Суббота, 8 августа, 2026
spot_img
More
    Домой Блог

    Инсайдер: после поглощения Саудовской Аравией EA может продать BioWare и другие игровые франшизы

    0



    Сделка по приобретению Electronic Arts Государственным инвестиционным фондом Саудовской Аравии (Public Investment Fund) окончательно закрылась в этом месяце, в результате чего игровой гигант стал частной компанией с долгом более 20 миллиардов долларов. Сделка уже вызвала критику, а некоторые утверждают, что теперь EA превратится в «фабрику сиквелов».

    Учитывая, что компания недавно объявила о сокращении расходов на 700 миллионов долларов, что приведёт к увольнениям, EA не делает многого, чтобы опровергнуть опасения критиков. Как оказалось, увольнения могут стать лишь началом, поскольку новые владельцы могут продать целые студии и принадлежащие им интеллектуальные собственности (IP).

    Почему это важно: несмотря на неудачи последних лет, BioWare остаётся легендарной студией с культовыми играми и франшизами. Поэтому её продажа может оказаться ошибкой.

    Как сообщает Майк Строу (Mike Straw) в BlueSky, EA может рассмотреть возможность продажи BioWare в рамках плана по сокращению ежегодных расходов на 700 миллионов долларов. Отвечая на вопрос одного из пользователей, инсайдер заявил, что в течение следующих 12 месяцев компанию ожидают массовые увольнения, а целые студии, включая BioWare, могут быть закрыты или проданы.

    Кроме того, EA также намерена выставить на продажу часть своих интеллектуальных собственностей, однако Майк Строу не знает, какие именно франшизы находятся под угрозой. Тем не менее, по его словам, продажа BioWare вместе с её ключевыми сериями, такими как Mass Effect и Dragon Age, теперь выглядит весьма вероятной.

    Согласно сообщениям, опубликованным в октябре прошлого года, EA уже пыталась избавиться от BioWare после неудачи Dragon Age: The Veilguard. Однако переговоры о продаже студии завершились безрезультатно, после чего игровой гигант дал «зелёный свет» разработке Mass Effect 5, которая сейчас находится в производстве, демонстрируя полную приверженность этой франшизе.

    Однако после поглощения стоимостью 55 миллиардов долларов ситуация изменилась. Как ранее предполагал бывший ведущий сценарист BioWare Патрик Уикс (Patrick Weekes), при новом руководстве существование студии оказалось под серьёзной угрозой.



    Источник

    THQ Nordic анонсировала даты выхода Gothic 2 Complete Classic и Gothic 3 Classic на консолях

    0


    THQ Nordic объявила график выхода классических частей серии Gothic на современных игровых консолях. После недавнего релиза Gothic Classic издатель подтвердил даты появления Gothic II Complete Classic и Gothic 3 Classic.

    Первая часть серии уже доступна на PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One и Xbox Series X|S, позволяя игрокам вновь отправиться в Миртану на современных платформах. Следующей станет Gothic II Complete Classic, которая выйдет 29 сентября на PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One и Xbox Series X|S. В состав издания войдет оригинальная Gothic II вместе с дополнением «Ночь Ворона».

    Завершит линейку классических переизданий Gothic 3 Classic. Ее релиз состоится 24 ноября на PlayStation 5, Xbox Series X|S и Nintendo Switch 2.

    Вместе с анонсом дат выхода THQ Nordic также представила новый трейлер, посвященный возвращению серии Gothic на современные консоли. Ролик демонстрирует обновленные версии классических RPG и напоминает о предстоящих релизах второй и третьей частей.

    Таким образом, до конца года владельцы современных консолей смогут пройти практически всю оригинальную трилогию Gothic без необходимости обращаться к старым платформам.



    Источник

    Куда вводить промокоды в Genshin Impact

    0


    Вариант 1: активация в игре

    Это самый быстрый путь, если вы уже в Genshin. Всё, что нужно:

    1. Жмёте на меню Паймон.
    2. Заходите в Настройки.
    3. Листаете до раздела Учетная запись.
    4. Тыкаете на кнопку Получить промокод (или Redeem Code, если клиент на английском).
    5. Вводите код и подтверждаете обмен.
    6. Забираете награду из почты (да, внутриигровой).

    Важно: письмо обычно прилетает моментально, но иногда доставка может задержаться на пару минут.

    Вариант 2: через сайт

    Если лень открывать игру, можно активировать код прямо в браузере. Делаем так:

    1. Открываем официальную страницу активации:
    2. Логинимся в свой аккаунт HoYoverse.
    3. Выбираем сервер, на котором играем.
    4. Проверяем, что выбран правильный персонаж (ранг приключений должен быть подходящим).
    5. Вставляем промокод.
    6. Нажимаем Активировать.

    Запускаем игру и забираем подарок из почты.

    Почему промокод не работает?

    Если система ругается, скорее всего, одна из причин:

    • срок действия кода истёк;
    • вы уже активировали его на этом аккаунте;
    • накосячили с вводом (большие/маленькие буквы, тире — всё важно);
    • ваш ранг приключений ещё слишком низкий;
    • выбрали не тот сервер.

    Большинство промокодов становятся доступны с 10-го ранга приключений. Правда, иногда для новичков бывают постоянные коды, которые можно ввести и раньше.

    Где ловить новые коды?

    Свежие промокоды обычно появляются:

    • во время официальных стримов новых версий (там их прямо раздают);
    • в соцсетях HoYoverse;
    • на праздничных ивентах и коллаборациях;
    • в специальных акциях разработчиков.

    Помните: каждый промокод — одноразовый, и только для одного аккаунта. Награды привязаны не к устройству. Так что активируйте где угодно, хоть в игре, хоть на сайте.



    Источник

    Atomic Heart феномен успешности

    0



    «Атомное сердце» как культурный и коммерческий феномен в России

    В феврале 2023 года российская студия Mundfish выпустила Atomic Heart — шутер от первого лица с элементами RPG, действие которого разворачивается в альтернативном СССР 1955 года. Игра мгновенно стала одним из самых обсуждаемых релизов года не только в мире, но особенно на внутреннем рынке. Её успех в России вышел далеко за рамки обычных продаж и превратился в настоящий культурный феномен.

    Масштаб успеха

    Уже в первые недели после релиза Mundfish сообщила о пяти миллионах игроков. К маю 2025 года эта цифра превысила 10 миллионов по всему миру. В России игра заняла доминирующие позиции в чартах VK Play, Steam и консольных магазинах, а по старту на Xbox обошла даже Hogwarts Legacy. Для отечественной игровой индустрии, долгое время известной в основном мобильными хитами, хардкорными симуляторами и инди-проектами, появление полноценного AAA-тайтла собственного производства стало символическим событием.

    Игра получила в целом положительные отзывы (около 80–84 % положительных оценок на ключевых платформах) и вошла в «Зал славы» российской игровой индустрии. Для многих российских геймеров она стала «нашей» большой игрой — проектом, который можно было ставить в один ряд с западными блокбастерами.

    Почему именно в России эффект оказался особенно сильным

    Успех Atomic Heart в России опирается на несколько пересекающихся факторов.

    Эстетика и ностальгия. Главный козырь игры — визуальный язык советского футуризма. Монументальная архитектура, агитационные плакаты, роботы-балерины, ремиксы на советскую эстраду (особенно нашумевший фонк-ремикс «Комарово»), отсылки к «Ну, погоди!», братьям Стругацким, «Мастеру и Маргарите» и советскому автопрому создали мощный эффект узнавания. Игра не столько романтизирует реальный СССР, сколько предлагает яркую, гипертрофированную версию «красивого советского будущего», которого не случилось. Это попало в чувствительную точку массового сознания, где ностальгия по эстетике и технологическому оптимизму советской эпохи соседствует с иронией и критикой.

    Гордость за «своё». В условиях, когда российская AAA-индустрия почти не была представлена на мировом уровне, появление технически амбициозного проекта с узнаваемой национальной эстетикой вызвало волну патриотического энтузиазма. Многие игроки воспринимали успех игры как доказательство, что «мы тоже можем». Это чувство усиливалось на фоне внешних попыток отмены и политизации релиза.

    Маркетинг и культурный момент. Предрелизный хайп, яркие трейлеры, грамотная работа с российским и СНГ-рынком (включая сотрудничество с VK Play) и совпадение с общественным запросом на «сильную» отечественную поп-культуру сделали своё дело. Игра быстро вышла за пределы геймерской аудитории и стала предметом обсуждения в широком информационном поле.

    Игровая формула. При всех спорах о балансе, сюжете и техническом состоянии на релизе, Atomic Heart предложила зрелищный геймплей, запоминающихся боссов, систему прокачки и сильную визуальную идентичность. Этого оказалось достаточно, чтобы удержать внимание массового игрока.

    Сложности и противоречия

    Феномен не был безоблачным. За рубежом игру активно политизировали из-за российского происхождения студии и связей инвесторов. Внутри страны часть аудитории критиковала проект за поверхностность сюжета, техническую сырость на старте и спорную трактовку советской тематики — одни видели в ней ностальгию, другие — скрытую сатиру или даже антисоветский подтекст. Тем не менее, эти дискуссии только подогревали интерес.

    Что осталось после хайпа

    К 2026 году Atomic Heart уже не находится на пике внимания, но оставила заметный след. Студия Mundfish перешла к издательской деятельности, анонсировала сиквел и спин-оффы. Для российской игровой индустрии проект стал важным прецедентом: доказательством, что амбициозная одиночная игра с сильной культурной идентичностью может добиться и коммерческого, и символического успеха.

    В итоге «Атомное сердце» оказалось не просто успешной игрой. Это был редкий случай, когда отечественный продукт одновременно удовлетворил запрос на качественный блокбастер, попал в культурный нерв эпохи и дал российской аудитории повод для коллективной гордости. Именно это сочетание и сделало его феноменом.



    Источник

    Dota 2 учит детей работать в команде и контролировать эмоции, заявил эксперт

    0


    Директор Ассоциации развития киберспортивной инфраструктуры (АРКИ) Павел Голубев в беседе с «Газетой.Ru» рассказал, как киберспорт при правильном подходе может быть полезен для развития детей. В качестве примера специалист привел популярные игры — Dota 2 и Counter-Strike.


    «Командные дисциплины вроде Dota или Counter-Strike учат коммуникации, взаимодействию в команде, распределению ролей, ответственности за общий результат. Многие игры формируют навык стратегического мышления, умение анализировать ситуацию и принимать быстрые решения под давлением. Кроме того, ребенок учится работать с информацией в ограниченное время, планировать ресурсы и контролировать эмоции», — отметил Голубев.

    Специалист подчеркнул, что качества, приобретенные во время занятий киберспортом, пригодятся ребенку в дальнейшей жизни.

    «Эти качества востребованы и за пределами игр — будь то учеба, работа или коммуникация в реальной жизни. Поэтому игры в целом и киберспорт в частности могут быть полезными инструментами развития, но только если они правильно встроены в систему: через кружки, секции, клубы, где есть тренер, способный направить процесс в нужное русло», — сказал Голубев.



    Source link

    У стримера сгорел компьютер во время теста гранат в Counter-Strike 2

    0


    Во время прямой трансляции у популярного русскоязычного стримера Ивана StRoGo Шурпатова вышел из строя компьютер. Инцидент произошел в процессе тестирования игровой механики на серверах проекта CYBERSHOKE.

    Шурпатов проверял работу функции, при которой выброшенные на землю гранаты детонируют от выстрелов. Для этого стример создал на карте массовое скопление снарядов, количество которых превысило 100 000 штук. После одновременного взрыва всех объектов компьютерная система не справилась с нагрузкой, что привело к аппаратному сбою.

    В результате происшествия корпус системного блока оплавился, а внутренние компоненты получили критические повреждения. Сам контент-мейкер подтвердил, что его видеокарта полностью вышла из строя. Позже на инцидент отреагировал создатель площадки CYBERSHOKE, известный под псевдонимом shoke.

    Иван StRoGo Шурпатов входит в число наиболее известных стримеров по игре Counter-Strike 2 в русскоязычном сегменте платформы Twitch. На момент события его канал насчитывал более 2 млн фолловеров. Стример регулярно проводит трансляции, участвует в медийных турнирах, а также имеет опыт выступлений за профессиональные киберспортивные команды на правах замены.



    Источник

    Grand Theft Auto 5 преодолела отметку в 230 миллионов копий, Red Dead Redemption 2 — более 87 миллионов

    0



    По мере того, как растёт ожидание Grand Theft Auto 6, особенно с учётом предстоящего расширенного показа в этом месяце, Grand Theft Auto 5 и Red Dead Redemption 2 продолжают демонстрировать высокие показатели. В последнем финансовом отчёте Take-Two сообщается о более чем 230 миллионах продаж первой игры, что на пять миллионов больше, чем в предыдущем отчёте.

    Тем временем Red Dead Redemption 2 продана тиражом более 87 миллионов копий, по сравнению с 85 миллионами ранее. Игра стала третьей по продажам в США, и с учётом этого продолжающегося роста продаж, разрыв может со временем только увеличиться. Если, конечно, Nintendo Switch Sports Resort не сможет повторить успех Wii Sports.

    Что касается Grand Theft Auto 6, то она выйдет 19 ноября для Xbox Series X/S и PS5. Спустя более года после выхода второго трейлера, Rockstar Games представит расширенный трейлер 27 августа.



    Источник

    У Sony достаточно оперативной памяти, чтобы удовлетворить спрос перед выходом GTA 6

    0



    Сегодня Sony опубликовала консолидированные финансовые результаты за первый квартал и поспешила заверить потенциальных покупателей консоли, что у неё достаточно оперативной памяти для производства ожидаемой квоты PS5 до конца года. Это будет иметь большое значение для тех, кто ждёт выхода GTA 6, поскольку ожидается, что эта игра вызовет резкий рост спроса, который Sony должна будет удовлетворить.

    Несмотря на дефицит компонентов, PS5 по-прежнему легко доступна для покупки сегодня — хотя и по завышенной цене. В отчёте конкретно упоминается «влияние рыночной конъюнктуры на аппаратное обеспечение PlayStation 5», после чего далее говорится:

    Что касается влияния рыночной конъюнктуры на аппаратное обеспечение PlayStation 5, мы обеспечили необходимый объем оперативной памяти для достижения прогнозируемого объёма продаж в 2026 финансовом году.

    В нашем плане нет изменений, и он предусматривает сохранение прибыльности аппаратного обеспечения в 2026 финансовом году на уровне, аналогичном 2025 финансовому году.

    Учитывая, что предзаказы на GTA 6 уже идут полным ходом, и игра, как ожидается, станет одной из самых масштабных за последние несколько лет, ажиотаж на консоли вполне ожидаем, несмотря на повышение цен. Рост стоимости компонентов усугубил предыдущие опасения по поводу дефицита предложения после того, как в первой половине года доминировали дефицит оперативной памяти и стремительный рост цен на SSD-накопители.

    Sony уже продаёт меньше консолей, чем ожидалось, хотя эти ожидания, вероятно, основывались на предположении, что шестилетнее оборудование станет дешевле, а не дороже. В первом квартале 2026 года было продано 1,6 миллиона устройств (по сравнению с 2,5 миллионами за тот же период прошлого года), хотя и по более высокой цене. Это означает, что выручка от продажи оборудования стабилизировалась на уровне снижения на 9,8%.



    Источник

    По словам Тома Хендерсона, сделка с Netflix уже могла принести GTA 6 выручку на уровне миллиона проданных копий

    0



    По словам известного инсайдера Тома Хендерсона, сотрудничество между Rockstar Games, Take-Two Interactive и Netflix оказалось настолько выгодным, что GTA 6 могла заработать сумму, сопоставимую с выручкой от продажи миллиона копий игры, ещё до своего релиза.

    Хендерсон отметил, что точные финансовые условия сделки, скорее всего, никогда не будут раскрыты, однако уверен, что речь идет о весьма крупной сумме.

    Благодаря сделке с Netflix, выручка GTA 6, вероятно, уже превысила сумму, эквивалентную миллиону проданных копий. Сомневаюсь, что мы получим точные цифры, но это была значительная сумма, которая заставила Take-Two заключить эту сделку.

    Речь идет о недавнем соглашении, в рамках которого Netflix получил возможность продемонстрировать расширенный геймплейный трейлер GTA 6 раньше на 6 часов.

    Учитывая огромный интерес к GTA 6, аналитики и без того ожидают рекордных продаж игры после релиза, а подобные партнёрские соглашения могут приносить издателю сотни миллионов долларов ещё до выхода проекта.



    Источник

    Обзор Samson: A Tyndalston Story. Продукт смутосодержащий, GTA-подобный

    0


    Samson: A Tyndalston Story с порога выглядела беспроигрышным кейсом для геймеров. Если случится чудо — получим неожиданно любопытную «бэшку», сделанную за копейки. Если не случится, то об этом кошмаре все забудут через 18 секунд. Что ж, чуда не произошло, и творческой искры здесь мало. Откуда ей взяться-то с таким названием? Чтобы вы понимали гротеск, давайте на секунду перенесем номенклатуру в русскоязычные реалии. «Стасон: Воронежская история». Звучит как шутка, но, кажется, очередная «команда ветеранов индустрии» была настроена серьезно.


    Ожидание и реальность

    Концепция Samson звучала интригующе. Неблагополучный город США поздних восьмидесятых — эстетика очень колоритная и практически отсутствующая в игровом медиа. Нищета, упадок, разгул бандитизма. Герой провалил большое дело, подвел больших людей и вынужден заниматься различной мокрухой, чтобы выкупить у них свою сестру. 

    Конечно, с толикой анализа можно быстро догадаться: это такой предлог, чтобы заставить геймера раз за разом проходить простенькие миссии в духе GTA. Это плохо? Отнюдь, если предлог оформлен в виде любопытной игровой механики, которая заставляет принимать тактические решения, а сам геймплей приносит то самое висцеральное удовольствие, когда геймеру просто приятно нажимать на кнопки.   

    Обертка выглядит очень пристойно, если не знать, что внутри

    Критический промах случился сразу на двух фронтах. Кнопки в Samson нажимать неприятно ввиду никудышной реализации базовых геймплейных систем — драк и вождения. Интересной механики из долговых обязательств и наступающего на пятки времени тоже не вышло. А вы поверили? А я поверил.  


    Гриндовая петля на шее игрока

    Геймплей «Стасона» — штука удушающая. Каждые сутки делятся на день, вечер и ночь. Каждое задание отнимает очки действий. Всего таких очков шесть, а миссии стоят 2-3. После выполнения задания время суток меняется, какие-то задания становятся недоступными. По истечении очков действий остается только вернуться в берлогу, отдать заработанное и поспать до следующего дня. Итого в течение дня можно выполнить 2-3 задания, не больше.

    Миссии можно назвать минималистичными — или ублюдочно примитивными, смотря как вы к такому типу контента относитесь. Наборчик наверняка будет знаком по… да хоть GTA 3: прийти куда-то и поколотить толпу людей, догнать кого-нибудь на машине и забодать в задний бампер до смерти, проследить за кем-нибудь. Самое мерзкое — найти на определенной территории пять коробок, которые выглядят в точности как другие коробки, но с синей ленточкой. Жрет просто уйму времени. И вершина фантазии Liquid Swords — украсть такси, подобрать клиента, отвезти его в темный переулок и начистить морду.

    Периодически в этом списке появляются «сюжетные» миссии, которые предлагают аналогичный уровень развлечений, но с парой строчек диалогов, а в особо щедрых случаях на экране даже стоят и разговаривают два-три NPC! Никаких заставок, никакой постановки.

    Главный герой игры — это город, говорили разработчики. Звучит с размахом, а по факту где-нибудь будет точка интереса и пара строчек текста — мол, тут раньше жили крутые мафиози

    Тактический элемент в выборе заданий несущественный. Каждый день нужно закончить с парой-тройкой тысяч долларов на обязательный платеж, приглядывая миссии с подходящей платой. Сложность у заданий разная: номинально она определяется «гонораром», но по факту — вы не узнаете, с чем столкнетесь, пока не столкнетесь с этим. Если провалить задачу, каждая повторная попытка обойдется в одно дополнительное очко действия. То есть заработаете вы меньше, ведь теперь не сможете взять следующее задание.

    Чтобы хоть как-то оправдать концепцию, «Стасон» будет регулярно вставлять игроку палки в колеса. Подписались на гонку? Круто, теперь пройдите два круга менее чем за 194 секунды — с минимумом ошибок и без промедлений. Даже без учета грязнющей физики машин и фирменных подвисаний Unreal Engine 5, трасса удивит парочкой подлых поворотов. Прокатиться в тестовом формате по ней нельзя — покажите идеальное время с первого раза. В общем, буквально невыполнимая задача, за провал которой игра решает «справедливо» наказать игрока, отнимая у него ценный ресурс.  

    В случае провального задания с побегом от полицейских... Samson успешно убегает от полицейских, судя по отсутствию экрана Game Over

    В случае провального задания с побегом от полицейских… Стасон успешно убегает от полицейских, судя по отсутствию экрана Game Over

    Подобные подлянки «Стасон» может устроить в любой момент времени. На миссии отходного водителя вас сажают в медленный и хреново управляемый фургон, а на вызов тут же прилетают вертолет и пяток патрульных машин — удачи там. В боевом задании на вас когда-нибудь вывалят несколько противников на 10 уровней выше (да, конечно, тут есть уровни противников). Пропустили от таких пару ударов — до свидания, потеряли все деньги и очнулись в больнице позже. В миссии по преследованию нужно разбить три вражеские машины, но они внезапно поехали разными маршрутами — пока гнались за одной, другая выпала за границы дозволенного. Задание провалено. А теперь вы застряли в текстуре! Единственный выход — отмена миссии. Ох, как нехорошо вышло. 

    Но если сложностей нет, то будет вот такое умопомрачительное задание

    Игровая петля сама по себе не блещет — это гринд как он есть. Гринд может быть по-своему неплох, но с подобными «механиками сюрприза» и геймплейными системами у него начинаются приступы диареи. Так еще и в течение нескольких игровых дней задания начинают повторяться — не просто типом миссии, а один в один. Те же самые драки, те же самые погони. Помните, как десять лет назад все дружно набросились на Mafia 3? В сравнении с Samson триквел можно считать образцовой игрой — в нем все это сделано выше на несколько качественных уровней.


    Боевка как в «Бэтмене», но это «Смута»

    В геймплейных роликах авторы «Стасона» постарались на славу — нарезали самые выгодные кадры, показали самые сочные оплеухи. Все неказистое спрятали, а то вдруг вы не купите. Складывалось ощущение, что это крепкая, рабочая боевая система с мощным импактом — очень далекая от правды картина.

    По большому счету, это Batman Arkham или Mad Max в приступе эпилепсии. Набор инструментов тот же: слабый удар, сильный удар, блок с контратакой по таймингу, уворот, добивание. С одной лишь поправкой — в полировке сражений Liquid Swords черпала вдохновение из приключений Юрия Милославского. Если бы я хотел похвалить Samson, я бы сказал, что боевым анимациям не достает плавных переходов. Говоря менее обтекаемо, это помойка. В движении драки выглядят не просто жалко — они выглядят так, будто до релиза игры остается еще пара лет.

    Стасян жесть ты че творишь, дебил что ли?

    Ну и переходов анимациям тоже определенно не достает. Даже не плавных, а хоть каких-нибудь. Бандит замахивается рукой, игрок жмет блок — и если попадает в тайминг, разработчики просто решают пропустить несколько кадров! Игра мгновенно отменяет предыдущее состояние и включает следующее, где Стасон приложил руку к голове, а культяпка оппонента завязла в этой рыхлой субстанции. Увороты посреди боя — это рывки сквозь ткань пространства и времени. Даже не стилизованные. Оно просто неестественно дрыгается.

    Ощущаются драки в игре примерно так же, как выглядят — помоечно. Темпа и ритма в них нет, это хаос, который лишь подчеркивает проблема анимации. Любой уворот включает фрейм неуязвимости, и вражеским хитбоксам становится плевать на то, что на самом деле Стасонов кулак прилетел прямиком во вражеский нос. 

    Иногда враги запираются в бесконечном цикле уворотов, откуда их можно вывести только… контруворотом! Тогда легкие удары внезапно начинают достигать цели один за другим. Но фокусировки на ком-то одном нет, камера сама решает. Со всех сторон Стасона колотят другие крепкие парни, так что Неуловимый Джо будет заперт в своем цикле бесконечных уворотов до тех пор, пока вам не повезет пнуть его. Если повезет. 

    При этом игра еще и обсчитывает коллизии врагов с окружением. Выглядит это именно так, как вы представили — худшим образом из возможных. В разгаре боя оппонент задевает краешком пятки ограждение и с комичным рывком улетает в воду, как будто сама гравитация решила его пранкануть. Или решает самоуничтожиться, задев одинокую бочку. В общем, детально описывать проблемы боевой системы не имеет никакого смысла. Это ранняя альфа, которую еще пилить и пилить. Как на косметическом, так и функциональном уровнях.

    Величайший бой в истории компьютерных игр

    А больше в игре ничего и нет! Гриндовая петля, откровенно убогие драки и покатушки на тачках, про которые даже говорить не хочется. Физика, право слово, не самая дурная, но и не хорошая тоже. Тачки будто буксуют в грязи, даже когда ездят по асфальту — управляемость хреновая, fps рушится и радости вся эта езда не приносит совершенно. Есть еще прокачка, о которой тоже не хочется говорить. Получайте адреналин после пропущенных ударов, тараньте машиной сильнее. Геймчейнджеров или новых инструментов тут нет.


    Спасибо, ветеран

    Когда-то я был уверен, что будущее игровой индустрии за проектами категории Б — сделанными дешевле, но с интересной центральной идеей. С экспериментом, который ААА не могут себе позволить. Похоже, это было большим заблужением! Большинство «бэшек», вышедших за последний пяток лет, представляли собой все те же безыдейные ААА, тиражирующие навязшие на зубах системы и механики, только осязаемо хуже по качеству исполнения всего. «Стасон» — продукт из той же оперы, просто планка исполнения здесь вообще опущена ниже некуда. 

    Есть у меня и другое глубокое убеждение. Такие игры имеют право на жизнь лишь при одном условии. Они могут отказаться от богатой постановки, внятного сюжета и чего угодно еще, что стоит много денег, только если готовы предлагать что-то взамен. Они могут быть кривоватыми, но у вас тут драки? Драки должны быть выверенными до идеала. Необычная концепция? Она должна иметь глубину, а не служить удобным инструментом для раздачи повторяющихся одноклеточных заданий, с которых можно соскоблить 10 часов общей продолжительности.

    Что может предложить игра? Картинку. Местами тут атмосферно, если не думать обо всем остальном

    В таком контексте Samson не выглядит экспериментальной игрой, в которой ограниченные средства используются с умом и работают как шестеренки общей идеи. Разработчики просто попытались воспроизвести GTA-подобные элементы по низшей планке качества, устранив из формулы любые необычные сетапы миссий, ярких персонажей и внятную историю. Этот эксперимент можно сформулировать иначе: а может этого хватит, может, они и так схавают? Не схавают. Лучшее — враг хорошего. А Samson даже не хороша. 

    Тот самый случай, когда не хочется делать скидку и смягчать тон даже из-за низкого ценника. Что ж, творческий директор Liquid Swords уже отругал себя за плохой релиз — сказал, что это совершенно неприемлемо! Представляете. И пообещал улучшение тайтла по всем фронтам. Посмотрим, как студия держит свои обещания. Если со временем у нее получится что-то внятное — я буду бесконечно рад ошибаться. Но чего-то внятного в игре пока не видно.

    Ради чего стоит играть:

    — Окружение в статике выглядит и звучит неплохо

    — Обещают сделать лучше

    Что портит удовольствие:

    — Все остальное

    — Оптимизация тоже будет потом

    Итоги

    Геймплейные механики Samson: A Tyndalston Story исполнены на уровне ниже среднего, удовольствие от нажимания кнопок не приходит. Единственное, что «Стасон» может вам предложить — это некислое художественное оформление. Американские восьмидесятые здесь и правда колоритные: грязные подворотни, габаритные тачки, орущие соседи. Полнейший декаданс. На фоне мрачный синтвейв. Можно постоять в каком-нибудь переулке и ощутить дух эпохи. Главное — не двигайтесь! Потому что двигается Стасон так, будто наложил в штаны.



    Источник