Воскресенье, 26 июля, 2026
spot_img
More
    Домой Блог

    Jefferies: "Цены на память вырастут на 50% в 3 квартале 2026 года и ещё на 40% в 4 квартале, без снижения до 2028 года"

    0



    Постоянный дефицит памяти продолжает приводить к росту цен в технологической отрасли. Поскольку три крупнейших производителя DRAM — Samsung, SK Hynix, Micron и китайская CXMT — не представили позитивных прогнозов, оказавшись не спасителями отрасли (идея «дешёвой китайской памяти» оказалась всего лишь мифом), аналитики ожидают резкого роста цен в ближайшие кварталы 2026 года.

    По данным Jefferies Equity Research, ожидается, что цены на память вырастут на 40-50% в третьем квартале 2026 года по сравнению с текущим кварталом. После третьего квартала рынок должен подготовиться к ещё одному росту на 30-40% в четвёртом квартале 2026 года. В 2027 году.

    Предполагается повышение цен на 40-45% в годовом исчислении, а восстановление произойдёт только к 2028 году, когда ожидается снижение средних цен продаж (ASP) за счёт ввода в эксплуатацию новых мощностей, составляющих около 15-20%. Это предложение будет не таким значительным, как ожидалось, поскольку спрос на ИИ и вычислительные мощности продолжает расти.

    Ключевые прогнозы

    • Цены в 3 квартале 2026 года: +40-50% по сравнению с предыдущим кварталом
    • Цены в 4 квартале 2026 года: +30-40% по сравнению с предыдущим кварталом
    • Цены в 2027 году: +40-45% по сравнению с предыдущим годом
    • Средние цены продаж в 2028 году: потенциальное снижение из-за роста предложения на 15-20% за счёт новых мощностей по сравнению с замедлением спроса

    В настоящее время 50% от общей мощности покрывается долгосрочными сделками и контрактами, исключаемыми между производителями памяти и ведущими технологическими компаниями. Micron уже подписала 16 соглашений в рамках своих стратегических клиентских соглашений (SCA). Это число может возрасти до 70%, что означает ещё большее сокращение предложения потребительских товаров, таких как ПК, ноутбуки, игровые приставки и смартфоны, что приведёт к росту цен на все товары.

    Аналитики отмечают, что потенциальное повышение цен выше, чем ожидалось, и обусловлено глобальным дефицитом предложения и миграцией технологических процессов. Доминирование поставщиков облачных услуг (CSP) в долгосрочных соглашениях (LTA) меняет распределение поставок, в то время как расширение производства в Китае остаётся скорее долгосрочным фактором, чем непосредственной проблемой.

    Сообщается, что Apple изучает возможность интеграции китайской памяти. Компания лоббирует привлечение CXMT для закупки большего количества памяти для своей продукции, розничные цены на которую резко выросли, поскольку у компании нет другого выбора, кроме как получать память именно от них.

    Между тем, ожидания, что китайские DRAM и NAND перевернут рынок, остаются ошибочными. Китайские компании продают память по ценам, аналогичным ценам на остальную продукцию, и их единственное преимущество — это предложение, но в основном для внутреннего потребления.

    В отчёте говорится, что китайская продукция не представляет угрозы и больше не считается способной изменить рынок в период 2026-2027 годов, но это может измениться к 2028 году, когда CXMT и YMTC перейдут к следующему этапу своей инициативы «Эпическое расширение», в рамках которой будет ускорено строительство новых заводов и производственных линий. Это может привести к тому, что Китай создаст достаточные запасы для удовлетворения потребностей зарубежных рынков.

    Рынок памяти готов к устойчивому росту цен в течение 2026 и 2027 годов из-за сохраняющегося глобального дефицита предложения, высокого спроса, обусловленного развитием ИИ, и ограниченного ввода новых мощностей. Долгосрочные контракты между крупными поставщиками и гипермасштабируемыми компаниями ещё больше ограничат доступность потребительской электроники, что приведёт к росту цен на ПК, смартфоны и другие устройства. Хотя в 2028 году может появиться небольшое облегчение в виде 15-20% новых поставок, китайские производители DRAM/NAND вряд ли смогут существенно изменить ситуацию в ближайшей перспективе или снизить цены.



    Источник

    Слухи о возвращении Zelda не утихают: инсайдер намекнул на судьбу Twilight Princess и Wind Waker для Switch 2

    0



    В сети появилась новая порция слухов о возможных ремастерах The Legend of Zelda: Twilight Princess и The Legend of Zelda: The Wind Waker для Nintendo Switch 2. На этот раз источником информации стал инсайдер Нэш Уиддл, который заявил, что вновь слышит о возможном возвращении Twilight Princess, тогда как судьба Wind Waker, по его данным, остаётся неопределённой.

    Важно отметить, что Nintendo не делала никаких официальных анонсов, поэтому всю информацию следует воспринимать исключительно как слух. По словам Уиддла, если ремастер Twilight Princess действительно находится в работе, то он может получить не просто перенос, а доработанную версию с дополнительными улучшениями, тогда как проект по Wind Waker, предположительно, оказался в своеобразном «лимбо».

    Интерес к этим играм неудивителен. Обе уже получили HD-версии для Wii U — Twilight Princess в 2016 году, а Wind Waker ещё в 2013-м. Однако из-за коммерческой неудачи самой консоли многие поклонники серии так и не познакомились с этими изданиями, поэтому их выход на современной платформе остаётся одним из самых ожидаемых запросов сообщества.

    Пока поклонникам остаётся лишь ждать официальных новостей. Если слух подтвердится, именно Twilight Princess может первой вернуться на актуальную консоль Nintendo, тогда как будущее The Wind Waker, судя по последним сообщениям, остаётся под вопросом. До тех пор никаких подтверждений существования этих проектов со стороны Nintendo нет.



    Источник

    Андроид-киллер, который бегает по стенам и замедляет время: дневник разработки экшен-шутера Lethal Grace

    0



    Мы недавно открыли страницу нашего первого экшен-шутера Lethal Grace в Steam, и это фактически первый публичный шаг проекта. Поэтому сейчас самое время коротко и честно рассказать, что это за игра, на какой стадии мы находимся и с какими трудностями успели столкнуться.

    Lethal Grace — это динамичный FPS в киберпанк-сеттинге, где корпорации давно стали главной силой в мире. Люди и андроиды сосуществуют на одной территории, и внешне отличить их практически невозможно. Разве что по холодному, неестественному взгляду искусственных глаз.

    В центре истории Грейс, андроид-ассасин, работающая на одну из крупнейших корпораций. Она выполняет заказы на устранение целей, постепенно погружаясь в цепочку событий, где грань между приказом и личным выбором начинает размываться.

    По геймплею это шутер от первого лица с высокой динамикой и акцентом на мобильность. Игроку предстоит не просто стрелять, а постоянно двигаться, комбинировать способности и использовать окружение.


    Ключевые особенности

    • ускоренное перемещение, бег по стенам
    • замедление времени в бою
    • защитный щит и набор активных способностей
    • разрушаемое окружение
    • интенсивные перестрелки с упором на темп
    • сюжетная линия с драматическим развитием

    Бои стараемся делать максимально плотными и динамичными. Враги уже сейчас ведут себя агрессивнее благодаря переработанному искусственному интеллекту, и перестрелки стали заметно живее.

    Что уже сделано на текущий момент?

    • Сейчас в игре собрано три полноценных уровня, и они уже работают как цельные игровые пространства.
    • В процессе добавили механику подката с замедлением времени.
    • Искусственный интеллект противников тоже переработали, и теперь перестрелки ощущаются гораздо более напряженными и непредсказуемыми.
    • Отдельно добавили элементы расчленения и разрушаемость окружения, чтобы бой выглядел более живым и реактивным.
    • Параллельно провели работу над оптимизацией, чтобы все стабильно работало.
    • Визуальную часть тоже подтянули: обновили модели и текстуры, доработали уровни и общий цветокор, чтобы сцены выглядели цельнее и мрачнее.
    • Пересобрали часть взаимодействий с окружением, включая взлом и открытие ящиков.

      Сейчас мы отдельно работаем над анимацией рук от первого лица. Сейчас мы ищем решения, изучаем референсы из AAA-проектов, чтобы добиться более естественного и убедительного ощущения в руках персонажа.



    Это первый девлог после открытия страницы в Steam и проект только начинает публичную жизнь.

    Добавляйте Lethal Grace в вишлист, а мы будем ежемесячно делиться прогрессом разработки и показывать, как игра развивается.



    Источник

    «Пытаться превзойти Larian было бы безумием». Ведущий дизайнер Baldur’s Gate 2 отказался работать над четвертой частью серии

    0


    После успеха Baldur’s Gate 3 компания Hasbro рассчитывала как можно скорее запустить разработку четвертой части серии. Однако после отказа Larian Studios продолжить работу над франшизой издатель столкнулся с неожиданной проблемой — второй кандидат на роль разработчика также не захотел браться за проект.

    Генеральный директор Hasbro Крис Кокс обратился к Джеймсу Олину — одному из ведущих дизайнеров Baldur’s Gate 2 и главе студии Archetype Entertainment, которая занимается ролевой игрой Exodus.

    Однако Олин сразу отказался. По его словам, он не смог бы повторить успех Larian.

    «Я бы потерпел неудачу. Larian была идеальной студией для Baldur’s Gate 3 — у них были все необходимые инструменты, технологии и команда. Я не хотел бы соревноваться с ними. Мне и с Exodus сложностей хватает. Чтобы я при этом еще пытался превзойти Baldur’s Gate 3? Это было бы безумием!», — говорит Олин.

    Одной из главных проблем Олин посчитал создание движка для новой игры. Larian создавала Baldur’s Gate 3 на собственном движке. Разработка собственной технологической базы, по оценке Олина, заняла бы не менее пяти лет. Он даже предлагал Крису Коксу попытаться договориться с Larian о лицензировании движка, как это когда-то произошло с Infinity Engine, однако уверен, что даже в таком случае задача оказалась бы слишком сложной.

    По мнению разработчика, если Baldur’s Gate 4 и должна создавать новая студия, то ей следует отказаться от попыток повторить формулу Larian и предложить собственное видение серии.

    Руководитель Larian Свен Винке ранее рассказывал, что сразу после релиза Baldur’s Gate 3 студия даже начала работу над Baldur’s Gate 4. По его словам, после столь успешного запуска было легко поддаться желанию пойти по самому очевидному пути — выпустить крупное дополнение или заняться полноценным продолжением.

    Разработка успела продвинуться достаточно далеко: у команды уже существовала частично играбельная версия проекта. Однако позже Винке пришел к выводу, что студия рискует застрять в бесконечном цикле работы над чужой интеллектуальной собственностью. Вместо этого Larian решила сосредоточиться на собственных франшизах и новых идеях, после чего разработка Baldur’s Gate 4 была окончательно отменена.



    Источник

    Гайд Kingdom Come: Deliverance II — «Портрет в багровых тонах». Как разобраться с Буркхардом

    0


    Как начать квест «Портрет в багровых тонах»

    Для начала этой миссии вам необходимо завершить предыдущие квесты DLC, а именно «Искусство в опасности», «Источник вдохновения» и  «Светотень», которым мы уже посвятили отдельные гайды. Сдав последнее задание, подождите до следующего дня, после чего возвращайтесь в мастерскую Войты в западной башне замка Троски и поговорите с ним.

    На сей раз вы обнаружите в руках художника необычный инструмент — меч.

    Как выяснится, Войта хочет расквитаться со своим старым врагом по имени Буркхард. По его словам, это жестокий маньяк и душегуб, за голову которого назначена награда рихтаржем Дроздом из Тросковице.

    Кстати, в мастерской на столе у окна можной найти письмо, подтверждающее его слова.

    Удостоверившись, что Войта не врет и Буркхард действительно представляет угрозу, позволить старику отправиться на верную смерть, чтобы поквитаться с ним лично, было бы поступком недостойным рыцаря.

    Поэтому скажите Войте, что сами разберетесь с душегубом.

    Художник попросит не трогать его подельников, но не щадить самого Буркхарда. А будет ли это честная дуэль или заказное убийство исподтишка, решать вам.

    Как убить Буркхарда

    Как найти Буркхарда в Kingdom Come: Deliverance II

    После разговора с художником у вас появится довольно большая область поиска лагеря Буркхарда в лесу рядом с замком Троски. Его примерное расположение мы отметили на скриншоте выше и вам обязательно стоит приближаться к нему со стороны замка.

    Таким образом вы сможете подобраться со спины к двум караульным, которые наблюдают за лагерем с обрыва. Разговаривать с ними бессмысленно, зато так их можно бесшумно придушить(не убивая, как и просил Войта).

    Как мы упоминали раньше, существует два способа разобраться с Буркхардом без лишних проблем.

    Как честно победить Буркхарда

    Для этого вам нужно бесшумно обезвредить двух караульных, после чего найти единственного разбойника в полном рыцарском облачении —это и есть Буркхард.

    Как честно победить Буркхарда в Kingdom Come: Deliverance II

    В дневное время он обычно стоит на утесе за лагерем. Приблизившись к нему, вам станет доступна опция диалога.

    Как честно победить Буркхарда в Kingdom Come: Deliverance II

    Так вы сможете вызвать Буркхарда на честный поединок одним из двух реплик со средней проверкой навыков. Битва состоится при любом раскладе, если только вы не испугаетесь и не решите уйти. Зато в случае дуэли его подельники не будут вам мешать, а после гибели главаря сбегут.

    Дальше вам останется забрать с трупа шлем убийцы в качестве доказательства.

    Сложность этой битвы будет сильно зависеть от уровня вашего игрового прогресса, так как я отправился в DLC уже после прохождения основного сюжета и проблем не испытал, но если в вашем случае Буркхард все никак не хочет умирать, придется отказаться от честного боя

    Как незаметно убить Буркхарда

    Как незаметно убить Буркхарда в Kingdom Come: Deliverance II

    Само собой, вы можете подобраться к Буркхарду незаметно. Проще всего делать это, дождавшись полуночи, тихо прокравшись в лагерь и просто придушив его во сне.

    В данном случае шлем можно забрать из соседнего сундука, предварительно забрав ключи с тела Буркхарда.

    Да, именно на этом персонаже опция удушения всегда приводит к гибели, из-за чего можно решить, что вариантов не убивать его попросту не существует, однако это не так.

    Можно ли не убивать Буркхарда

    Вы наверняка и сами об этом подумали: зачем убивать Буркхарда, если доказательством его смерти является шлем, который ночью лежит в сундуке?

    И действительно, хотя сама игра об этом не сообщает, вы можете просто стащить шлем и потом солгать всем, что он мертв.

    Можно ли не убивать Буркхарда в Kingdom Come: Deliverance II

    Поводом поступить так может стать ваше желание пройти игру без убийств и получить редчайшее достижение «Месть — это не решение».

    Как получить награду за Буркхарда

    Первым делом обязательно отправляйтесь к рихтаржу Дрозду в Тросковице. Не беспокойтесь, шлем у вас не отберут и затем вы сможете отвезти его Войте. Просто в обратном случае придется проходить ненужную проверку убеждения.

    Как получить награду за Буркхарда в Kingdom Come: Deliverance II

    Найдите рихтража, который либо сидит в местной ратуше, либо бесцельно бродит по деревне.

    Дальше вы можете сказать ему, что убили Буркхарда. Вне зависимости от того, сделали вы это или нет, шлем убийцы послужит достаточно убедительным доказательством и вы получите награду в размере 425 грошей.

    Далее возвращайтесь в мастерскую Войты в Троски и сообщите, что убили его старого врага. Если вы этого не сделали, нужно будет ответить «Я раздобыл шлем Буркхарда», а затем пройти среднюю проверку красноречия.

    В любом случае на этом квест «Портрет в багровых тонах» будет считаться завершенным, а вы получите памятную награду в виде расписного шлема убийцы.

    Как элемент доспеха это далеко не самое лучшее снаряжение. но смотрится внушительно.

    Также у вас появится новое изображение для раскраски щита в виде того самого шлема убийцы.

    После этого Войта скажет, что здесь он закончил все дела, однако это не значит, что на этом заканчивается и само DLC. Поговорив с художником, вы узнаете, что он переезжает в Кутна-Гору, где вы сможете встретиться снова либо отправившись туда сразу, либо когда откроете данный регион по ходу прохождения и завершите сюжетный квест «Помяни черта».

    Найти его в Кутна-Горе можно будет по соответствующему фиолетовому маркеру «Маляр щитов».



    Источник

    Превью Shadow of the Road. Тактические зарубы демонов и роботов в феодальной Японии

    0


    Компания Owlcat Games, выбившаяся в свет с изометрическими ролевками по Pathfinder и Warhammer 40,000, продолжает расширять свое портфолио играми начинающих инди-команд со всего мира. В прошлом году мы уже взглянули на раннюю версию «сербской Disco Elysium» Rue Valley, теперь же подъехал открытый альфа тест «польской XCOM» — Shadow of the Road от пока безвестной студии Another Angle. Не сочтите такой ярлык обязательным укором за вторичность. Местные тактические бои и впрямь очень напоминают знакомую систему, популяризированную именно франшизой про вторжение пришельцев. Но на сей раз они помещены в альтернативную Японию конца периода феодальной раздробленности, где с самураями и ронинами поле боя делят демонические чудовища и… огромные роботизированные скорпионы?


    Магия простая и гайдзинская

    Необычный сеттинг — пожалуй, главная козырная карта в колоде проекта. В отличие от некоторых западных разработчиков, настаивающих на исторической достоверности своих ориенталистских фантазий, авторы Shadow of the Road сходу отказываются от всяких претензий на реализм. Хотя определенные привязки к историческим событиям и личностям в их сюжете присутствуют. 

    На дворе 1898 год. XIX век завершается противостоянием контролирующего большую часть страны сегуната Токугава и желающего реформировать Японию под единой властью императора Муцухито. Только в местной хронологии заручившийся научной поддержкой заокеанских друзей император выводит на поле боя бойцов в экзоскелетах с миниганами и гигантских механических роботов. Ох, и не зря вступительная заставка буквально встречает игрока фразой: «Это не та Япония, которую вы знаете». 

    Когда соперник в «Циве» обогнал по науке

    В центре сюжета два ронина без чести, потерявших в бою против роботизированной армии своего господина, и теперь промышляющих наемной работой: сдержанный мастер меча Сатору и искусно владеющий луком беспечный балагур Акира. Стремительно теряющий свои позиции сегун поручает им сверхважную миссию: отыскать и защитить некого юношу, способного «перевернуть ход этой войны». За чудо-мальчиком явно охотятся и войска императора: по ходу дела героям приходится не раз приходится прорываться сквозь вражеские отряды. 

    Но дело, кажется, стоит того: загадочный паренек слаб лишь на вид, а на деле умеет призывать чудовищных демонов из тонкого мира. Вместе с ним к процессии присоединяется его телохранитель-здоровяк Исида и мать Асуке, тоже не лишенная паранормального дара. В захватившей страну междоусобице явно назревает конфликт магии и технологий.

    Японские термины и понятия в диалогах дотошно растолковывают. Ну, словом «саке» нашего человека не смутить, а вот какой-нибудь «амэфури-кодзо» может заставить вчитаться в справочный материал


    Самурай X(COM)

     

    По части боевого геймплея каких-то ярких особенностей немного — любой, кто играл хоть во что-то «икскомоподобное», сразу въедет во все нюансы без пространных туториалов. Хотя уклон в ближний бой заставляет вспомнить, скорее, Fire Emblem. Это вполне классические пошаговые сражения с разбитым на квадраты полем боя, укрытиями, очками перемещения и действия. Из традиционных фич завезли бонус от ударов в спину и бесплатные превентивные атаки по пробегающим мимо врагам — просто так пробраться к кому-нибудь в тыл не выйдет. Главная же механическая фишка тут — шкала действий, вокруг которой вращается лютая доля тактики и явно задизайнены многие боевые скиллы.

    Работает это так: вверху экрана отображается запланированная последовательность ходов всех юнитов с обеих сторон фронта — изначально она определяется личными характеристиками каждого бойца. На нее можно воздействовать разными способами. Например, приободрить своих товарищей боевым кличем, чтобы шевелились быстрее или наоборот: замедлить особо опасного противника. 

    При этом самые мощные и полезные способности выполняются не сразу, а требуют времени на исполнение. И если успеть нанести достаточно урона планирующему такой прием врагу, то его маневр прервется, а вы получите дополнительные очки действия. В обратную сторону работает так же — приходится расставлять бойцов и планировать атаки так, чтобы минимизировать вероятность прерывания. Параллельно следя за порядком ходов и откатами самых ценных способностей. Что интересно, некоторые из них требуют для зарядки не времени, а определенного количества убийств. Короче говоря, с тактической точки зрения поработать есть с чем.

    Удары в спину самурайские понятия о чести, похоже, не порицают

    Удары в спину самурайские понятия о чести, похоже, не порицают

    Что немного расстраивает, так это арсенал самих приемов — по крайней мере на стадии альфы. Большинство из них не обладают какими-то интересными свойствами и делятся на две категории: «вмазать» и «вмазать посильнее». У двух номинальных протагонистов с этим как-то совсем грустно, и ощутимое разнообразие вносят лишь новобранцы отряда. Тяжело бронированный бычара Исида, например, умеет расталкивать врагов с разбега и оглушать их сокрушительным ударом собственной черепушки. Асуке со своей темной магией интригует больше всех, но раскрыться толком не успевает — вдобавок к баффам и призыву тентаклей ей бы очень не помешала какая-нибудь телепортация или майнд-контроль.

    Что расстраивает уже не просто немного, а полной программе — так это интерфейс и управление. Вот вышеупомянутую шкалу действий, например, можно мотать в разные стороны, а еще уменьшать или увеличивать. Здравое решение, которого не хватало многим играм с похожей механикой. Но вот реализация хромает на обе ноги — скейлинг дерганный и отрегулировать шкалу под сиюминутные нужды не всегда просто. Во время боя периодически пропадает сетка перемещения и приходится кликать во всем кнопкам скиллов, пока не отлагает. При управлении дальнобойными юнитами почему-то не подсвечивается дальность их атаки. Других мелких косяков хватает. По части UI у авторов работы еще непочатый край.

    Тут разгорелся бой трех сторон: наша команда, вражеские наемники и неведомая демоническая хренотень. Все против всех

    Тут разгорелся бой трех сторон: наша команда, вражеские наемники и неведомая демоническая хренотень. Все против всех

    Между боями еще иногда дают возможность побродить по локациям — поискать сайд-квесты или пособирать полезного лута. И вот про эту часть игры вообще ничего хорошего сказать нельзя. Во-первых, у игрока нет ни карты, ни явного направления. Можно пройти пять метров в сторону и увязнуть в обязательной битве, толкающей сюжет дальше. А вернуться и доисследовать локацию вам уже никто не даст. Приходится бродить буквально вслепую, обнимая все стены. Во-вторых, предметы и иконки интеракции невероятно мелкие, а кнопки, чтобы подсветить все заслуживающие внимания объекты на экране, тоже не предусмотрели — еще один вопрос в сторону интерфейса.

    Наконец, чисто визуально локации оформлены крайне неопрятно — с первого взгляда невозможно понять, где можно пройти, а где нельзя; где есть что-то полезное, а где просто очередной тупик. Как итог, весь процесс оборачивается фрустрирующим пиксель-хантингом. Совсем выкидывать эту механику с корабля не стоит — в теории это именно то, что нужно для разнообразия и отдыха от бесконечных сражений. А вот основательная доработка ей явно требуется.

    Отыскивать среди листвы мелкие кликабельные предметы — сомнительное удовольствие. Уж лучше в реальной жизни по грибы сходить

    Отыскивать среди листвы мелкие кликабельные предметы — сомнительное удовольствие. Уж лучше в реальной жизни по грибы сходить 


    У ронина нет цели, зато путей несколько

    Есть у Shadow of the Road еще пара любопытных задумок, заслуживающих упоминания. Во-первых, система характеров. Время от времени посреди диалогов игроку предлагают выбрать ту или иную опцию, и такие выборы смещают характеры героев в сторону одной из двух противоположенных крайностей. Например, хмурый Сатору может склонять в сторону пути самурая или ронина. Путь самурая требует следовать долгу, не болтать попусту и переносить невзгоды стоически. На пути ронина поощряется поведение в духе персонажа Тосиро Мифунэ из «Семи самураев»: бухать, балагурить и отпускать в сторону недоброжелателей шутки про мамаш (буквально — такая опция в игре есть).

    Что это дает? Предполагаю, что чем больше чаша весов склоняется в одну сторону, тем больше определенных баффов будет получать герой. Предполагаю — потому что на этот вопрос игра ответа пока не дает. Прокачка вообще на данный момент прочерчена строго пунктирными линиями. С ростом навыков герои получают какие-то разноцветные очки перков, к которым туториал обещает «вернуться позже». А потом альфа заканчивается, а это «позже» так и не настает. Обидно!

    Женщина-вамп Асуке — пока самый интригующий персонаж. Судя по ветке прокачки, она сможет стать на поле боя искусным манипулятором

    Женщина-вамп Асуке — пока самый интригующий персонаж. Судя по ветке прокачки, она сможет стать на поле боя искусным манипулятором

    Вторая фича тоже носит социальный характер и строится вокруг диалогов — сопартийцы реагируют на реплики друг друга и в результате могут дружиться или ругаться между собой. Вот развитие этой задумки особенно хочется увидеть в будущем, учитывая, что в сценарии хоть и мелькают забавные моменты, но почувствовать тут настоящую химию команды, как в какой-нибудь Shadow Tactics, пока не удается. Во что это выльется на деле, смогут ли бойцы получать взаимные баффы от выстроенных отношений или вообще крутить шашни на поле боя как в той же Fire Emblem — пока неясно. Зато ясно, что заявлено несколько концовок, и выборы в диалогах должны как-то определять грядущий финал. Но, судя по текущему состоянию игры, его мы увидим еще нескоро.


    Ради чего стоит ждать:

    • Крепкая геймплейная основа в традициях жанра
    • Интересный сеттинг на грани sci-fi, фэнтези и альтернативной истории
    • Система характеров и взаимоотношений выглядит интригующе
    • Внезапно качественная японская озвучка

    Что портит удовольствие:

    • Режим исследования между битвами — просто беда со всех сторон
    • Интерфейс остро нуждается в доработке
    • Проект пока явно находится лишь в зачаточном состоянии

    Геймплейный трейлер Shadow of the Road. Источник: GameTrailers


    Итог

    К интригующей, но пока еще явно сыроватой (зато бесплатной) альфе все-таки хочется привлечь внимание как минимум любителей пошаговых тактик и необычных сеттингов — последний аспект Shadow of the Road смотрится особенно привлекательно и явно выделяет ее на фоне похожих проектов. В остальном, впечатление остается удивительно схожим с тем, что оставляла демка пресловутой Rue Valley: интересно, многообещающе, но выводы делать рано — еще надо посмотреть, во что это все выльется. Как говорится, let ‘em cook.



    Источник

    AC: Shadows — эталон создания современных игр

    0



    Для начала хочу сказать что мой обзор будет большим. Так что наливайте себе сакэ и устраиваетесь поудобнее! В обзоре есть спойлеры ко многим играм серии и не только, вы были предупреждены.

    История всей игровой серии Assassin’s creed

    Ничто не истинно, все дозволено


    Серия началась с прекрасной, но ныне устаревшей Assassin’s Creed. Когда VR-шлемы были ещё не так распространены, как сегодня (2007 год), игра подарила нам то незабываемое чувство перехода в абсолютно другой мир. Нам показывают Иерусалим во время крестовых походов и не только.

    Забавный факт — первый VR-шлем появился в 1968 году

    Игра сразу буквально пронзила нас многими моментами, и я перечислю далеко не все:

    1. Скрытый клинок
    2. Паркур
    3. Убийство сверху
    4. Маскировка благодаря другим группам людей
    5. Противостояние Ассассинов и Тамплиеров
    6. Интересный сюжет
    7. Большие города
    8. Скрытие от погони

    В дальнейшем эти пункты стали знаковыми для всей серии игр хотя и претерпели сильные изменения. В целом, первая часть была всеми очень тепло принята.


    Альтаир ибн Ла-Ахад, главный персонаж, я ставлю ему 7/10. Он показал нам что такое быть ассасином, до конца его жизни он оставался преданным братству. Но персонажем он в целом был не очень интересным. P.S. Знаю, что с этим многие могут не согласиться, но я высказал своё мнение и уважаю ваше.


    Что явно не сказать про персонажа Дезмонда Майлса, я ставлю ему 9/10. Именно с него начинается серия, показывая нам этакую аналогию нас самих. Под этим я имею ввиду что он входит в анимус (как и мы, садясь за компьютер, например) — устройство, на подобии современных ВР-очков, но при этом способное считывать генетическую память человека и превращать это в некую 3Д игру, тем самым позволяя принять на себя роль своего очень давнего предка.

    Вторая часть, Assassin’s Creed II, вышла в 2009 году и произвела настоящий фурор. Народ был уже в восторге от первой, а тут нам словно дали погонять Феррари. Да господи, вспомните хотя бы эту шедевральную музыку!

    И таких треков было много. Но это лишь часть того, что подарила нам вторая часть.


    Но главная жемчужина — это главный герой, ужасно харизматичный Эцио Аудиторе, без преувеличения, 10/10. Нам показывают как из весёлого и резвого парня он становится мудрым и более сдержанным, как он теряет своих близких и не сдаётся, медленно и верно мстит всем. Что собственное он и продолжает делать в 3й части — Assassin’s Creed: Brotherhood. Игра добавила механику управления самим братством (если очень тупо описать, то мини игры) В обоих играх про про Эцио нам показали Италию, настолько живописно и прекрасно что многим захотелось посетить эти места.


    Assassin’s Creed: Revelations нам показали соединения истории двух легендарных ассасинов — Эцио и Альтаира в Константинополе. Эцио уже сильно постарел, а Альтаир был уже к этому моменту давно мёртв/ Именно с этой серии началась сильная критика и крики про конвеер, что в целом логично, учитывая что это уже была 4я часть в серии. Игра также добавила режим ТД что вызвало неоднозначную реакцию.

    Самый конец Эцио нам показывают в мультфильме Кредо убийцы: Угли

    Когда я был молод, у меня были свобода, время и любовь, которых я не видел, не знал и не чувствовал. Тридцать долгих лет прошло, прежде чем я постиг смысл этих слов. И сейчас, на закате лет, он ясен мне, как никогда. Любовь, свобода, время, которые я когда-то не ценил, теперь придают мне сил двигаться вперед. Особенно любовь, mio bene. К тебе, нашим детям, братьям и сестрам. И огромному непостижимому миру, что дал нам жизнь и наполнил ее смыслом. Я люблю тебя, mio Sofia. Навеки твой, Эцио Аудиторе.

    🎬 Кредо убийцы: Угли (Assassin’s Creed: Embers)

    Assassin’s Creed III — ошеломляющий успех. Чтобы вы понимали, каждая часть серии до этого 7-9 миллионов копий собирала, а третья набрала аж 12! Игра добавила много новых занятий, но при этом заставила играть вас самый тупым, никчёмным имбицильным персонажём за всю историю серии — Коннором 2/10. Он до сих пор меня бесит, хотя я уже давно не играл в эту игру. На игру кстати вышел крайне неудачный ремастер.

    Свобода — это приглашение к хаосу… Нам не требуется никакого кредо.» — Хэйтем Кенуэй, отец Коннора


    Игра похоронила Дезмонда буквально… Оставив нас с разбитыми чувствами.


    Похожее мы испытали в конце Assassin’s creed: Brotherhood, когда Дезмонд неожиданно убивает Люси не особо хотя этого. Лишь в Revelations мы узнём что на самом деле Люси была… тройным агентом.


    В Assassin’s Creed IV: Black Flag начинается пиратская механика. Эта игра, где я плакал взахлёб, причём оба раза, когда проходил. Самая грустная часть серии.

    Мир — всего лишь промежуток между войнами.

    В этой части нам показали морские битвы. Если честно, в AS:3 они тоже были, но там они скорее бесили. Тут же, как фанат Корсаров я дико ссался с каждого боя. Эдвард Кенуэй — первый ассассин, которого показали «недоассассином». Его идеалы не соответствовали братству, не говоря о том что начал он свой путь переодевшись в одежду мёртвого ассасина. Следить за ним было было крайне увлекательно — 9/10.


    Про Assassin’s Creed: Rogue хочется написать много. Первая игра, где герой — тамплиер. Одна из самых недооценённых игр как по мне. По количеству проданных копий сильно просела. Если про флаг кричали конвейер, то тут орали. Я тоже верил в это и проходил мимо этой части… Но потом судьба заставила, и я понял как сильно нужно уметь формировать собственное мнение, а не идти на поводу у общества.

    Удача — это миф

    Шэй оказался многосторонним персонажем, который заставил задуматься, а так ли хороши ассасины? Что если на самом деле нас всё это водили за нос? Его персонаж это 8.5/10.

    Assassin’s Creed: Unity принесла кооп мультиплеер. В предыдущий игры был временами мультиплеер, но он был исключительно ПВП. Главный герой — Арно, его оценка 7/10.

    В Assassin’s Creed: Syndicate принесла Джейкоба и Иви Фрай. Смотреть за магией между ними было очень увлекательно. Их оценка — 8.0.

    Смена жанров

    Начиная с Assassin’s Creed: Origins серия перестала быть action-adventure, перейдя в жанр action-rpg. Assassin’s Creed: Odyssey, потом Assassin’s Creed Valhalla и Assassin’s Creed: Shadows. Справедливости ради они выпустили также Assassin’s creed Mirage в жанре action-adventure.

    P.S. Я не написал много про другие игры потому, что я банально устал.

    Так для чего я вам рассказал про все игры серии? Правильно, чтобы показать вам что они принесли нового, а также пробудить ваши ностальгические чувства. И Assassin’s Creed: Shadows — не исключение.


    Эталон современного создания игр


    Assassin’s Creed: Shadows невероятна по графике и поддерживает все современные технологии. Мы погружаемся в Японию XVI, где прекрасно всё — каждым листиком хочется любоваться. Природа, смена сезонов, динамическое освещение (наблюдать за светом, который проходит через дырки — особенное удовольствие) и погодные эффекты сделаны потрясающие. То ты любуешься сакурой, то ты уже в снегах! Потрясающе!

    Стелс


    В игре вы встретите лучшие механики стелса из всех игр серии и игр вообще.

    Вам будут мешать:

    1. Слуги без оружия, норовящие при первом взгляде справить на вас весь лагерь.
    2. Погодные условия.
    3. Враги, которые не дают выполнить скрытый удар.
    4. Колокола, которые если дать ударить, призовут тонну врагов сильных.

    Вы можете:

    1. Прятаться в тенях. Можно задувать свечки и это будет вливать на вашу видимость врагами.
    2. Использовать крюк кошку для поднятия на крышу.
    3. Прятаться в кустах.
    4. Лежать.
    5. Влияние погод.
    6. Не убивать врагов, а вырубать + носить трупы.
    7. Можно ваншотать врагов сзади если вам чуждо РПГ (в настройках).
    8. Союзники помогают если вас заметили.
    9. Возможность прятаться в воде и использовать трубочку
    10. Убивать сквозь стену
    11. Убивать скрытно сразу двоих при определённом оружие
    12. Можно «прыгать» прямо на врага издалека если есть одно оружие
    13. Использовать инструменты для дальнего или ближнего убийства, или отвлечения противника.

    Геймплей и механики


    В AC:Shadows можно и стелсить и драться. Наоэ — больше стелс, способная бесшумно проникать в дома и убивать цели, используя тени, инструменты и укрытия. Ясукэ — это просто монстр, беспощадно убивающий япошек. Меняться между персонажами можно очень просто вне боя. Можно ли пройти все активности только Наоэ? Нет. Для полного прохождения придётся играть Ясукэ. Различие геймплейно между ними довольно большое, например Ясукэ не может забираться высоко легко, а иногда вообще не может. Очень забавно наблюдать как Ясуке не может сделать нормально прыжок веры.

    Например, в один день я играл Наоэ и у меня было плохое настроение и стелс вечно не удавался. Я поменял персонажа на Ясуке — и жёстко наказал весь лагерь.

    Боевка тут — произведение искусства, требует своевременного парирования и внимательности к действиям врагов. По мне бои тут ещё более брутальные чем Assassin’s Creed: Valhalla, головы у японцев отлетают на ура. Способности есть в игре, но как мне кажется они стали менее нужными, хотя и есть парочка особенно мощных. Также должен отметить большой арсенал оружия у обоих героев. Например, у Ясуке есть Тэппо

    Тэппо — это японский огнестрел, который активно использовался самураями начиная с XVI века. Это оружие пришло из Португалии и эволюционировало в уникальные японские варианты аркебуз, включая танэгасиму (мушкет), бадзе-дзутсу (пистолет) и какаэ-дзутсу (ручная пушка). Тэппо было не только оружием, но и произведением искусства, массово производилось и широко применялось в японских феодальных войнах.

    Также интересная механика постройки собственного лагеря, тут разработчики сделали свой собственный Сим сити. Каждый домик, котика или фонарик можно выставить куда хочешь (с определёнными ограничениями), повернуть или выкинуть как ненужный мусор. Ещё на PS5 мне дико нравится звук парирования на контроллере, ощущение словно своими руками отбил буквально).

    Сюжет

    Как и другие части серии — в основе стоит битва ассасинов и тамплиеров. Сюжет построен на свершении мести, давая как минимум пару раз тяжкие моральные выборы. Романтику для обоих персонажей тоже добавили. Наоэ, синоби — лучший женский персонаж. Она невероятно умная, красивая и ловкая. Я ставлю 9.5. Почему не 10ка? Мне не нравится её английская озвучка. На японском она 10/10. Ясуке, самурай — неожиданно интересный и глубокий персонаж, не смотря на свой цвет кожи. Его благородство восхищает, а сила ещё больше. 8.5/10. Душераздирающе наблюдать за прошлом наших героев, все их действия логичны и лаконичны.

    Техническая сторона и оптимизация

    Не могу ничего сказать, играю на PS5, но криков про плохую оптимизацию не слышал.


    Итог

    Assassin’s Creed Shadows — это игра, которая шокирует стелсом и возвращает всю серию на уверенное русло. Можно полностью погрузиться в атмосферу Японии. Её можно назвать эталоном создания современных игр благодаря проработанным персонажам, новшествам в стелсе и постройки лагеря, невероятно красивой графики и эффектам + множество интересных механик вроде разрушаемых доспехов и возможности создавать разные билды. Более того игра явно не короткая, для прохождения только сюжета вам понадобится не менее 30ти часов. Игру точно нельзя назвать конвейером, это огромный шаг вперёд не только для серии, а для всей игровой индустрии в целом.

    Например, такие эффекты бывают при убийстве
    Например, такие эффекты бывают при убийстве

    Моя оценка — 10.0 из 10. Шедевр.



    Источник

    В этом месяце в Dota 2 появится кооперативная кампания

    0



    В этом месяце в Dota 2 появятся первые две части кооперативной сюжетной кампании Siltbreaker, рассчитанной на четырех игроков. Она будет доступна всем покупателям International Battle Pass.

    Пока что подробности кампании не известны, но за ее прохождение можно будет заработать различные награды, включая уникального курьера. В игре будет свой собственный лор: местом действия избрана локация Темный риф, где пробудилось некое зло. Остановить его должен будет Морской конклав.

    Даже если вы не слишком заинтересованы в Dota 2 как таковой, это все же будет полноценное сюжетное приключение от Valve. Хоть такое.



    Source link

    Тренер по Counter-Strike 2 раскрыл размеры своего ежемесячного заработка

    0



    Российский репетитор по шутеру Counter-Strike 2 Петр Постников поделился подробностями о доходах в сфере киберспортивного обучения. Согласно данным специалиста, работающего через платформу Профи.ру, средний доход тренера варьируется от 80 до 120 тысяч рублей в месяц. В периоды высокого спроса заработок может превышать отметку в 150 тысяч рублей.

    Постников начал тренерскую карьеру в 2017 году и получил профессиональное образование на кафедре компьютерного спорта РГУФК. Изначально он обучал игре в Counter-Strike: Global Offensive и Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, а также недолгое время преподавал Valorant. Позже наставник полностью сфокусировался на Counter-Strike 2. Стабильную прибыль эта деятельность начала приносить в последние несколько лет после активного перехода в онлайн формат.

    Для специалиста киберспортивные уроки являются основным источником средств. Он проводит как индивидуальные занятия, так и тренировки для целых команд. Среди учеников преобладают подростки, которые стремятся попасть в профессиональный киберспорт, хотя часто недооценивают сложность этой задачи. Тренер отметил сезонные колебания спроса, который обычно падает летом из-за отпусков и возрастает с началом учебного года.

    Программа обучения всегда адаптируется под конкретные нужды игрока. Новичкам помогают освоить базовые механики, настройки и принципы атаки или защиты. Опытным геймерам преподают углубленную теорию, включающую разбор начала раундов, выбор позиций и командное взаимодействие. Стандартное занятие длится 2 часа и совмещает теоретическую часть с практикой.



    Источник

    Вышло обновление мода NaturalVision для GTA 5 Enhanced

    0


    Razed Mods выпустил обновление для своего мода NaturalVision Enhanced для Grand Theft Auto 5 Enhanced. Эта новая версия призвана ещё больше улучшить графику и визуальные эффекты GTA 5 Enhanced.

    GTA 5 Enhanced «NaturalVision Enhanced — улучшение графики» [08.01.26]

    Мод NaturalVision Enhanced — это полностью улучшенная визуальная модификация, которая в полной мере использует новые возможности трассировки лучей. По словам создателя мода, он перерабатывает погоду, освещение, окружающие цвета, текстуры мира, модели и растительность. Что особенно здорово, так это то, что Natural Vision Enhanced позволяет всем источникам света отбрасывать тени. Этого не было в оригинальной игре. Таким образом, это ещё больше улучшит трассировку лучей для теней. Короче говоря, теперь все объекты будут отбрасывать тени с трассировкой лучей.

    В этой новой версии улучшены шейдеры неба за счёт добавления физически корректной модели рассеивания света. По словам разработчика, это обеспечит реалистичные цвета и освещение в любое время суток. Также улучшены шейдеры транспортных средств за счёт добавления PBR-эффекта для всех частей транспортных средств с использованием GGX specular и clearcoat.

    Более того, эта версия для нового поколения улучшена за счёт добавления подповерхностного рассеивания, GGX specular, белых гребней и физически корректного поглощения воды. Также улучшены шейдеры PostFX с улучшенным кинематографическим тональным отображением. Это должно обеспечить адаптивную цветокоррекцию днём и ночью с более глубокими чёрными тонами.

    В этой новой версии добавлены отражения от зеркал с трассировкой лучей для более чем 70 стандартных игровых транспортных средств. Также добавлены капли дождя на транспортные средства, пешеходов, объекты, стекло и многое другое во время дождливой погоды. Кроме того, улучшено освещение в различных погодных условиях, таких как очень солнечно, ясно, пасмурно и дождливо.

    Вы можете скачать его по ссылке выше.



    Источник