Понедельник, 27 июля, 2026
spot_img
More
    Домой Блог

    Это стоило 200 миллионов долларов? Разбор шпионского боевика 007 First Light

    0


    PoleznyiBes подробно разбирает новый шпионский экшен 007 First Light, на разработку которого авторы серии Hitman потратили внушительные двести миллионов долларов. Свежий критический разбор вскрывает серьезное несоответствие огромных затрат и реального наполнения игры, страдающей от скучного паркура и затянутых механик с постоянным подслушиванием врагов. Любители жанра узнают, почему этот амбициозный перезапуск истории про Джеймса Бонда уступает своим знаменитым предшественникам и в чем кроются ключевые недостатки местного игрового процесса.



    Источник

    Dota 2 обновилась до 7.41: улучшения геймплея и конец эпохи старых видеокарт

    0



    Valve выпустила крупное обновление 7.41 для Dota 2, сосредоточившись на улучшении читаемости игрового процесса и технической стабильности.

    Одним из главных нововведений стали новые визуальные индикаторы: теперь над героями появляется уведомление, когда союзник использует лечащие предметы. Это делает командные взаимодействия более понятными и снижает вероятность ошибок в напряжённых моментах.

    Изменения коснулись и внутриигрового магазина. Компоненты для мощных артефактов теперь автоматически сортируются от самых дорогих к дешёвым, упрощая быструю покупку и делая процесс более предсказуемым.

    Патч также исправляет ряд технических проблем, включая редкую ошибку с регистрацией урона при ограничениях на снаряды. Отдельное внимание уделено режиму Ability Draft, который получил заметные правки баланса и удобства.

    Вместе с обновлением Valve объявила о прекращении поддержки устаревших видеокарт. Будущие улучшения потребуют полной совместимости с DirectX 11. По оценкам компании, изменения затронут лишь небольшую долю пользователей, но позволят развивать игру с учётом современных технологий.



    Source link

    Valve забанила крупного коллекционера Counter-Strike с инвентарем на 200 тысяч долларов за использование ботов

    0



    Один из известных коллекционеров скинов в шутере от Valve лишился доступа к своему состоянию из-за блокировки аккаунта. Игрок под ником Zach получил перманентный бан, в результате чего его инвентарь стоимостью более 200 тысяч долларов оказался заморожен. Причиной наказания стало использование стороннего программного обеспечения для автоматизации игрового процесса.

    Внимание сообщества привлек тот факт, что читы использовались не для получения преимущества в соревновательных матчах. Владелец аккаунта применял ботов для накрутки статистики и опыта, чтобы получить редкую медаль за службу красного уровня. Данная награда выдается за многократное достижение сорокового уровня престижа в течение года, что требует огромных временных затрат. Статистика профиля выглядела неправдоподобно и указывала на неестественное происхождение достижений. У игрока было зафиксировано более 770 тысяч убийств ножом и абсолютная точность при стрельбе из пистолета Desert Eagle, что практически невозможно для человека.

    Последствия блокировки оказались катастрофическими для коллекции геймера, которая насчитывала более 33 тысяч предметов. Среди заблокированных вещей оказались полная коллекция ножей Fade, несколько экземпляров редчайшей винтовки M4A4 Howl, а также легендарные скины Dragon Lore, Medusa и Gungnir. Теперь владелец не сможет продать эти предметы или передать их на другие аккаунты, фактически потеряв вложенные средства навсегда. Сам пользователь пока не дал официальных комментариев, но продолжает заходить в Steam для запуска других игр, игнорируя критику в своем профиле.



    Источник

    Утечка Rockstar: игрок потратил более 1 миллиона долларов на Shark Cards в GTA Online за одну покупку

    0



    В сети продолжают появляться новые подробности после недавней утечки данных, связанной с Rockstar Games. Среди опубликованной информации оказались финансовые показатели GTA Online, включая статистику покупок внутриигровой валюты Shark Cards.

    Согласно опубликованным данным, один из игроков совершил покупку на сумму более 1 миллиона долларов за один раз. Точная сумма транзакции составила 1 030 926 долларов, что стало крупнейшей зафиксированной покупкой Shark Cards.

    Интересно, что подобные крупные траты встречаются не так редко, как можно было бы ожидать. В утечке также упоминаются другие огромные платежи: одна из транзакций в 2017 году составила 984 тысячи долларов, а ещё одна — 953 тысячи долларов. Кроме того, в списке фигурируют десятки операций на суммы свыше 500 тысяч долларов.

    Отдельного внимания заслуживает тот факт, что большинство крупнейших покупок произошло в день Рождества, что может быть связано с праздничными распродажами или специальными предложениями внутри игры.

    Также из утечки стало известно, что за десять лет Shark Cards принесли около 5 миллиардов долларов дохода. Это подтверждает, что внутриигровая экономика GTA Online остаётся одним из ключевых источников прибыли для Rockstar Games даже спустя годы после релиза Grand Theft Auto V.

    При этом в сообществе до сих пор обсуждают, действительно ли речь идёт о единичных транзакциях, а не суммарных покупках за день. Однако анализ опубликованных данных показывает, что большинство записей, вероятно, отражают именно отдельные платежи.



    Источник

    Мошонка коня из Red Dead Redemption 2 больше не актуальна: в GTA 6 нашли новую шокирующую деталь

    0



    Долгое время непревзойденным эталоном маниакального внимания студии Rockstar к деталям считались яички коня из вестерна Red Dead Redemption 2, физика которых натурально реагировала на понижение температуры окружающей среды и холода. Теперь же, когда появились новые скриншоты Grand Theft Auto 6 в честь старта предзаказов игроки нашли новый эталон. По части излишнего натурализма у конской мошонки появился явно достойный конкурент.

    Фанатов GTA 6 взбудоражила на первый взгляд совершенно комичная находка. Внимательные пользователи в покадровом режиме сравнили два скриншота. На обоих кадрах демонстрируется роскошная белая яхта, рассекающая бирюзовые волны штата Леониды. Однако геймеры обратили внимание не на красивую воду или ходовые огни катера: их зацепил помет птиц.

    Энтузиасты разглядели, что чайка в одной из сцен реалистично испражнилась прямо на носовую часть яхты, оставив за собой физический, объемный белый след птичьего помета на текстуре корпуса судна! При этом, когда лодку показывают в другой сцене, при иных погодных условиях, этот след отсутствует — что прямо свидетельствует о том, что грязь генерируется динамически, а не просто приклеена геймдизайнером как «запеченная текстура».

    Эта микродеталь предсказуемо привела сообщество в восторг. Комментаторы в шутливой форме отдают должное разработчикам, ведь внедрение динамического помета птиц в физику движка открывает перед игрой небывалые горизонты.

    — Это новое величие Рокстар! Представьте: вы будете бегать в онлайне в виде моддера-птицы и бомбить людей какахами с небес.
    — Я точно застрелю эту маленькую крылатую тварь, если она посмеет нагадить на меня или на мой катер!

    Оценить все достоинства новой части Grand Theft Auto можно будет уже осенью. Релиз игры запланирован на 19 ноября для PS5 и Xbox.



    Источник

    "Minecraft в кино" стал лучшей видеоигровой экранизацией и возглавил прокат 2025 года

    0



    Фильм «Minecraft в кино» официально собрал 157 миллионов долларов за первый уикенд.

    Комедия от студий Warner Bros. и Legendary смогла стать лучшей видеоигровой экранизацией и показать лучший старт в 2025 году. Лента обошла текущего лидера проката, «Капитан Америка: Новый мир», с показателем в 88 млн долларов и «Братьев Супер Марио в кино» (146 млн долларов).

    Общие мировые кассовые сборы адаптации Minecraft составили более 301 миллиона долларов. В социальных сетях поход на фильм сравнивают с безумием. Зрители отмечают, что школьникам нравятся отсылки в ленте. Аплодисменты и выкрики звучат на протяжении всего фильма, который длится больше 100 минут. Многие отмечают, что экранизация Minecraft соберёт свою феноменальную кассу, благодаря аудитории игры.

    Премьера в России состоится 12 апреля в формате «серого показа». Приобрести билеты уже можно в разных городах.

    Minecraft вышел в 2011 году. Это игра-песочница, в которой игроки исследуют и осваивают мир, собранный из кубических блоков. Игра доступна на ПК (Windows, MacOS, Linux), консолях (Xbox One, Xbox Series X/S, PS 3, PS4, PS5) и мобильных устройствах (IOS/Android).



    Источник

    Jefferies: "Цены на память вырастут на 50% в 3 квартале 2026 года и ещё на 40% в 4 квартале, без снижения до 2028 года"

    0



    Постоянный дефицит памяти продолжает приводить к росту цен в технологической отрасли. Поскольку три крупнейших производителя DRAM — Samsung, SK Hynix, Micron и китайская CXMT — не представили позитивных прогнозов, оказавшись не спасителями отрасли (идея «дешёвой китайской памяти» оказалась всего лишь мифом), аналитики ожидают резкого роста цен в ближайшие кварталы 2026 года.

    По данным Jefferies Equity Research, ожидается, что цены на память вырастут на 40-50% в третьем квартале 2026 года по сравнению с текущим кварталом. После третьего квартала рынок должен подготовиться к ещё одному росту на 30-40% в четвёртом квартале 2026 года. В 2027 году.

    Предполагается повышение цен на 40-45% в годовом исчислении, а восстановление произойдёт только к 2028 году, когда ожидается снижение средних цен продаж (ASP) за счёт ввода в эксплуатацию новых мощностей, составляющих около 15-20%. Это предложение будет не таким значительным, как ожидалось, поскольку спрос на ИИ и вычислительные мощности продолжает расти.

    Ключевые прогнозы

    • Цены в 3 квартале 2026 года: +40-50% по сравнению с предыдущим кварталом
    • Цены в 4 квартале 2026 года: +30-40% по сравнению с предыдущим кварталом
    • Цены в 2027 году: +40-45% по сравнению с предыдущим годом
    • Средние цены продаж в 2028 году: потенциальное снижение из-за роста предложения на 15-20% за счёт новых мощностей по сравнению с замедлением спроса

    В настоящее время 50% от общей мощности покрывается долгосрочными сделками и контрактами, исключаемыми между производителями памяти и ведущими технологическими компаниями. Micron уже подписала 16 соглашений в рамках своих стратегических клиентских соглашений (SCA). Это число может возрасти до 70%, что означает ещё большее сокращение предложения потребительских товаров, таких как ПК, ноутбуки, игровые приставки и смартфоны, что приведёт к росту цен на все товары.

    Аналитики отмечают, что потенциальное повышение цен выше, чем ожидалось, и обусловлено глобальным дефицитом предложения и миграцией технологических процессов. Доминирование поставщиков облачных услуг (CSP) в долгосрочных соглашениях (LTA) меняет распределение поставок, в то время как расширение производства в Китае остаётся скорее долгосрочным фактором, чем непосредственной проблемой.

    Сообщается, что Apple изучает возможность интеграции китайской памяти. Компания лоббирует привлечение CXMT для закупки большего количества памяти для своей продукции, розничные цены на которую резко выросли, поскольку у компании нет другого выбора, кроме как получать память именно от них.

    Между тем, ожидания, что китайские DRAM и NAND перевернут рынок, остаются ошибочными. Китайские компании продают память по ценам, аналогичным ценам на остальную продукцию, и их единственное преимущество — это предложение, но в основном для внутреннего потребления.

    В отчёте говорится, что китайская продукция не представляет угрозы и больше не считается способной изменить рынок в период 2026-2027 годов, но это может измениться к 2028 году, когда CXMT и YMTC перейдут к следующему этапу своей инициативы «Эпическое расширение», в рамках которой будет ускорено строительство новых заводов и производственных линий. Это может привести к тому, что Китай создаст достаточные запасы для удовлетворения потребностей зарубежных рынков.

    Рынок памяти готов к устойчивому росту цен в течение 2026 и 2027 годов из-за сохраняющегося глобального дефицита предложения, высокого спроса, обусловленного развитием ИИ, и ограниченного ввода новых мощностей. Долгосрочные контракты между крупными поставщиками и гипермасштабируемыми компаниями ещё больше ограничат доступность потребительской электроники, что приведёт к росту цен на ПК, смартфоны и другие устройства. Хотя в 2028 году может появиться небольшое облегчение в виде 15-20% новых поставок, китайские производители DRAM/NAND вряд ли смогут существенно изменить ситуацию в ближайшей перспективе или снизить цены.



    Источник

    Слухи о возвращении Zelda не утихают: инсайдер намекнул на судьбу Twilight Princess и Wind Waker для Switch 2

    0



    В сети появилась новая порция слухов о возможных ремастерах The Legend of Zelda: Twilight Princess и The Legend of Zelda: The Wind Waker для Nintendo Switch 2. На этот раз источником информации стал инсайдер Нэш Уиддл, который заявил, что вновь слышит о возможном возвращении Twilight Princess, тогда как судьба Wind Waker, по его данным, остаётся неопределённой.

    Важно отметить, что Nintendo не делала никаких официальных анонсов, поэтому всю информацию следует воспринимать исключительно как слух. По словам Уиддла, если ремастер Twilight Princess действительно находится в работе, то он может получить не просто перенос, а доработанную версию с дополнительными улучшениями, тогда как проект по Wind Waker, предположительно, оказался в своеобразном «лимбо».

    Интерес к этим играм неудивителен. Обе уже получили HD-версии для Wii U — Twilight Princess в 2016 году, а Wind Waker ещё в 2013-м. Однако из-за коммерческой неудачи самой консоли многие поклонники серии так и не познакомились с этими изданиями, поэтому их выход на современной платформе остаётся одним из самых ожидаемых запросов сообщества.

    Пока поклонникам остаётся лишь ждать официальных новостей. Если слух подтвердится, именно Twilight Princess может первой вернуться на актуальную консоль Nintendo, тогда как будущее The Wind Waker, судя по последним сообщениям, остаётся под вопросом. До тех пор никаких подтверждений существования этих проектов со стороны Nintendo нет.



    Источник

    Андроид-киллер, который бегает по стенам и замедляет время: дневник разработки экшен-шутера Lethal Grace

    0



    Мы недавно открыли страницу нашего первого экшен-шутера Lethal Grace в Steam, и это фактически первый публичный шаг проекта. Поэтому сейчас самое время коротко и честно рассказать, что это за игра, на какой стадии мы находимся и с какими трудностями успели столкнуться.

    Lethal Grace — это динамичный FPS в киберпанк-сеттинге, где корпорации давно стали главной силой в мире. Люди и андроиды сосуществуют на одной территории, и внешне отличить их практически невозможно. Разве что по холодному, неестественному взгляду искусственных глаз.

    В центре истории Грейс, андроид-ассасин, работающая на одну из крупнейших корпораций. Она выполняет заказы на устранение целей, постепенно погружаясь в цепочку событий, где грань между приказом и личным выбором начинает размываться.

    По геймплею это шутер от первого лица с высокой динамикой и акцентом на мобильность. Игроку предстоит не просто стрелять, а постоянно двигаться, комбинировать способности и использовать окружение.


    Ключевые особенности

    • ускоренное перемещение, бег по стенам
    • замедление времени в бою
    • защитный щит и набор активных способностей
    • разрушаемое окружение
    • интенсивные перестрелки с упором на темп
    • сюжетная линия с драматическим развитием

    Бои стараемся делать максимально плотными и динамичными. Враги уже сейчас ведут себя агрессивнее благодаря переработанному искусственному интеллекту, и перестрелки стали заметно живее.

    Что уже сделано на текущий момент?

    • Сейчас в игре собрано три полноценных уровня, и они уже работают как цельные игровые пространства.
    • В процессе добавили механику подката с замедлением времени.
    • Искусственный интеллект противников тоже переработали, и теперь перестрелки ощущаются гораздо более напряженными и непредсказуемыми.
    • Отдельно добавили элементы расчленения и разрушаемость окружения, чтобы бой выглядел более живым и реактивным.
    • Параллельно провели работу над оптимизацией, чтобы все стабильно работало.
    • Визуальную часть тоже подтянули: обновили модели и текстуры, доработали уровни и общий цветокор, чтобы сцены выглядели цельнее и мрачнее.
    • Пересобрали часть взаимодействий с окружением, включая взлом и открытие ящиков.

      Сейчас мы отдельно работаем над анимацией рук от первого лица. Сейчас мы ищем решения, изучаем референсы из AAA-проектов, чтобы добиться более естественного и убедительного ощущения в руках персонажа.



    Это первый девлог после открытия страницы в Steam и проект только начинает публичную жизнь.

    Добавляйте Lethal Grace в вишлист, а мы будем ежемесячно делиться прогрессом разработки и показывать, как игра развивается.



    Источник

    «Пытаться превзойти Larian было бы безумием». Ведущий дизайнер Baldur’s Gate 2 отказался работать над четвертой частью серии

    0


    После успеха Baldur’s Gate 3 компания Hasbro рассчитывала как можно скорее запустить разработку четвертой части серии. Однако после отказа Larian Studios продолжить работу над франшизой издатель столкнулся с неожиданной проблемой — второй кандидат на роль разработчика также не захотел браться за проект.

    Генеральный директор Hasbro Крис Кокс обратился к Джеймсу Олину — одному из ведущих дизайнеров Baldur’s Gate 2 и главе студии Archetype Entertainment, которая занимается ролевой игрой Exodus.

    Однако Олин сразу отказался. По его словам, он не смог бы повторить успех Larian.

    «Я бы потерпел неудачу. Larian была идеальной студией для Baldur’s Gate 3 — у них были все необходимые инструменты, технологии и команда. Я не хотел бы соревноваться с ними. Мне и с Exodus сложностей хватает. Чтобы я при этом еще пытался превзойти Baldur’s Gate 3? Это было бы безумием!», — говорит Олин.

    Одной из главных проблем Олин посчитал создание движка для новой игры. Larian создавала Baldur’s Gate 3 на собственном движке. Разработка собственной технологической базы, по оценке Олина, заняла бы не менее пяти лет. Он даже предлагал Крису Коксу попытаться договориться с Larian о лицензировании движка, как это когда-то произошло с Infinity Engine, однако уверен, что даже в таком случае задача оказалась бы слишком сложной.

    По мнению разработчика, если Baldur’s Gate 4 и должна создавать новая студия, то ей следует отказаться от попыток повторить формулу Larian и предложить собственное видение серии.

    Руководитель Larian Свен Винке ранее рассказывал, что сразу после релиза Baldur’s Gate 3 студия даже начала работу над Baldur’s Gate 4. По его словам, после столь успешного запуска было легко поддаться желанию пойти по самому очевидному пути — выпустить крупное дополнение или заняться полноценным продолжением.

    Разработка успела продвинуться достаточно далеко: у команды уже существовала частично играбельная версия проекта. Однако позже Винке пришел к выводу, что студия рискует застрять в бесконечном цикле работы над чужой интеллектуальной собственностью. Вместо этого Larian решила сосредоточиться на собственных франшизах и новых идеях, после чего разработка Baldur’s Gate 4 была окончательно отменена.



    Источник