Для начала этой миссии вам необходимо завершить предыдущие квесты DLC, а именно «Искусство в опасности», «Источник вдохновения» и «Светотень», которым мы уже посвятили отдельные гайды. Сдав последнее задание, подождите до следующего дня, после чего возвращайтесь в мастерскую Войты в западной башне замка Троски и поговорите с ним.
На сей раз вы обнаружите в руках художника необычный инструмент — меч.
Как выяснится, Войта хочет расквитаться со своим старым врагом по имени Буркхард. По его словам, это жестокий маньяк и душегуб, за голову которого назначена награда рихтаржем Дроздом из Тросковице.
Кстати, в мастерской на столе у окна можной найти письмо, подтверждающее его слова.
Удостоверившись, что Войта не врет и Буркхард действительно представляет угрозу, позволить старику отправиться на верную смерть, чтобы поквитаться с ним лично, было бы поступком недостойным рыцаря.
Поэтому скажите Войте, что сами разберетесь с душегубом.
Художник попросит не трогать его подельников, но не щадить самого Буркхарда. А будет ли это честная дуэль или заказное убийство исподтишка, решать вам.
Как убить Буркхарда
После разговора с художником у вас появится довольно большая область поиска лагеря Буркхарда в лесу рядом с замком Троски. Его примерное расположение мы отметили на скриншоте выше и вам обязательно стоит приближаться к нему со стороны замка.
Таким образом вы сможете подобраться со спины к двум караульным, которые наблюдают за лагерем с обрыва. Разговаривать с ними бессмысленно, зато так их можно бесшумно придушить(не убивая, как и просил Войта).
Как мы упоминали раньше, существует два способа разобраться с Буркхардом без лишних проблем.
Как честно победить Буркхарда
Для этого вам нужно бесшумно обезвредить двух караульных, после чего найти единственного разбойника в полном рыцарском облачении —это и есть Буркхард.
В дневное время он обычно стоит на утесе за лагерем. Приблизившись к нему, вам станет доступна опция диалога.
Так вы сможете вызвать Буркхарда на честный поединок одним из двух реплик со средней проверкой навыков. Битва состоится при любом раскладе, если только вы не испугаетесь и не решите уйти. Зато в случае дуэли его подельники не будут вам мешать, а после гибели главаря сбегут.
Дальше вам останется забрать с трупа шлем убийцы в качестве доказательства.
Сложность этой битвы будет сильно зависеть от уровня вашего игрового прогресса, так как я отправился в DLC уже после прохождения основного сюжета и проблем не испытал, но если в вашем случае Буркхард все никак не хочет умирать, придется отказаться от честного боя
Как незаметно убить Буркхарда
Само собой, вы можете подобраться к Буркхарду незаметно. Проще всего делать это, дождавшись полуночи, тихо прокравшись в лагерь и просто придушив его во сне.
В данном случае шлем можно забрать из соседнего сундука, предварительно забрав ключи с тела Буркхарда.
Да, именно на этом персонаже опция удушения всегда приводит к гибели, из-за чего можно решить, что вариантов не убивать его попросту не существует, однако это не так.
Можно ли не убивать Буркхарда
Вы наверняка и сами об этом подумали: зачем убивать Буркхарда, если доказательством его смерти является шлем, который ночью лежит в сундуке?
И действительно, хотя сама игра об этом не сообщает, вы можете просто стащить шлем и потом солгать всем, что он мертв.
Поводом поступить так может стать ваше желание пройти игру без убийств и получить редчайшее достижение «Месть — это не решение».
Как получить награду за Буркхарда
Первым делом обязательно отправляйтесь к рихтаржу Дрозду в Тросковице. Не беспокойтесь, шлем у вас не отберут и затем вы сможете отвезти его Войте. Просто в обратном случае придется проходить ненужную проверку убеждения.
Найдите рихтража, который либо сидит в местной ратуше, либо бесцельно бродит по деревне.
Дальше вы можете сказать ему, что убили Буркхарда. Вне зависимости от того, сделали вы это или нет, шлем убийцы послужит достаточно убедительным доказательством и вы получите награду в размере 425 грошей.
Далее возвращайтесь в мастерскую Войты в Троски и сообщите, что убили его старого врага. Если вы этого не сделали, нужно будет ответить «Я раздобыл шлем Буркхарда», а затем пройти среднюю проверку красноречия.
В любом случае на этом квест «Портрет в багровых тонах» будет считаться завершенным, а вы получите памятную награду в виде расписного шлема убийцы.
Как элемент доспеха это далеко не самое лучшее снаряжение. но смотрится внушительно.
Также у вас появится новое изображение для раскраски щита в виде того самого шлема убийцы.
После этого Войта скажет, что здесь он закончил все дела, однако это не значит, что на этом заканчивается и само DLC. Поговорив с художником, вы узнаете, что он переезжает в Кутна-Гору, где вы сможете встретиться снова либо отправившись туда сразу, либо когда откроете данный регион по ходу прохождения и завершите сюжетный квест «Помяни черта».
Найти его в Кутна-Горе можно будет по соответствующему фиолетовому маркеру «Маляр щитов».
Компания Owlcat Games, выбившаяся в свет с изометрическими ролевками по Pathfinder и Warhammer 40,000, продолжает расширять свое портфолио играми начинающих инди-команд со всего мира. В прошлом году мы уже взглянули на раннюю версию «сербской Disco Elysium» Rue Valley, теперь же подъехал открытый альфа тест «польской XCOM» — Shadow of the Road от пока безвестной студии Another Angle. Не сочтите такой ярлык обязательным укором за вторичность. Местные тактические бои и впрямь очень напоминают знакомую систему, популяризированную именно франшизой про вторжение пришельцев. Но на сей раз они помещены в альтернативную Японию конца периода феодальной раздробленности, где с самураями и ронинами поле боя делят демонические чудовища и… огромные роботизированные скорпионы?
Магия простая и гайдзинская
Необычный сеттинг — пожалуй, главная козырная карта в колоде проекта. В отличие от некоторых западных разработчиков, настаивающих на исторической достоверности своих ориенталистских фантазий, авторы Shadow of the Road сходу отказываются от всяких претензий на реализм. Хотя определенные привязки к историческим событиям и личностям в их сюжете присутствуют.
На дворе 1898 год. XIX век завершается противостоянием контролирующего большую часть страны сегуната Токугава и желающего реформировать Японию под единой властью императора Муцухито. Только в местной хронологии заручившийся научной поддержкой заокеанских друзей император выводит на поле боя бойцов в экзоскелетах с миниганами и гигантских механических роботов. Ох, и не зря вступительная заставка буквально встречает игрока фразой: «Это не та Япония, которую вы знаете».
Когда соперник в «Циве» обогнал по науке
В центре сюжета два ронина без чести, потерявших в бою против роботизированной армии своего господина, и теперь промышляющих наемной работой: сдержанный мастер меча Сатору и искусно владеющий луком беспечный балагур Акира. Стремительно теряющий свои позиции сегун поручает им сверхважную миссию: отыскать и защитить некого юношу, способного «перевернуть ход этой войны». За чудо-мальчиком явно охотятся и войска императора: по ходу дела героям приходится не раз приходится прорываться сквозь вражеские отряды.
Но дело, кажется, стоит того: загадочный паренек слаб лишь на вид, а на деле умеет призывать чудовищных демонов из тонкого мира. Вместе с ним к процессии присоединяется его телохранитель-здоровяк Исида и мать Асуке, тоже не лишенная паранормального дара. В захватившей страну междоусобице явно назревает конфликт магии и технологий.
Японские термины и понятия в диалогах дотошно растолковывают. Ну, словом «саке» нашего человека не смутить, а вот какой-нибудь «амэфури-кодзо» может заставить вчитаться в справочный материал
Самурай X(COM)
По части боевого геймплея каких-то ярких особенностей немного — любой, кто играл хоть во что-то «икскомоподобное», сразу въедет во все нюансы без пространных туториалов. Хотя уклон в ближний бой заставляет вспомнить, скорее, Fire Emblem. Это вполне классические пошаговые сражения с разбитым на квадраты полем боя, укрытиями, очками перемещения и действия. Из традиционных фич завезли бонус от ударов в спину и бесплатные превентивные атаки по пробегающим мимо врагам — просто так пробраться к кому-нибудь в тыл не выйдет. Главная же механическая фишка тут — шкала действий, вокруг которой вращается лютая доля тактики и явно задизайнены многие боевые скиллы.
Работает это так: вверху экрана отображается запланированная последовательность ходов всех юнитов с обеих сторон фронта — изначально она определяется личными характеристиками каждого бойца. На нее можно воздействовать разными способами. Например, приободрить своих товарищей боевым кличем, чтобы шевелились быстрее или наоборот: замедлить особо опасного противника.
При этом самые мощные и полезные способности выполняются не сразу, а требуют времени на исполнение. И если успеть нанести достаточно урона планирующему такой прием врагу, то его маневр прервется, а вы получите дополнительные очки действия. В обратную сторону работает так же — приходится расставлять бойцов и планировать атаки так, чтобы минимизировать вероятность прерывания. Параллельно следя за порядком ходов и откатами самых ценных способностей. Что интересно, некоторые из них требуют для зарядки не времени, а определенного количества убийств. Короче говоря, с тактической точки зрения поработать есть с чем.
Удары в спину самурайские понятия о чести, похоже, не порицают
Что немного расстраивает, так это арсенал самих приемов — по крайней мере на стадии альфы. Большинство из них не обладают какими-то интересными свойствами и делятся на две категории: «вмазать» и «вмазать посильнее». У двух номинальных протагонистов с этим как-то совсем грустно, и ощутимое разнообразие вносят лишь новобранцы отряда. Тяжело бронированный бычара Исида, например, умеет расталкивать врагов с разбега и оглушать их сокрушительным ударом собственной черепушки. Асуке со своей темной магией интригует больше всех, но раскрыться толком не успевает — вдобавок к баффам и призыву тентаклей ей бы очень не помешала какая-нибудь телепортация или майнд-контроль.
Что расстраивает уже не просто немного, а полной программе — так это интерфейс и управление. Вот вышеупомянутую шкалу действий, например, можно мотать в разные стороны, а еще уменьшать или увеличивать. Здравое решение, которого не хватало многим играм с похожей механикой. Но вот реализация хромает на обе ноги — скейлинг дерганный и отрегулировать шкалу под сиюминутные нужды не всегда просто. Во время боя периодически пропадает сетка перемещения и приходится кликать во всем кнопкам скиллов, пока не отлагает. При управлении дальнобойными юнитами почему-то не подсвечивается дальность их атаки. Других мелких косяков хватает. По части UI у авторов работы еще непочатый край.
Тут разгорелся бой трех сторон: наша команда, вражеские наемники и неведомая демоническая хренотень. Все против всех
Между боями еще иногда дают возможность побродить по локациям — поискать сайд-квесты или пособирать полезного лута. И вот про эту часть игры вообще ничего хорошего сказать нельзя. Во-первых, у игрока нет ни карты, ни явного направления. Можно пройти пять метров в сторону и увязнуть в обязательной битве, толкающей сюжет дальше. А вернуться и доисследовать локацию вам уже никто не даст. Приходится бродить буквально вслепую, обнимая все стены. Во-вторых, предметы и иконки интеракции невероятно мелкие, а кнопки, чтобы подсветить все заслуживающие внимания объекты на экране, тоже не предусмотрели — еще один вопрос в сторону интерфейса.
Наконец, чисто визуально локации оформлены крайне неопрятно — с первого взгляда невозможно понять, где можно пройти, а где нельзя; где есть что-то полезное, а где просто очередной тупик. Как итог, весь процесс оборачивается фрустрирующим пиксель-хантингом. Совсем выкидывать эту механику с корабля не стоит — в теории это именно то, что нужно для разнообразия и отдыха от бесконечных сражений. А вот основательная доработка ей явно требуется.
Отыскивать среди листвы мелкие кликабельные предметы — сомнительное удовольствие. Уж лучше в реальной жизни по грибы сходить
У ронина нет цели, зато путей несколько
Есть у Shadow of the Road еще пара любопытных задумок, заслуживающих упоминания. Во-первых, система характеров. Время от времени посреди диалогов игроку предлагают выбрать ту или иную опцию, и такие выборы смещают характеры героев в сторону одной из двух противоположенных крайностей. Например, хмурый Сатору может склонять в сторону пути самурая или ронина. Путь самурая требует следовать долгу, не болтать попусту и переносить невзгоды стоически. На пути ронина поощряется поведение в духе персонажа Тосиро Мифунэ из «Семи самураев»: бухать, балагурить и отпускать в сторону недоброжелателей шутки про мамаш (буквально — такая опция в игре есть).
Что это дает? Предполагаю, что чем больше чаша весов склоняется в одну сторону, тем больше определенных баффов будет получать герой. Предполагаю — потому что на этот вопрос игра ответа пока не дает. Прокачка вообще на данный момент прочерчена строго пунктирными линиями. С ростом навыков герои получают какие-то разноцветные очки перков, к которым туториал обещает «вернуться позже». А потом альфа заканчивается, а это «позже» так и не настает. Обидно!
Женщина-вамп Асуке — пока самый интригующий персонаж. Судя по ветке прокачки, она сможет стать на поле боя искусным манипулятором
Вторая фича тоже носит социальный характер и строится вокруг диалогов — сопартийцы реагируют на реплики друг друга и в результате могут дружиться или ругаться между собой. Вот развитие этой задумки особенно хочется увидеть в будущем, учитывая, что в сценарии хоть и мелькают забавные моменты, но почувствовать тут настоящую химию команды, как в какой-нибудь Shadow Tactics, пока не удается. Во что это выльется на деле, смогут ли бойцы получать взаимные баффы от выстроенных отношений или вообще крутить шашни на поле боя как в той же Fire Emblem — пока неясно. Зато ясно, что заявлено несколько концовок, и выборы в диалогах должны как-то определять грядущий финал. Но, судя по текущему состоянию игры, его мы увидим еще нескоро.
Ради чего стоит ждать:
Крепкая геймплейная основа в традициях жанра
Интересный сеттинг на грани sci-fi, фэнтези и альтернативной истории
Система характеров и взаимоотношений выглядит интригующе
Внезапно качественная японская озвучка
Что портит удовольствие:
Режим исследования между битвами — просто беда со всех сторон
Интерфейс остро нуждается в доработке
Проект пока явно находится лишь в зачаточном состоянии
Геймплейный трейлер Shadow of the Road. Источник: GameTrailers
Итог
К интригующей, но пока еще явно сыроватой (зато бесплатной) альфе все-таки хочется привлечь внимание как минимум любителей пошаговых тактик и необычных сеттингов — последний аспект Shadow of the Road смотрится особенно привлекательно и явно выделяет ее на фоне похожих проектов. В остальном, впечатление остается удивительно схожим с тем, что оставляла демка пресловутой Rue Valley: интересно, многообещающе, но выводы делать рано — еще надо посмотреть, во что это все выльется. Как говорится, let ‘em cook.
Для начала хочу сказать что мой обзор будет большим. Так что наливайте себе сакэ и устраиваетесь поудобнее! В обзоре есть спойлеры ко многим играм серии и не только, вы были предупреждены.
История всей игровой серии Assassin’s creed
Ничто не истинно, все дозволено
Серия началась с прекрасной, но ныне устаревшей Assassin’s Creed. Когда VR-шлемы были ещё не так распространены, как сегодня (2007 год), игра подарила нам то незабываемое чувство перехода в абсолютно другой мир. Нам показывают Иерусалим во время крестовых походов и не только.
Забавный факт — первый VR-шлем появился в 1968 году
Игра сразу буквально пронзила нас многими моментами, и я перечислю далеко не все:
Скрытый клинок
Паркур
Убийство сверху
Маскировка благодаря другим группам людей
Противостояние Ассассинов и Тамплиеров
Интересный сюжет
Большие города
Скрытие от погони
В дальнейшем эти пункты стали знаковыми для всей серии игр хотя и претерпели сильные изменения. В целом, первая часть была всеми очень тепло принята.
Альтаир ибн Ла-Ахад, главный персонаж, я ставлю ему 7/10. Он показал нам что такое быть ассасином, до конца его жизни он оставался преданным братству. Но персонажем он в целом был не очень интересным. P.S. Знаю, что с этим многие могут не согласиться, но я высказал своё мнение и уважаю ваше.
Что явно не сказать про персонажа Дезмонда Майлса, я ставлю ему 9/10. Именно с него начинается серия, показывая нам этакую аналогию нас самих. Под этим я имею ввиду что он входит в анимус (как и мы, садясь за компьютер, например) — устройство, на подобии современных ВР-очков, но при этом способное считывать генетическую память человека и превращать это в некую 3Д игру, тем самым позволяя принять на себя роль своего очень давнего предка.
Вторая часть, Assassin’s Creed II, вышла в 2009 году и произвела настоящий фурор. Народ был уже в восторге от первой, а тут нам словно дали погонять Феррари. Да господи, вспомните хотя бы эту шедевральную музыку!
И таких треков было много. Но это лишь часть того, что подарила нам вторая часть.
Но главная жемчужина — это главный герой, ужасно харизматичный Эцио Аудиторе, без преувеличения, 10/10. Нам показывают как из весёлого и резвого парня он становится мудрым и более сдержанным, как он теряет своих близких и не сдаётся, медленно и верно мстит всем. Что собственное он и продолжает делать в 3й части — Assassin’s Creed: Brotherhood. Игра добавила механику управления самим братством (если очень тупо описать, то мини игры) В обоих играх про про Эцио нам показали Италию, настолько живописно и прекрасно что многим захотелось посетить эти места.
Assassin’s Creed: Revelations нам показали соединения истории двух легендарных ассасинов — Эцио и Альтаира в Константинополе. Эцио уже сильно постарел, а Альтаир был уже к этому моменту давно мёртв/ Именно с этой серии началась сильная критика и крики про конвеер, что в целом логично, учитывая что это уже была 4я часть в серии. Игра также добавила режим ТД что вызвало неоднозначную реакцию.
Самый конец Эцио нам показывают в мультфильме Кредо убийцы: Угли
Когда я был молод, у меня были свобода, время и любовь, которых я не видел, не знал и не чувствовал. Тридцать долгих лет прошло, прежде чем я постиг смысл этих слов. И сейчас, на закате лет, он ясен мне, как никогда. Любовь, свобода, время, которые я когда-то не ценил, теперь придают мне сил двигаться вперед. Особенно любовь, mio bene. К тебе, нашим детям, братьям и сестрам. И огромному непостижимому миру, что дал нам жизнь и наполнил ее смыслом. Я люблю тебя, mio Sofia. Навеки твой, Эцио Аудиторе.
🎬 Кредо убийцы: Угли (Assassin’s Creed: Embers)
Assassin’s Creed III — ошеломляющий успех. Чтобы вы понимали, каждая часть серии до этого 7-9 миллионов копий собирала, а третья набрала аж 12! Игра добавила много новых занятий, но при этом заставила играть вас самый тупым, никчёмным имбицильным персонажём за всю историю серии — Коннором 2/10. Он до сих пор меня бесит, хотя я уже давно не играл в эту игру. На игру кстати вышел крайне неудачный ремастер.
Свобода — это приглашение к хаосу… Нам не требуется никакого кредо.» — Хэйтем Кенуэй, отец Коннора
Игра похоронила Дезмонда буквально… Оставив нас с разбитыми чувствами.
Похожее мы испытали в конце Assassin’s creed: Brotherhood, когда Дезмонд неожиданно убивает Люси не особо хотя этого. Лишь в Revelations мы узнём что на самом деле Люси была… тройным агентом.
В Assassin’s Creed IV: Black Flag начинается пиратская механика. Эта игра, где я плакал взахлёб, причём оба раза, когда проходил. Самая грустная часть серии.
Мир — всего лишь промежуток между войнами.
В этой части нам показали морские битвы. Если честно, в AS:3 они тоже были, но там они скорее бесили. Тут же, как фанат Корсаров я дико ссался с каждого боя. Эдвард Кенуэй — первый ассассин, которого показали «недоассассином». Его идеалы не соответствовали братству, не говоря о том что начал он свой путь переодевшись в одежду мёртвого ассасина. Следить за ним было было крайне увлекательно — 9/10.
Про Assassin’s Creed: Rogue хочется написать много. Первая игра, где герой — тамплиер. Одна из самых недооценённых игр как по мне. По количеству проданных копий сильно просела. Если про флаг кричали конвейер, то тут орали. Я тоже верил в это и проходил мимо этой части… Но потом судьба заставила, и я понял как сильно нужно уметь формировать собственное мнение, а не идти на поводу у общества.
Удача — это миф
Шэй оказался многосторонним персонажем, который заставил задуматься, а так ли хороши ассасины? Что если на самом деле нас всё это водили за нос? Его персонаж это 8.5/10.
Assassin’s Creed: Unity принесла кооп мультиплеер. В предыдущий игры был временами мультиплеер, но он был исключительно ПВП. Главный герой — Арно, его оценка 7/10.
В Assassin’s Creed: Syndicate принесла Джейкоба и Иви Фрай. Смотреть за магией между ними было очень увлекательно. Их оценка — 8.0.
Смена жанров
Начиная с Assassin’s Creed: Origins серия перестала быть action-adventure, перейдя в жанр action-rpg. Assassin’s Creed: Odyssey, потом Assassin’s Creed Valhalla и Assassin’s Creed: Shadows. Справедливости ради они выпустили также Assassin’s creed Mirage в жанре action-adventure.
P.S. Я не написал много про другие игры потому, что я банально устал.
Так для чего я вам рассказал про все игры серии? Правильно, чтобы показать вам что они принесли нового, а также пробудить ваши ностальгические чувства. И Assassin’s Creed: Shadows — не исключение.
Эталон современного создания игр
Assassin’s Creed: Shadows невероятна по графике и поддерживает все современные технологии. Мы погружаемся в Японию XVI, где прекрасно всё — каждым листиком хочется любоваться. Природа, смена сезонов, динамическое освещение (наблюдать за светом, который проходит через дырки — особенное удовольствие) и погодные эффекты сделаны потрясающие. То ты любуешься сакурой, то ты уже в снегах! Потрясающе!
Стелс
В игре вы встретите лучшие механики стелса из всех игр серии и игр вообще.
Вам будут мешать:
Слуги без оружия, норовящие при первом взгляде справить на вас весь лагерь.
Погодные условия.
Враги, которые не дают выполнить скрытый удар.
Колокола, которые если дать ударить, призовут тонну врагов сильных.
Вы можете:
Прятаться в тенях. Можно задувать свечки и это будет вливать на вашу видимость врагами.
Использовать крюк кошку для поднятия на крышу.
Прятаться в кустах.
Лежать.
Влияние погод.
Не убивать врагов, а вырубать + носить трупы.
Можно ваншотать врагов сзади если вам чуждо РПГ (в настройках).
Союзники помогают если вас заметили.
Возможность прятаться в воде и использовать трубочку
Убивать сквозь стену
Убивать скрытно сразу двоих при определённом оружие
Можно «прыгать» прямо на врага издалека если есть одно оружие
Использовать инструменты для дальнего или ближнего убийства, или отвлечения противника.
Геймплей и механики
В AC:Shadows можно и стелсить и драться. Наоэ — больше стелс, способная бесшумно проникать в дома и убивать цели, используя тени, инструменты и укрытия. Ясукэ — это просто монстр, беспощадно убивающий япошек. Меняться между персонажами можно очень просто вне боя. Можно ли пройти все активности только Наоэ? Нет. Для полного прохождения придётся играть Ясукэ. Различие геймплейно между ними довольно большое, например Ясукэ не может забираться высоко легко, а иногда вообще не может. Очень забавно наблюдать как Ясуке не может сделать нормально прыжок веры.
Например, в один день я играл Наоэ и у меня было плохое настроение и стелс вечно не удавался. Я поменял персонажа на Ясуке — и жёстко наказал весь лагерь.
Боевка тут — произведение искусства, требует своевременного парирования и внимательности к действиям врагов. По мне бои тут ещё более брутальные чем Assassin’s Creed: Valhalla, головы у японцев отлетают на ура. Способности есть в игре, но как мне кажется они стали менее нужными, хотя и есть парочка особенно мощных. Также должен отметить большой арсенал оружия у обоих героев. Например, у Ясуке есть Тэппо
Тэппо — это японский огнестрел, который активно использовался самураями начиная с XVI века. Это оружие пришло из Португалии и эволюционировало в уникальные японские варианты аркебуз, включая танэгасиму (мушкет), бадзе-дзутсу (пистолет) и какаэ-дзутсу (ручная пушка). Тэппо было не только оружием, но и произведением искусства, массово производилось и широко применялось в японских феодальных войнах.
Также интересная механика постройки собственного лагеря, тут разработчики сделали свой собственный Сим сити. Каждый домик, котика или фонарик можно выставить куда хочешь (с определёнными ограничениями), повернуть или выкинуть как ненужный мусор. Ещё на PS5 мне дико нравится звук парирования на контроллере, ощущение словно своими руками отбил буквально).
Сюжет
Как и другие части серии — в основе стоит битва ассасинов и тамплиеров. Сюжет построен на свершении мести, давая как минимум пару раз тяжкие моральные выборы. Романтику для обоих персонажей тоже добавили. Наоэ, синоби — лучший женский персонаж. Она невероятно умная, красивая и ловкая. Я ставлю 9.5. Почему не 10ка? Мне не нравится её английская озвучка. На японском она 10/10. Ясуке, самурай — неожиданно интересный и глубокий персонаж, не смотря на свой цвет кожи. Его благородство восхищает, а сила ещё больше. 8.5/10. Душераздирающе наблюдать за прошлом наших героев, все их действия логичны и лаконичны.
Техническая сторона и оптимизация
Не могу ничего сказать, играю на PS5, но криков про плохую оптимизацию не слышал.
Итог
Assassin’s Creed Shadows — это игра, которая шокирует стелсом и возвращает всю серию на уверенное русло. Можно полностью погрузиться в атмосферу Японии. Её можно назвать эталоном создания современных игр благодаря проработанным персонажам, новшествам в стелсе и постройки лагеря, невероятно красивой графики и эффектам + множество интересных механик вроде разрушаемых доспехов и возможности создавать разные билды. Более того игра явно не короткая, для прохождения только сюжета вам понадобится не менее 30ти часов. Игру точно нельзя назвать конвейером, это огромный шаг вперёд не только для серии, а для всей игровой индустрии в целом.
В этом месяце в Dota 2 появятся первые две части кооперативной сюжетной кампании Siltbreaker, рассчитанной на четырех игроков. Она будет доступна всем покупателям International Battle Pass.
Пока что подробности кампании не известны, но за ее прохождение можно будет заработать различные награды, включая уникального курьера. В игре будет свой собственный лор: местом действия избрана локация Темный риф, где пробудилось некое зло. Остановить его должен будет Морской конклав.
Даже если вы не слишком заинтересованы в Dota 2 как таковой, это все же будет полноценное сюжетное приключение от Valve. Хоть такое.
Российский репетитор по шутеру Counter-Strike 2 Петр Постников поделился подробностями о доходах в сфере киберспортивного обучения. Согласно данным специалиста, работающего через платформу Профи.ру, средний доход тренера варьируется от 80 до 120 тысяч рублей в месяц. В периоды высокого спроса заработок может превышать отметку в 150 тысяч рублей.
Постников начал тренерскую карьеру в 2017 году и получил профессиональное образование на кафедре компьютерного спорта РГУФК. Изначально он обучал игре в Counter-Strike: Global Offensive и Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, а также недолгое время преподавал Valorant. Позже наставник полностью сфокусировался на Counter-Strike 2. Стабильную прибыль эта деятельность начала приносить в последние несколько лет после активного перехода в онлайн формат.
Для специалиста киберспортивные уроки являются основным источником средств. Он проводит как индивидуальные занятия, так и тренировки для целых команд. Среди учеников преобладают подростки, которые стремятся попасть в профессиональный киберспорт, хотя часто недооценивают сложность этой задачи. Тренер отметил сезонные колебания спроса, который обычно падает летом из-за отпусков и возрастает с началом учебного года.
Программа обучения всегда адаптируется под конкретные нужды игрока. Новичкам помогают освоить базовые механики, настройки и принципы атаки или защиты. Опытным геймерам преподают углубленную теорию, включающую разбор начала раундов, выбор позиций и командное взаимодействие. Стандартное занятие длится 2 часа и совмещает теоретическую часть с практикой.
Razed Mods выпустил обновление для своего мода NaturalVision Enhanced для Grand Theft Auto 5 Enhanced. Эта новая версия призвана ещё больше улучшить графику и визуальные эффекты GTA 5 Enhanced.
Мод NaturalVision Enhanced — это полностью улучшенная визуальная модификация, которая в полной мере использует новые возможности трассировки лучей. По словам создателя мода, он перерабатывает погоду, освещение, окружающие цвета, текстуры мира, модели и растительность. Что особенно здорово, так это то, что Natural Vision Enhanced позволяет всем источникам света отбрасывать тени. Этого не было в оригинальной игре. Таким образом, это ещё больше улучшит трассировку лучей для теней. Короче говоря, теперь все объекты будут отбрасывать тени с трассировкой лучей.
В этой новой версии улучшены шейдеры неба за счёт добавления физически корректной модели рассеивания света. По словам разработчика, это обеспечит реалистичные цвета и освещение в любое время суток. Также улучшены шейдеры транспортных средств за счёт добавления PBR-эффекта для всех частей транспортных средств с использованием GGX specular и clearcoat.
Более того, эта версия для нового поколения улучшена за счёт добавления подповерхностного рассеивания, GGX specular, белых гребней и физически корректного поглощения воды. Также улучшены шейдеры PostFX с улучшенным кинематографическим тональным отображением. Это должно обеспечить адаптивную цветокоррекцию днём и ночью с более глубокими чёрными тонами.
В этой новой версии добавлены отражения от зеркал с трассировкой лучей для более чем 70 стандартных игровых транспортных средств. Также добавлены капли дождя на транспортные средства, пешеходов, объекты, стекло и многое другое во время дождливой погоды. Кроме того, улучшено освещение в различных погодных условиях, таких как очень солнечно, ясно, пасмурно и дождливо.
В «М.Видео» сообщили стоимость стандартного издания GTA VI для PlayStation 5 — игра обойдётся покупателям в 9999 рублей. Информация была раскрыта в официальном пресс-релизе компании, где также отмечается ожидание «беспрецедентного спроса» на новый проект Rockstar.
Старт предзаказов в сети намечен на начало июля. Первые покупатели получат бонус в виде лимитированного тематического сувенира по мотивам игры. При этом ритейлер уточняет, что поставка первой партии GTA VI ожидается к дате релиза — 19 ноября, а квота на стартовые предзаказы будет ограничена, чтобы обеспечить приоритетную выдачу наиболее ранним покупателям.
Отдельно подчёркивается, что после мирового релиза игра поступит в свободную продажу. Также компания планирует провести тематические мероприятия для поклонников серии, включая розыгрыши призов.
Интерес к релизу подогревается и масштабами франшизы: по данным «М.Видео», с момента выхода GTA V в 2013 году было продано более 500 тысяч копий, что стало рекордом для мультиплатформенных релизов ритейлера.
На этом фоне любопытно выглядит и формат физического издания — Rockstar ранее уточнила, что оно не будет содержать диск, а ограничится кодом загрузки. В цифровых магазинах уже открыты предзаказы, где стоимость стандартного и расширенного изданий составляет 80 и 100 долларов соответственно.
Самое дорогое издание GTA 6 и как его купить — где самые выгодные цены
Стример Курт Макнамара, известный под псевдонимом Kurtjmac, завершил свой легендарный поход к так называемым Дальним Землям в Minecraft. Путешествие, которое транслировалось в рамках его шоу Far Lands or Bust, заняло более 14 лет.
Ютубер почти добрался до «края мира» в Minecraft — на это ушло больше 14 лет
Макнамара начал свой путь в марте 2011 года в старой версии игры, Minecraft Beta 1.7.3. Его целью было достичь Дальних Земель — области, расположенной на расстоянии свыше 12.5 миллионов блоков от точки спауна, где из-за ошибок в алгоритмах генерации мира ландшафт приобретает хаотичные и сюрреалистичные формы. Этот феномен, привлекавший многих игроков своей загадочностью, был устранен в более поздних обновлениях игры.
За годы своего путешествия стример не только медленно продвигался по кубическому миру, но и превратил свой проект в благотворительный марафон. Ведя трансляции в формате подкаста, он обсуждал различные темы, параллельно собирая пожертвования для таких организаций, как Child’s Play и Direct Relief. За все время ему удалось собрать сотни тысяч долларов.
Достигнув конечной цели в начале октября 2025 года, Макнамара попал в Книгу рекордов Гиннесса за самое длинное путешествие в Minecraft. В финале трансляции он пошутил, что теперь-то настало время поиграть в Minecraft как следует. Стример планирует и дальше создавать контент по игре, но уже без столь грандиозной цели.
MetaPCs сделала то, что многие ждали: выпустила готовый игровой ПК с предустановленной SteamOS раньше, чем Valve успела официально запустить свою Steam Machine. Steamroller — это не просто очередная сборка, а сигнал о том, что экосистема SteamOS начинает выходить за пределы портативных устройств.
В отличие от Steam Machine, которая представляет собой компактное консолеподобное устройство с полукастомным железом, Steamroller — это полноценный настольный ПК в стандартном корпусе Jonsbo D32. Он собран из обычных комплектующих, которые можно заменять без ограничений: поменять видеокарту, добавить оперативную память, расширить хранилище. Это принципиальное отличие от «закрытой» консольной экосистемы.
По производительности Steamroller обходит базовую Steam Machine: у него более мощный настольный процессор Ryzen 5 9600X и видеокарта Radeon RX 7600 с 32 вычислительными блоками. Однако это и другой класс продукта: Steam Machine меньше, построена на специальном корпусе и рассчитана на использование в гостиной с собственным контроллером Valve.
Если SteamOS станет стандартом для игровых ПК, производители смогут отказываться от платных лицензий Windows, экономя около $100 на каждой сборке. Это может серьёзно повлиять на рынок готовых ПК, сделав их более доступными. MetaPCs уже предлагает пожизненную поддержку для всех своих систем, включая диагностику, обновления ПО и обслуживание.
Первые Steam Machines появились ещё в 2015 году, но тогда экосистема не была готова. Сейчас SteamOS вернулась вместе со Steam Deck, Proton позволяет запускать тысячи Windows-игр, и Valve активно продвигает свою ОС за пределы портативных устройств. Steamroller — первый, но далеко не последний признак того, что SteamOS возвращается на настольные ПК.
После сообщений о забастовке в Quantic Dream появились новые подробности о положении дел с разработкой Star Wars: Eclipse. Сотрудники студии утверждают, что главной проблемой проекта остается острая нехватка специалистов, из-за которой создание игры идет значительно сложнее, чем планировалось.
По данным французского издания Gamekult, разработчики считают, что ситуацию могло бы исправить сохранение команды, работавшей над закрытой онлайн-игрой Spellcaster Chronicles. Речь идет о 115 сотрудниках, которых планируют сократить после отмены проекта.
Один из сотрудников заявил, что эти специалисты не стали бы «лишними» для Star Wars: Eclipse. По его словам, столь масштабный проект нуждается в дополнительных ресурсах, а нынешний штат не позволяет вести разработку в комфортном темпе. Работники также раскритиковали практику, при которой игровые компании рассчитывают на переработки вместо расширения команд.
Еще одной проблемой сотрудники называют сложную систему управления после покупки Quantic Dream компанией NetEase. По их словам, руководство студии регулярно ссылается на решения китайского холдинга, однако представители NetEase не участвуют в переговорах с коллективом, несмотря на соответствующие просьбы.
Разработчики надеются, что руководство пересмотрит кадровую политику, поскольку, по их мнению, без усиления команды завершить столь амбициозный проект будет крайне непросто. Именно поэтому серия протестов, начавшаяся в июне, по словам сотрудников, направлена не против Star Wars: Eclipse, а ради ее успешного завершения.