможет продать эти предметы или передать их на другие аккаунты, фактически потеряв вложенные средства навсегда. Сам пользователь пока не дал официальных комментариев, но продолжает заходить в Steam для запуска других игр, игнорируя критику в своем профиле.



    Источник

    Утечка Rockstar: игрок потратил более 1 миллиона долларов на Shark Cards в GTA Online за одну покупку

    0



    В сети продолжают появляться новые подробности после недавней утечки данных, связанной с Rockstar Games. Среди опубликованной информации оказались финансовые показатели GTA Online, включая статистику покупок внутриигровой валюты Shark Cards.

    Согласно опубликованным данным, один из игроков совершил покупку на сумму более 1 миллиона долларов за один раз. Точная сумма транзакции составила 1 030 926 долларов, что стало крупнейшей зафиксированной покупкой Shark Cards.

    Интересно, что подобные крупные траты встречаются не так редко, как можно было бы ожидать. В утечке также упоминаются другие огромные платежи: одна из транзакций в 2017 году составила 984 тысячи долларов, а ещё одна — 953 тысячи долларов. Кроме того, в списке фигурируют десятки операций на суммы свыше 500 тысяч долларов.

    Отдельного внимания заслуживает тот факт, что большинство крупнейших покупок произошло в день Рождества, что может быть связано с праздничными распродажами или специальными предложениями внутри игры.

    Также из утечки стало известно, что за десять лет Shark Cards принесли около 5 миллиардов долларов дохода. Это подтверждает, что внутриигровая экономика GTA Online остаётся одним из ключевых источников прибыли для Rockstar Games даже спустя годы после релиза Grand Theft Auto V.

    При этом в сообществе до сих пор обсуждают, действительно ли речь идёт о единичных транзакциях, а не суммарных покупках за день. Однако анализ опубликованных данных показывает, что большинство записей, вероятно, отражают именно отдельные платежи.



    Источник

    Мошонка коня из Red Dead Redemption 2 больше не актуальна: в GTA 6 нашли новую шокирующую деталь

    0



    Долгое время непревзойденным эталоном маниакального внимания студии Rockstar к деталям считались яички коня из вестерна Red Dead Redemption 2, физика которых натурально реагировала на понижение температуры окружающей среды и холода. Теперь же, когда появились новые скриншоты Grand Theft Auto 6 в честь старта предзаказов игроки нашли новый эталон. По части излишнего натурализма у конской мошонки появился явно достойный конкурент.

    Фанатов GTA 6 взбудоражила на первый взгляд совершенно комичная находка. Внимательные пользователи в покадровом режиме сравнили два скриншота. На обоих кадрах демонстрируется роскошная белая яхта, рассекающая бирюзовые волны штата Леониды. Однако геймеры обратили внимание не на красивую воду или ходовые огни катера: их зацепил помет птиц.

    Энтузиасты разглядели, что чайка в одной из сцен реалистично испражнилась прямо на носовую часть яхты, оставив за собой физический, объемный белый след птичьего помета на текстуре корпуса судна! При этом, когда лодку показывают в другой сцене, при иных погодных условиях, этот след отсутствует — что прямо свидетельствует о том, что грязь генерируется динамически, а не просто приклеена геймдизайнером как «запеченная текстура».

    Эта микродеталь предсказуемо привела сообщество в восторг. Комментаторы в шутливой форме отдают должное разработчикам, ведь внедрение динамического помета птиц в физику движка открывает перед игрой небывалые горизонты.

    — Это новое величие Рокстар! Представьте: вы будете бегать в онлайне в виде моддера-птицы и бомбить людей какахами с небес.
    — Я точно застрелю эту маленькую крылатую тварь, если она посмеет нагадить на меня или на мой катер!

    Оценить все достоинства новой части Grand Theft Auto можно будет уже осенью. Релиз игры запланирован на 19 ноября для PS5 и Xbox.



    Источник

    "Minecraft в кино" стал лучшей видеоигровой экранизацией и возглавил прокат 2025 года

    0



    Фильм «Minecraft в кино» официально собрал 157 миллионов долларов за первый уикенд.

    Комедия от студий Warner Bros. и Legendary смогла стать лучшей видеоигровой экранизацией и показать лучший старт в 2025 году. Лента обошла текущего лидера проката, «Капитан Америка: Новый мир», с показателем в 88 млн долларов и «Братьев Супер Марио в кино» (146 млн долларов).

    Общие мировые кассовые сборы адаптации Minecraft составили более 301 миллиона долларов. В социальных сетях поход на фильм сравнивают с безумием. Зрители отмечают, что школьникам нравятся отсылки в ленте. Аплодисменты и выкрики звучат на протяжении всего фильма, который длится больше 100 минут. Многие отмечают, что экранизация Minecraft соберёт свою феноменальную кассу, благодаря аудитории игры.

    Премьера в России состоится 12 апреля в формате «серого показа». Приобрести билеты уже можно в разных городах.

    Minecraft вышел в 2011 году. Это игра-песочница, в которой игроки исследуют и осваивают мир, собранный из кубических блоков. Игра доступна на ПК (Windows, MacOS, Linux), консолях (Xbox One, Xbox Series X/S, PS 3, PS4, PS5) и мобильных устройствах (IOS/Android).



    Источник

    Jefferies: "Цены на память вырастут на 50% в 3 квартале 2026 года и ещё на 40% в 4 квартале, без снижения до 2028 года"

    0



    Постоянный дефицит памяти продолжает приводить к росту цен в технологической отрасли. Поскольку три крупнейших производителя DRAM — Samsung, SK Hynix, Micron и китайская CXMT — не представили позитивных прогнозов, оказавшись не спасителями отрасли (идея «дешёвой китайской памяти» оказалась всего лишь мифом), аналитики ожидают резкого роста цен в ближайшие кварталы 2026 года.

    По данным Jefferies Equity Research, ожидается, что цены на память вырастут на 40-50% в третьем квартале 2026 года по сравнению с текущим кварталом. После третьего квартала рынок должен подготовиться к ещё одному росту на 30-40% в четвёртом квартале 2026 года. В 2027 году.

    Предполагается повышение цен на 40-45% в годовом исчислении, а восстановление произойдёт только к 2028 году, когда ожидается снижение средних цен продаж (ASP) за счёт ввода в эксплуатацию новых мощностей, составляющих около 15-20%. Это предложение будет не таким значительным, как ожидалось, поскольку спрос на ИИ и вычислительные мощности продолжает расти.

    Ключевые прогнозы

    • Цены в 3 квартале 2026 года: +40-50% по сравнению с предыдущим кварталом
    • Цены в 4 квартале 2026 года: +30-40% по сравнению с предыдущим кварталом
    • Цены в 2027 году: +40-45% по сравнению с предыдущим годом
    • Средние цены продаж в 2028 году: потенциальное снижение из-за роста предложения на 15-20% за счёт новых мощностей по сравнению с замедлением спроса

    В настоящее время 50% от общей мощности покрывается долгосрочными сделками и контрактами, исключаемыми между производителями памяти и ведущими технологическими компаниями. Micron уже подписала 16 соглашений в рамках своих стратегических клиентских соглашений (SCA). Это число может возрасти до 70%, что означает ещё большее сокращение предложения потребительских товаров, таких как ПК, ноутбуки, игровые приставки и смартфоны, что приведёт к росту цен на все товары.

    Аналитики отмечают, что потенциальное повышение цен выше, чем ожидалось, и обусловлено глобальным дефицитом предложения и миграцией технологических процессов. Доминирование поставщиков облачных услуг (CSP) в долгосрочных соглашениях (LTA) меняет распределение поставок, в то время как расширение производства в Китае остаётся скорее долгосрочным фактором, чем непосредственной проблемой.

    Сообщается, что Apple изучает возможность интеграции китайской памяти. Компания лоббирует привлечение CXMT для закупки большего количества памяти для своей продукции, розничные цены на которую резко выросли, поскольку у компании нет другого выбора, кроме как получать память именно от них.

    Между тем, ожидания, что китайские DRAM и NAND перевернут рынок, остаются ошибочными. Китайские компании продают память по ценам, аналогичным ценам на остальную продукцию, и их единственное преимущество — это предложение, но в основном для внутреннего потребления.

    В отчёте говорится, что китайская продукция не представляет угрозы и больше не считается способной изменить рынок в период 2026-2027 годов, но это может измениться к 2028 году, когда CXMT и YMTC перейдут к следующему этапу своей инициативы «Эпическое расширение», в рамках которой будет ускорено строительство новых заводов и производственных линий. Это может привести к тому, что Китай создаст достаточные запасы для удовлетворения потребностей зарубежных рынков.

    Рынок памяти готов к устойчивому росту цен в течение 2026 и 2027 годов из-за сохраняющегося глобального дефицита предложения, высокого спроса, обусловленного развитием ИИ, и ограниченного ввода новых мощностей. Долгосрочные контракты между крупными поставщиками и гипермасштабируемыми компаниями ещё больше ограничат доступность потребительской электроники, что приведёт к росту цен на ПК, смартфоны и другие устройства. Хотя в 2028 году может появиться небольшое облегчение в виде 15-20% новых поставок, китайские производители DRAM/NAND вряд ли смогут существенно изменить ситуацию в ближайшей перспективе или снизить цены.



    Источник

    Слухи о возвращении Zelda не утихают: инсайдер намекнул на судьбу Twilight Princess и Wind Waker для Switch 2

    0



    В сети появилась новая порция слухов о возможных ремастерах The Legend of Zelda: Twilight Princess и The Legend of Zelda: The Wind Waker для Nintendo Switch 2. На этот раз источником информации стал инсайдер Нэш Уиддл, который заявил, что вновь слышит о возможном возвращении Twilight Princess, тогда как судьба Wind Waker, по его данным, остаётся неопределённой.

    Важно отметить, что Nintendo не делала никаких официальных анонсов, поэтому всю информацию следует воспринимать исключительно как слух. По словам Уиддла, если ремастер Twilight Princess действительно находится в работе, то он может получить не просто перенос, а доработанную версию с дополнительными улучшениями, тогда как проект по Wind Waker, предположительно, оказался в своеобразном «лимбо».

    Интерес к этим играм неудивителен. Обе уже получили HD-версии для Wii U — Twilight Princess в 2016 году, а Wind Waker ещё в 2013-м. Однако из-за коммерческой неудачи самой консоли многие поклонники серии так и не познакомились с этими изданиями, поэтому их выход на современной платформе остаётся одним из самых ожидаемых запросов сообщества.

    Пока поклонникам остаётся лишь ждать официальных новостей. Если слух подтвердится, именно Twilight Princess может первой вернуться на актуальную консоль Nintendo, тогда как будущее The Wind Waker, судя по последним сообщениям, остаётся под вопросом. До тех пор никаких подтверждений существования этих проектов со стороны Nintendo нет.



    Источник

    Андроид-киллер, который бегает по стенам и замедляет время: дневник разработки экшен-шутера Lethal Grace

    0



    Мы недавно открыли страницу нашего первого экшен-шутера Lethal Grace в Steam, и это фактически первый публичный шаг проекта. Поэтому сейчас самое время коротко и честно рассказать, что это за игра, на какой стадии мы находимся и с какими трудностями успели столкнуться.

    Lethal Grace — это динамичный FPS в киберпанк-сеттинге, где корпорации давно стали главной силой в мире. Люди и андроиды сосуществуют на одной территории, и внешне отличить их практически невозможно. Разве что по холодному, неестественному взгляду искусственных глаз.

    В центре истории Грейс, андроид-ассасин, работающая на одну из крупнейших корпораций. Она выполняет заказы на устранение целей, постепенно погружаясь в цепочку событий, где грань между приказом и личным выбором начинает размываться.

    По геймплею это шутер от первого лица с высокой динамикой и акцентом на мобильность. Игроку предстоит не просто стрелять, а постоянно двигаться, комбинировать способности и использовать окружение.


    Ключевые особенности

    • ускоренное перемещение, бег по стенам
    • замедление времени в бою
    • защитный щит и набор активных способностей
    • разрушаемое окружение
    • интенсивные перестрелки с упором на темп
    • сюжетная линия с драматическим развитием

    Бои стараемся делать максимально плотными и динамичными. Враги уже сейчас ведут себя агрессивнее благодаря переработанному искусственному интеллекту, и перестрелки стали заметно живее.

    Что уже сделано на текущий момент?

    • Сейчас в игре собрано три полноценных уровня, и они уже работают как цельные игровые пространства.
    • В процессе добавили механику подката с замедлением времени.
    • Искусственный интеллект противников тоже переработали, и теперь перестрелки ощущаются гораздо более напряженными и непредсказуемыми.
    • Отдельно добавили элементы расчленения и разрушаемость окружения, чтобы бой выглядел более живым и реактивным.
    • Параллельно провели работу над оптимизацией, чтобы все стабильно работало.
    • Визуальную часть тоже подтянули: обновили модели и текстуры, доработали уровни и общий цветокор, чтобы сцены выглядели цельнее и мрачнее.
    • Пересобрали часть взаимодействий с окружением, включая взлом и открытие ящиков.

      Сейчас мы отдельно работаем над анимацией рук от первого лица. Сейчас мы ищем решения, изучаем референсы из AAA-проектов, чтобы добиться более естественного и убедительного ощущения в руках персонажа.



    Это первый девлог после открытия страницы в Steam и проект только начинает публичную жизнь.

    Добавляйте Lethal Grace в вишлист, а мы будем ежемесячно делиться прогрессом разработки и показывать, как игра развивается.



    Источник

    «Пытаться превзойти Larian было бы безумием». Ведущий дизайнер Baldur’s Gate 2 отказался работать над четвертой частью серии

    0


    После успеха Baldur’s Gate 3 компания Hasbro рассчитывала как можно скорее запустить разработку четвертой части серии. Однако после отказа Larian Studios продолжить работу над франшизой издатель столкнулся с неожиданной проблемой — второй кандидат на роль разработчика также не захотел браться за проект.

    Генеральный директор Hasbro Крис Кокс обратился к Джеймсу Олину — одному из ведущих дизайнеров Baldur’s Gate 2 и главе студии Archetype Entertainment, которая занимается ролевой игрой Exodus.

    Однако Олин сразу отказался. По его словам, он не смог бы повторить успех Larian.

    «Я бы потерпел неудачу. Larian была идеальной студией для Baldur’s Gate 3 — у них были все необходимые инструменты, технологии и команда. Я не хотел бы соревноваться с ними. Мне и с Exodus сложностей хватает. Чтобы я при этом еще пытался превзойти Baldur’s Gate 3? Это было бы безумием!», — говорит Олин.

    Одной из главных проблем Олин посчитал создание движка для новой игры. Larian создавала Baldur’s Gate 3 на собственном движке. Разработка собственной технологической базы, по оценке Олина, заняла бы не менее пяти лет. Он даже предлагал Крису Коксу попытаться договориться с Larian о лицензировании движка, как это когда-то произошло с Infinity Engine, однако уверен, что даже в таком случае задача оказалась бы слишком сложной.

    По мнению разработчика, если Baldur’s Gate 4 и должна создавать новая студия, то ей следует отказаться от попыток повторить формулу Larian и предложить собственное видение серии.

    Руководитель Larian Свен Винке ранее рассказывал, что сразу после релиза Baldur’s Gate 3 студия даже начала работу над Baldur’s Gate 4. По его словам, после столь успешного запуска было легко поддаться желанию пойти по самому очевидному пути — выпустить крупное дополнение или заняться полноценным продолжением.

    Разработка успела продвинуться достаточно далеко: у команды уже существовала частично играбельная версия проекта. Однако позже Винке пришел к выводу, что студия рискует застрять в бесконечном цикле работы над чужой интеллектуальной собственностью. Вместо этого Larian решила сосредоточиться на собственных франшизах и новых идеях, после чего разработка Baldur’s Gate 4 была окончательно отменена.



    Источник

    Гайд Kingdom Come: Deliverance II — «Портрет в багровых тонах». Как разобраться с Буркхардом

    0


    Как начать квест «Портрет в багровых тонах»

    Для начала этой миссии вам необходимо завершить предыдущие квесты DLC, а именно «Искусство в опасности», «Источник вдохновения» и  «Светотень», которым мы уже посвятили отдельные гайды. Сдав последнее задание, подождите до следующего дня, после чего возвращайтесь в мастерскую Войты в западной башне замка Троски и поговорите с ним.

    На сей раз вы обнаружите в руках художника необычный инструмент — меч.

    Как выяснится, Войта хочет расквитаться со своим старым врагом по имени Буркхард. По его словам, это жестокий маньяк и душегуб, за голову которого назначена награда рихтаржем Дроздом из Тросковице.

    Кстати, в мастерской на столе у окна можной найти письмо, подтверждающее его слова.

    Удостоверившись, что Войта не врет и Буркхард действительно представляет угрозу, позволить старику отправиться на верную смерть, чтобы поквитаться с ним лично, было бы поступком недостойным рыцаря.

    Поэтому скажите Войте, что сами разберетесь с душегубом.

    Художник попросит не трогать его подельников, но не щадить самого Буркхарда. А будет ли это честная дуэль или заказное убийство исподтишка, решать вам.

    Как убить Буркхарда

    Как найти Буркхарда в Kingdom Come: Deliverance II

    После разговора с художником у вас появится довольно большая область поиска лагеря Буркхарда в лесу рядом с замком Троски. Его примерное расположение мы отметили на скриншоте выше и вам обязательно стоит приближаться к нему со стороны замка.

    Таким образом вы сможете подобраться со спины к двум караульным, которые наблюдают за лагерем с обрыва. Разговаривать с ними бессмысленно, зато так их можно бесшумно придушить(не убивая, как и просил Войта).

    Как мы упоминали раньше, существует два способа разобраться с Буркхардом без лишних проблем.

    Как честно победить Буркхарда

    Для этого вам нужно бесшумно обезвредить двух караульных, после чего найти единственного разбойника в полном рыцарском облачении —это и есть Буркхард.

    Как честно победить Буркхарда в Kingdom Come: Deliverance II

    В дневное время он обычно стоит на утесе за лагерем. Приблизившись к нему, вам станет доступна опция диалога.

    Как честно победить Буркхарда в Kingdom Come: Deliverance II

    Так вы сможете вызвать Буркхарда на честный поединок одним из двух реплик со средней проверкой навыков. Битва состоится при любом раскладе, если только вы не испугаетесь и не решите уйти. Зато в случае дуэли его подельники не будут вам мешать, а после гибели главаря сбегут.

    Дальше вам останется забрать с трупа шлем убийцы в качестве доказательства.

    Сложность этой битвы будет сильно зависеть от уровня вашего игрового прогресса, так как я отправился в DLC уже после прохождения основного сюжета и проблем не испытал, но если в вашем случае Буркхард все никак не хочет умирать, придется отказаться от честного боя

    Как незаметно убить Буркхарда

    Как незаметно убить Буркхарда в Kingdom Come: Deliverance II

    Само собой, вы можете подобраться к Буркхарду незаметно. Проще всего делать это, дождавшись полуночи, тихо прокравшись в лагерь и просто придушив его во сне.

    В данном случае шлем можно забрать из соседнего сундука, предварительно забрав ключи с тела Буркхарда.

    Да, именно на этом персонаже опция удушения всегда приводит к гибели, из-за чего можно решить, что вариантов не убивать его попросту не существует, однако это не так.

    Можно ли не убивать Буркхарда

    Вы наверняка и сами об этом подумали: зачем убивать Буркхарда, если доказательством его смерти является шлем, который ночью лежит в сундуке?

    И действительно, хотя сама игра об этом не сообщает, вы можете просто стащить шлем и потом солгать всем, что он мертв.

    Можно ли не убивать Буркхарда в Kingdom Come: Deliverance II

    Поводом поступить так может стать ваше желание пройти игру без убийств и получить редчайшее достижение «Месть — это не решение».

    Как получить награду за Буркхарда

    Первым делом обязательно отправляйтесь к рихтаржу Дрозду в Тросковице. Не беспокойтесь, шлем у вас не отберут и затем вы сможете отвезти его Войте. Просто в обратном случае придется проходить ненужную проверку убеждения.

    Как получить награду за Буркхарда в Kingdom Come: Deliverance II

    Найдите рихтража, который либо сидит в местной ратуше, либо бесцельно бродит по деревне.

    Дальше вы можете сказать ему, что убили Буркхарда. Вне зависимости от того, сделали вы это или нет, шлем убийцы послужит достаточно убедительным доказательством и вы получите награду в размере 425 грошей.

    Далее возвращайтесь в мастерскую Войты в Троски и сообщите, что убили его старого врага. Если вы этого не сделали, нужно будет ответить «Я раздобыл шлем Буркхарда», а затем пройти среднюю проверку красноречия.

    В любом случае на этом квест «Портрет в багровых тонах» будет считаться завершенным, а вы получите памятную награду в виде расписного шлема убийцы.

    Как элемент доспеха это далеко не самое лучшее снаряжение. но смотрится внушительно.

    Также у вас появится новое изображение для раскраски щита в виде того самого шлема убийцы.

    После этого Войта скажет, что здесь он закончил все дела, однако это не значит, что на этом заканчивается и само DLC. Поговорив с художником, вы узнаете, что он переезжает в Кутна-Гору, где вы сможете встретиться снова либо отправившись туда сразу, либо когда откроете данный регион по ходу прохождения и завершите сюжетный квест «Помяни черта».

    Найти его в Кутна-Горе можно будет по соответствующему фиолетовому маркеру «Маляр щитов».



    Источник

    Превью Shadow of the Road. Тактические зарубы демонов и роботов в феодальной Японии

    0


    Компания Owlcat Games, выбившаяся в свет с изометрическими ролевками по Pathfinder и Warhammer 40,000, продолжает расширять свое портфолио играми начинающих инди-команд со всего мира. В прошлом году мы уже взглянули на раннюю версию «сербской Disco Elysium» Rue Valley, теперь же подъехал открытый альфа тест «польской XCOM» — Shadow of the Road от пока безвестной студии Another Angle. Не сочтите такой ярлык обязательным укором за вторичность. Местные тактические бои и впрямь очень напоминают знакомую систему, популяризированную именно франшизой про вторжение пришельцев. Но на сей раз они помещены в альтернативную Японию конца периода феодальной раздробленности, где с самураями и ронинами поле боя делят демонические чудовища и… огромные роботизированные скорпионы?


    Магия простая и гайдзинская

    Необычный сеттинг — пожалуй, главная козырная карта в колоде проекта. В отличие от некоторых западных разработчиков, настаивающих на исторической достоверности своих ориенталистских фантазий, авторы Shadow of the Road сходу отказываются от всяких претензий на реализм. Хотя определенные привязки к историческим событиям и личностям в их сюжете присутствуют. 

    На дворе 1898 год. XIX век завершается противостоянием контролирующего большую часть страны сегуната Токугава и желающего реформировать Японию под единой властью императора Муцухито. Только в местной хронологии заручившийся научной поддержкой заокеанских друзей император выводит на поле боя бойцов в экзоскелетах с миниганами и гигантских механических роботов. Ох, и не зря вступительная заставка буквально встречает игрока фразой: «Это не та Япония, которую вы знаете». 

    Когда соперник в «Циве» обогнал по науке

    В центре сюжета два ронина без чести, потерявших в бою против роботизированной армии своего господина, и теперь промышляющих наемной работой: сдержанный мастер меча Сатору и искусно владеющий луком беспечный балагур Акира. Стремительно теряющий свои позиции сегун поручает им сверхважную миссию: отыскать и защитить некого юношу, способного «перевернуть ход этой войны». За чудо-мальчиком явно охотятся и войска императора: по ходу дела героям приходится не раз приходится прорываться сквозь вражеские отряды. 

    Но дело, кажется, стоит того: загадочный паренек слаб лишь на вид, а на деле умеет призывать чудовищных демонов из тонкого мира. Вместе с ним к процессии присоединяется его телохранитель-здоровяк Исида и мать Асуке, тоже не лишенная паранормального дара. В захватившей страну междоусобице явно назревает конфликт магии и технологий.

    Японские термины и понятия в диалогах дотошно растолковывают. Ну, словом «саке» нашего человека не смутить, а вот какой-нибудь «амэфури-кодзо» может заставить вчитаться в справочный материал


    Самурай X(COM)

     

    По части боевого геймплея каких-то ярких особенностей немного — любой, кто играл хоть во что-то «икскомоподобное», сразу въедет во все нюансы без пространных туториалов. Хотя уклон в ближний бой заставляет вспомнить, скорее, Fire Emblem. Это вполне классические пошаговые сражения с разбитым на квадраты полем боя, укрытиями, очками перемещения и действия. Из традиционных фич завезли бонус от ударов в спину и бесплатные превентивные атаки по пробегающим мимо врагам — просто так пробраться к кому-нибудь в тыл не выйдет. Главная же механическая фишка тут — шкала действий, вокруг которой вращается лютая доля тактики и явно задизайнены многие боевые скиллы.

    Работает это так: вверху экрана отображается запланированная последовательность ходов всех юнитов с обеих сторон фронта — изначально она определяется личными характеристиками каждого бойца. На нее можно воздействовать разными способами. Например, приободрить своих товарищей боевым кличем, чтобы шевелились быстрее или наоборот: замедлить особо опасного противника. 

    При этом самые мощные и полезные способности выполняются не сразу, а требуют времени на исполнение. И если успеть нанести достаточно урона планирующему такой прием врагу, то его маневр прервется, а вы получите дополнительные очки действия. В обратную сторону работает так же — приходится расставлять бойцов и планировать атаки так, чтобы минимизировать вероятность прерывания. Параллельно следя за порядком ходов и откатами самых ценных способностей. Что интересно, некоторые из них требуют для зарядки не времени, а определенного количества убийств. Короче говоря, с тактической точки зрения поработать есть с чем.

    Удары в спину самурайские понятия о чести, похоже, не порицают

    Удары в спину самурайские понятия о чести, похоже, не порицают

    Что немного расстраивает, так это арсенал самих приемов — по крайней мере на стадии альфы. Большинство из них не обладают какими-то интересными свойствами и делятся на две категории: «вмазать» и «вмазать посильнее». У двух номинальных протагонистов с этим как-то совсем грустно, и ощутимое разнообразие вносят лишь новобранцы отряда. Тяжело бронированный бычара Исида, например, умеет расталкивать врагов с разбега и оглушать их сокрушительным ударом собственной черепушки. Асуке со своей темной магией интригует больше всех, но раскрыться толком не успевает — вдобавок к баффам и призыву тентаклей ей бы очень не помешала какая-нибудь телепортация или майнд-контроль.

    Что расстраивает уже не просто немного, а полной программе — так это интерфейс и управление. Вот вышеупомянутую шкалу действий, например, можно мотать в разные стороны, а еще уменьшать или увеличивать. Здравое решение, которого не хватало многим играм с похожей механикой. Но вот реализация хромает на обе ноги — скейлинг дерганный и отрегулировать шкалу под сиюминутные нужды не всегда просто. Во время боя периодически пропадает сетка перемещения и приходится кликать во всем кнопкам скиллов, пока не отлагает. При управлении дальнобойными юнитами почему-то не подсвечивается дальность их атаки. Других мелких косяков хватает. По части UI у авторов работы еще непочатый край.

    Тут разгорелся бой трех сторон: наша команда, вражеские наемники и неведомая демоническая хренотень. Все против всех

    Тут разгорелся бой трех сторон: наша команда, вражеские наемники и неведомая демоническая хренотень. Все против всех

    Между боями еще иногда дают возможность побродить по локациям — поискать сайд-квесты или пособирать полезного лута. И вот про эту часть игры вообще ничего хорошего сказать нельзя. Во-первых, у игрока нет ни карты, ни явного направления. Можно пройти пять метров в сторону и увязнуть в обязательной битве, толкающей сюжет дальше. А вернуться и доисследовать локацию вам уже никто не даст. Приходится бродить буквально вслепую, обнимая все стены. Во-вторых, предметы и иконки интеракции невероятно мелкие, а кнопки, чтобы подсветить все заслуживающие внимания объекты на экране, тоже не предусмотрели — еще один вопрос в сторону интерфейса.

    Наконец, чисто визуально локации оформлены крайне неопрятно — с первого взгляда невозможно понять, где можно пройти, а где нельзя; где есть что-то полезное, а где просто очередной тупик. Как итог, весь процесс оборачивается фрустрирующим пиксель-хантингом. Совсем выкидывать эту механику с корабля не стоит — в теории это именно то, что нужно для разнообразия и отдыха от бесконечных сражений. А вот основательная доработка ей явно требуется.

    Отыскивать среди листвы мелкие кликабельные предметы — сомнительное удовольствие. Уж лучше в реальной жизни по грибы сходить

    Отыскивать среди листвы мелкие кликабельные предметы — сомнительное удовольствие. Уж лучше в реальной жизни по грибы сходить 


    У ронина нет цели, зато путей несколько

    Есть у Shadow of the Road еще пара любопытных задумок, заслуживающих упоминания. Во-первых, система характеров. Время от времени посреди диалогов игроку предлагают выбрать ту или иную опцию, и такие выборы смещают характеры героев в сторону одной из двух противоположенных крайностей. Например, хмурый Сатору может склонять в сторону пути самурая или ронина. Путь самурая требует следовать долгу, не болтать попусту и переносить невзгоды стоически. На пути ронина поощряется поведение в духе персонажа Тосиро Мифунэ из «Семи самураев»: бухать, балагурить и отпускать в сторону недоброжелателей шутки про мамаш (буквально — такая опция в игре есть).

    Что это дает? Предполагаю, что чем больше чаша весов склоняется в одну сторону, тем больше определенных баффов будет получать герой. Предполагаю — потому что на этот вопрос игра ответа пока не дает. Прокачка вообще на данный момент прочерчена строго пунктирными линиями. С ростом навыков герои получают какие-то разноцветные очки перков, к которым туториал обещает «вернуться позже». А потом альфа заканчивается, а это «позже» так и не настает. Обидно!

    Женщина-вамп Асуке — пока самый интригующий персонаж. Судя по ветке прокачки, она сможет стать на поле боя искусным манипулятором

    Женщина-вамп Асуке — пока самый интригующий персонаж. Судя по ветке прокачки, она сможет стать на поле боя искусным манипулятором

    Вторая фича тоже носит социальный характер и строится вокруг диалогов — сопартийцы реагируют на реплики друг друга и в результате могут дружиться или ругаться между собой. Вот развитие этой задумки особенно хочется увидеть в будущем, учитывая, что в сценарии хоть и мелькают забавные моменты, но почувствовать тут настоящую химию команды, как в какой-нибудь Shadow Tactics, пока не удается. Во что это выльется на деле, смогут ли бойцы получать взаимные баффы от выстроенных отношений или вообще крутить шашни на поле боя как в той же Fire Emblem — пока неясно. Зато ясно, что заявлено несколько концовок, и выборы в диалогах должны как-то определять грядущий финал. Но, судя по текущему состоянию игры, его мы увидим еще нескоро.


    Ради чего стоит ждать:

    • Крепкая геймплейная основа в традициях жанра
    • Интересный сеттинг на грани sci-fi, фэнтези и альтернативной истории
    • Система характеров и взаимоотношений выглядит интригующе
    • Внезапно качественная японская озвучка

    Что портит удовольствие:

    • Режим исследования между битвами — просто беда со всех сторон
    • Интерфейс остро нуждается в доработке
    • Проект пока явно находится лишь в зачаточном состоянии

    Геймплейный трейлер Shadow of the Road. Источник: GameTrailers


    Итог

    К интригующей, но пока еще явно сыроватой (зато бесплатной) альфе все-таки хочется привлечь внимание как минимум любителей пошаговых тактик и необычных сеттингов — последний аспект Shadow of the Road смотрится особенно привлекательно и явно выделяет ее на фоне похожих проектов. В остальном, впечатление остается удивительно схожим с тем, что оставляла демка пресловутой Rue Valley: интересно, многообещающе, но выводы делать рано — еще надо посмотреть, во что это все выльется. Как говорится, let ‘em cook.



    Источник