Среда, 16 сентября, 2026
spot_img
More
    Домой Блог

    Обзор Silent Hill f. Страх унылого экшена и ненависть к бездарному сценарию в Эбисугаоке

    0


    Silent Hill f была самым интригующим пунктом в представленной Konami осенью 2022 года программе по возрождению культовой хоррор серии. Наконец-то франшиза пополнится большой новой игрой с симпатичным визуалом и сценарием от признанного мастера пера Рюкиси07, автора известных новелл «Когда плачут цикады» и «Когда плачут чайки». Но с сомнительным разработчиком из Китая, сеттингом провинциальной Японии 1960-х и без, собственно, Сайлент Хилла? Непонятно, но очень интересно. Из таких вводных данных заранее казалось, что в Silent Hill f, вероятно, придется продираться через посредственный игровой процесс ради потенциально увлекательной истории. А после заявления продюсера о том, что команда ориентируется на молодую аудиторию любителей экшенов, все надежды на геймплей пришлось окончательно похоронить. Но реальность оказалась изощреннее любых страхов. Нет, экшен тут и впрямь посредственный — ровно настолько, насколько следовало ожидать. Вот только сюжет и сценарий каким-то образом все равно умудряются быть еще кошмарнее.


    f — значит фальшивка?

    Уже на стадии анонса Silent Hill f вызвала немало споров на тему того, насколько подход авторов соответствует или не соответствует прежней формуле франшизы. Признаюсь, мне это никогда не казалось проблемой. Во-первых, какой-такой формуле? Спроси 10 разных фанатов — вероятно, получишь 10 разных ответов. Носительница оригинального творческого видения Team Silent закрылась больше 20 лет назад, и ее место толком никто так и не занял. А в самой серии за четверть века чего только не было: и пачинко-автоматы, и кооперативный дьяблоид на четверых. Все-таки, традиционные для классических частей акценты на психологизм и метафоричность в новой игре явно на месте. Конечно, отказаться от столь культового сеттинга — наглый ход, который некоторые заранее объявили ересью. Но меня эта наглость, скорее, дополнительно заинтриговала.

    Ведь, во-вторых, лучшие части Silent Hill именно что не боялись экспериментировать и нарушать установленные прежде правила. Сейчас не все поверят, но ветераны серии не дадут соврать: ныне народно любимую Silent Hill 2 когда-то ругали за то, что она слишком отходит в сторону от канона. И город там, дескать, работает не так, как в первой части, и демонический культ куда-то запропастился. А еще более смелую в переосмыслении своих предтеч Shattered Memories периодически укоряют за это до сих пор. И в конце концов, когда, если не сейчас переизобретать серию? Попытка выйти за границы прежних схем казалась правильным вектором. Беда в том, что авторы Silent Hill f с большей охотой выходят за границы логики, хорошего тона, складной драматургии и здравого смысла.

    Place, Japan

    Я прошел Silent Hill f три раза на разные концовки и с разными уровнями сложностями. И мне трудно удержаться от того, чтобы процитировать классика: «Я знаю эту игру. И я ее ненавижу. Со страстью». Не больше, чем себя, видимо, раз продолжил играть. Зато по крайней мере эти чувства, кажется, взаимны. Silent Hill f — объективно не самая плохая игра ни в 2025 году, ни в своей серии. Но точно одна из наиболее оскорбительных.

    Теперь это Silent Hill


    На дворе трава

    В центре сюжета Silent Hill f — японская школьница Хинако, живущая в провинциальном городке Эбисугаока 1960-х с абьюзивным отцом-алкоголиком и потворствующей домашней тирании матерью. Сбежав из дома после очередного скандала, она встречается с группой школьных друзей, чтобы выговорится и снять камень с души. Но вдруг городок преображается буквально на глазах: улицы резко накрывает плотный туман, из которого выглядывают искореженные монстры, все местные жители куда-то пропадают, а за подростками начинает погоню некое смертоносное чудовище в белом одеянии.

    В игре есть ачивки за прохождение заскриптованных побегов без смертей. По-моему, это крайне комично: как будто намекает на то, что проходить их придется столько раз, что вы запомните все повороты

    В игре есть ачивки за прохождение заскриптованных побегов без смертей. По-моему, это крайне комично: как будто намекает на то, что проходить их придется столько раз, что вы запомните все повороты

    Отдадим авторам из китайской студии Neobards должное в тех моментах, где они этого заслуживают. Визуальный дизайн — однозначно сильнейшая сторона игры. Если не касаться трактовок образов и метафор, выглядит туманная японская провинция так, что можно почувствовать себя героем мема про префектуру Сидзуока. 

    Расползающийся по туманному городку и преследующий героев ужас здесь представлен в виде этакого буйства природы — распускающихся цветов, трав и мхов. Они покрывают землю, стены домов, тушки монстров и в конечном счете тело главной героини, если до нее дотянутся. Выглядит это, черт возьми, очень неуютно и довольно красиво. Анимации смерти тут вообще на загляденье и передают особый привет трипофобам. Даже как-то не хочется сетовать на то, что эти сценки слишком часто повторяются.

    Этот город полон монстров! Как ты можешь сидеть тут и есть пиццу!

    Этот город полон монстров! Как ты можешь сидеть тут и есть пиццу!

    Саундтрек — тоже приятное откровение. Акира Ямаока вернулся и звучит так, будто ему в кои-то веки снова есть дело до своей работы. Ну, то ли ему, то ли тем трем композиторам со странными никнеймами, которых ему выделили в помощь. Треки с традиционным мотивами и горловым пением (да!) настолько неожиданно классно работают на создание напряжения, что заставляют задуматься о неисследованном потенциале монгольских хорроров. Жаль, что саунд-дизайн местами провисает, как это было и в обновленной Silent Hill 2: композиции резко вступают и резко обрываются — эффект получается, мягко говоря, неуместный.

    Наконец, чисто технически игра вполне компетентна, и не смотри на то, что перед нами снова Unreal Engine. За три с половиной прохождения со мной приключился лишь один вылет, а в остальном Silent Hill f работала стабильно — уже неплохо для игры от авторов Resident Evil Resistance и Re:Verse. Но на этом список достоинств более-менее исчерпывается, потому что все, что касается содержательной части игры — какой-то ужас без конца.

    А вы спрашиваете, зачем школа собирает на ремонт

    А вы спрашиваете, зачем школа собирает на ремонт


    Не хочу жениться, хочу NG+

    Если вы еще не узнали это из интервью разработчиков или связанных с игрой новостей, то откроем секрет Полишинеля: все происходящие в игре ужасы — в значительной мере аллюзия на бесправное положение женщин в традиционном японском обществе.

    Хинако пытаются насильно выдать замуж. Она мечется между желанием отстоять свою свободу, чтобы не повторить судьбу матери и соблазном сдаться, подчиниться законам общества и позабыть о тревогах в объятьях суженого, к которому сама, вроде бы, неравнодушна. Расколотое сознание рождает чудовищ. Ко всему этому привязывается история про локальный синтоисткий культ, злых духов и битвы древних богов. Насколько буквально воспринимать последние обстоятельства — это уже дело игрока.

    Любовный многоугольник между школьниками отнимает на себя столько времени и внимания, что местами происходящее начинает походить на какую-то японскую мыльную оперу. Или визуальную новеллу. Стоп, погодите!

    Любовный многоугольник между школьниками отнимает на себя столько времени и внимания, что местами происходящее начинает походить на какую-то японскую мыльную оперу. Или визуальную новеллу. Стоп, погодите!

    Окей, звучит это все, пожалуй, не слишком оригинально, но вполне могло бы вписаться в жанр психологического хоррора. Тем более, что для сценариста Рюкиси07 все эти темы не в новинку — можно даже сказать, фирменные. Кровожадные локальные культы, семейная тирания, запутавшиеся в своих чувствах подростки и болезненный раскол сознания — все это он уже вполне убедительно изображал в своем первом большом хите, визуальной новелле «Когда плачут цикады». И там что с психологической достоверностью, что с социальным звучанием все было в порядке. Неудивительно, ведь на проблемы уязвимых групп общества Рюкиси насмотрелся в реальной жизни, работая в социальных службах еще до начала карьеры разработчика.

    Остается только диву даваться, что при всем этом сценарий Silent Hill f оказывается настолько пошлой и растянутой графоманией, полной прописных истин и самых затертых штампов в жанре. Да еще и поданной так, что это становится какой-то изощренной пыткой.

    Лицо человека, увидевшего дефолтную концовку Silent Hill f

    Видите ли, чтобы авторы соизволили рассказать вам полноценную историю, Silent Hill f придется пройти как минимум три раза. При первом прохождении вам вообще по сути не дадут никакой внятной концовки — только позорный клиффхэнгер с идиотским сюжетным поворотом на уровне «сна собаки». И это после 10-12 часов невнятных диалогов, бесстыжих поддразниваний и геймплея, все прелести которого мы еще обязательно разберем. Более связной история станет только при втором заходе. А чтоб получить «настоящую концовку», нужно идти на третий цикл.

    Игроку не просто плюют в лицо. Ему плюют в лицо и говорят: «А теперь иди в Новую Игру+, мы тебе там еще добавим!». И ведь добавят. 

    Не хочу сильно спойлерить, но чело-лис тут дело говорит

    Не хочу сильно спойлерить, но чело-лис тут дело говорит

    Что особенно смешно, для Рюкиси это тоже стандартный прием: его визуальные новеллы, включая тех самых «Цикад», часто построены на постоянных пересказах разных версий одной и той же истории. Даже в рамках визуальной новеллы это неоднозначный прием, вызывающий у многих отторжение. Но бездумно воспроизводить его в посредственном экшене на 10-12 часов под вывеской Silent Hill — то ли невероятная близорукость, то ли невероятное бесстыдство. Конечно, сложно установить, насколько у Рюкиси был реальный творческий контроль над сюжетом и подачей. Но в любом случае теперь ему хочется пожелать ограничиться визуальными новеллами — там у него как раз недописанный проект подвис.

    Самое глупое, что вся эта претенциозная структура с тремя циклами тут совершенно не нужна. Местную историю вполне можно было бы органично рассказать через одно прохождение, но авторы предпочли тянуть резину ради дешевого эффекта. Все их вот-это-повороты без труда считываются загодя, но подаются с таким апломбом, будто игрок должен смотреть на это все с открытым ртом и утирать слюнки. Это не говоря про то, что переписанные сценки и диалоги в NG+ начисто обесценивают опыт первого прохождения. Чем больше вы вовлекаетесь в этот сюжет, тем больше будете разочарованы в итоге.

    Новая часть «Пилы» выглядит потрясающе

    Новая часть «Пилы» выглядит потрясающе

    И ладно бы при такой безобразной структуре хотя бы историю рассказывали толково и увлекательно. Не тот случай. От аллюзий в тексте до визуальных метафор — здесь все подано настолько жирно и в лоб, что на этом фоне и «Могучие рейнджеры» покажутся образцом утонченной драматургии. Вся местная подача сюжета кричит о том, что авторы совершенно не уважают свою аудиторию. Не верят, что игрок самостоятельно может сложить два и два. И то пытаются наворотить грошовой интриги на ровном месте, то разжевывают каждую деталь столь одержимо, что за них становится неловко.

    Вот нужно им раскрыть, что какой-то настроенный к героине с деланным позитивом персонаж на самом деле ее ненавидит — так они обязательно игроку подсунут десяток записок типа «Ух, как же я ненавижу эту Хинако, какая же она тупая, что этого не замечает! Кстати, я уже говорила, что ее ненавижу?». Вот это психологизм! А, нужно еще посильнее подчеркнуть объективацию женщин? Понял, пишем записку, где сердобольная мать сетует на то, что мужинек по пьяни бросается в дочку ножом: «Ужас! Что будет, если он изуродует ее лицо до свадьбы?» 

    Интересно, что же символизирует главный монстр игры? Вот уж тайна за семью печатями

    Интересно, что же символизирует главный монстр игры? Вот уж тайна за семью печатями

    Я с трепетом жду поток многочасовых видеоэссе «Вы не поняли Silent Hill f», которые будут объяснять, что монстр с тысячью надувшихся животов, блюющий другими монстрами, оказывается, символизирует страх беременности. Обратите внимание, Хинако ему еще кричит: «Я не стану таким, как ты!». Жаль, что не так уж много образованных людей, кто понимает, почему это так интересно и необычно. А все, кому не понравился местный сюжет, просто недостаточно внимательны и вдумчивы. Серьезно, один из топовых положительных обзоров на игру в Steam так и говорит. Советуя при этом не проходить игру на настоящую концовку, а посмотреть ее на «ютубе». Вот уж действительно переизобрели серию.

    Вы поняли? Вы точно поняли? Точно-точно-преточно? Кстати, как вам местная версия Орнштейна и Смауга?

    Вы поняли? Вы точно поняли? Точно-точно-преточно? Кстати, как вам местная версия Орнштейна и Смауга?


    Реально туман и бесы

    Кстати, да, при необходимых для «полноценной» концовки перепрохождениях приходится терпеть тот же самый корявый однообразный экшен раз за разом. Насколько он плох? Ну, поскольку продюсер игры убежден, что вся молодежь сейчас взапой играет в «сосалики» и не может наиграться, бои тут построены на таймингах, парированиях, полоске выносливости и уворотах с кадрами неуязвимости.

    К сожалению, анимировать нормальные телеграфы для атак авторы не смогли или не захотели. Поэтому игроку выделили бесконечно восполняющееся замедление времени, в котором нападающий монстр подсвечивается в момент, когда его нужно контратаковать. Нужно ли пояснять, насколько это костыльное решение?

    Серия как-то пыталась избавиться от рудиментарных драк в Shattered Memories. Глядя на местную боевку, хочется вернуться к тем временам

    Серия как-то пыталась избавиться от рудиментарных драк в Shattered Memories. Глядя на местную боевку, хочется вернуться к тем временам

    В итоге почти все экшен-сцены сводятся тут к одному циклу: подожди, пока враг подойдет, прожми замедление, контратакуй и затыкай палкой, пока он оглушен. Выглядит это все дешево, жалко и неуместно. Ломающееся оружие даже на высоком уровне сложности не помешает забить 90% монстров. Но погодите, ведь враги должны представлять какую-то угрозу? На это у  авторов есть два решения.

    Метод первый, классический: тупо брать числом, зажимая в узких пространствах. Убогая камера в этих случаях выступает идеальным сообщником. Метод второй: неблокируемые атаки-захваты, которые примагничиваются к игроку и могут снести до половины здоровья. Особенно хорошо работают, когда монстр резко выпрыгивает из-за угла. У нас же тут хоррор!

    Этого уродца сюда запихнули только для того, чтобы мешать выполнить сюжетное QTE. А еще он возрождается после смерти — и только в этом месте

    Этого уродца сюда запихнули только для того, чтобы мешать выполнить сюжетное QTE. А еще он возрождается после смерти — и только в этом месте

    При этом боевка обвешана такой кучей необязательных и практически ни на что не влияющих деталей, будто разработчики реально поверили, что у них тут полноценный souls-like. Например, Хинако может экипировать несколько амулетов, дающих различные баффы. Всего этих амулетов в игре несколько десятков. И читая их описания может показаться, что вас телепортировало в какую-то другую игру. «Если нанести мощный удар сразу после идеального уклонения, вы выполните мощную контратаку». Или вот еще: «уклонение в предсмертном состоянии не расходует выносливость». Что дальше, может «+5% урона по болотникам в темное время суток»? Они что, думали, что это кому-то будет полезно? Или что тут вокруг этого можно построить какие-то, прости господи, билды? Подстраивать их под разные геймплейные ситуации? Да нет, скорее всего, им просто нужно было навалить собираемых предметов. Более-менее оптимальный набор этих амулетов легко подобрать и почти никогда нет смысла менять.

    Или вот шкала здравомыслия. На которую еще и предлагают тратить очки прокачки, которые можно вложить в здоровье или выносливость. Для чего она вообще нужна? Ну, часть здравомыслия тратится на пресловутое замедление времени (и почему-то еще на заряженные атаки), но потраченный промежуток восполняется спустя несколько секунд. В итоге 90% времени вам вообще нет дела до того, насколько эта шкала заполнена. Важно это только в двух случаях. Либо когда она буквально пуста (но способов восполнить ее предостаточно). Либо когда по скрипту мир корежит, и героине надо срочно убегать до чекпойнта, пока у нее отсасывается сначала здравомыслие, а потом здоровье. Вот тут реально можно откинуться, если не знать маршрут. Ничего хорошего про эти моменты сказать, конечно же, тоже нельзя.

    Это пугало тут не для птиц

    Это пугало тут не для птиц

    Боевка очень быстро утомляет, и ее хочется как можно чаще пропускать, оббегая врагов. Казалось бы, звучит как сурвайвл-хоррор, может быть именно этого авторы и хотели? Ну, если бы это было так, вряд ли последние локации на каждом шагу запирали героиню на аренах с набегающими врагами и туманными стенами, которые не рассосутся, пока всех не отмутузишь. Серьезно, это больше похоже на геймдизайн из какого-нибудь «Серьезного Сэма», чем на Silent Hill.

    Авторы по умолчанию предлагают «сюжетный» уровень сложности боев — если все-таки соберетесь играть, не стесняйтесь его оставить. С повышением сложности процесс интереснее не станет. Только затянется. А тут еще есть сегменты в альтернативном мире, где враги бесконечно возрождаются, а у героини есть целый арсенал холодного оружия и настоящая «ульта» с превращением. В подробности вдаваться будет уж слишком спойлерно, но выглядит это как что-то из недавней Dying Light: The Beast, хотя называется почему-то Silent Hill.

    На фоне всего этого головоломки подчас оказываются наименее оскорбительной частью прохождения. Они тут более-менее классические по меркам франшизы: игроку дают какой-нибудь туманный образный намек на то, что нужно сделать, обычно в виде записки. Иногда эти задумки бывают остроумными, иногда банальными. Иногда считываются, иногда нет. Но в целом не сильно напрягают даже на самой высокой сложности головоломок. Кроме тех случаев, когда решению мешают возрождающиеся враги или за неправильный ответ карают спауном новых врагов. Но в общей картине это еще можно назвать меньшим из зол.

    Но вот от таких подсказок остается только закатить глаза. Не нужно быть сценаристом, чтобы сходу придумать, как можно подать ту же самую информацию в разы элегантнее

    Но вот от таких подсказок остается только закатить глаза. Не нужно быть сценаристом, чтобы сходу придумать, как можно подать ту же самую информацию в разы элегантнее

    Ради чего стоит играть:

    • Выглядит, звучит и технически функционирует тут все вполне достойно
    • Головоломки в среднем неплохи по меркам серии
    • Заявленные темы потенциально могли бы сработать, если бы не множество «но»

    Что портит удовольствие:

    • Сценарий состоит из штампов и пошлости чуть менее чем полностью
    • Стандартная концовка — издевательский плевок в лицо игроку и просто свинство
    • Унылый экшен с ароматом посредственного «сосалика» и обязательными аренами без особой на то причины
    • Пустые антипатичные персонажи с неадекватными диалогами и скучной драмой
    • Поверхностный психологизм и лобовые метафоры
    • С необходимыми для «нормальной» концовки перепрохождениями игра становится лишь хуже

    Трейлер Silent Hill f

    Итог

    Silent Hill f — красивая пустышка, которая вместо раскрытия заявленных тем строит дешевые иллюзии из дыма и зеркал, вываливая в процессе тонну графомании и заставляя игрока бегать по кругу ради жалкой награды. Сюжет, на который были основные надежды, безобразно написан и издевательски подан, а геймплей предсказуемо уныл и посредственен. Если это лучшее, что Konami и ее партнеры могут предложить в качестве нового русла для серии — ей-богу, лучше уж стерильные безобидные ремейки от Bloober Team.



    Источник

    Onimusha: Way of the Sword — новый хит Capcom или простенький слешер?

    0


    UNIO Games разбирает Onimusha: Way of the Sword и оценивает, насколько удачным получился новый слешер Capcom. В обзоре затрагиваются сюжет, боевая система, атмосфера и особенности игрового процесса, а также сходства игры с соулслайками. Отдельно рассматривается, чем Onimusha выделяется на фоне других экшенов и насколько интересным получился возвращение знаменитой серии.



    Источник

    Нед Люк запустил серию прохождений GTA 5 со Стивеном Оггом и Шоном Фонтено — байки со съемок и мысли о GTA 6

    0


    Как мы и сообщали ранее, актер Нед Люк запустил обещанную серию ностальгических роликов с прохождением GTA 5 и беседами с ключевыми участниками разработки игры. Свой первый выпуск исполнитель роли Майкла де Санты посвятил общению со Стивеном Оггом — Тревором, а во втором эпизоде к прохождению присоединился уже сам Шон Фонтено — Франклин.

    Банда снова в сборе! Герои GTA 5 воссоединятся для финального прохождения игры перед релизом GTA 6

    В дебютном эпизоде шоу под названием The Final Mission Нед Люк и Стивен Огг вместе пересмотрели пролог в заснеженном Северном Янктоне и вступительный сеанс психотерапии у доктора Фридлендера. Актеры вспомнили годы тяжелых съемок в мокап-костюмах, обсудили тонкую сатиру сценаристов на американскую действительность. Личных воспоминаний и итересных моментов оказалось так много, что актеры призвали Rockstar когди-нибудь выпустить полноценный документальный фильм о создании GTA 5

    Не обошли стороной и грядущую Grand Theft Auto 6. Стивен Огг признался, что видел фрагменты недавнего расширенного показа геймплея. Актеры сошлись во мнении, что технологии шагнули далеко вперед — по их словам, естественная физика волос, детализация зубов и живая мимика в новой части заставляют визуал GTA 5 казаться устаревшим. При этом Огг пообещал вернуться в шоу в будущих выпусках, когда сюжет дойдет до полноценного появления Тревора в округе Блэйн.

    Второй выпуск был уже полностью посвящен Франклину и его стартовым миссиям с конфискацией автомобилей для автосалона Симона Етаряна. Шон Фонтено рассказал, насколько трудно ему давались первые дни съемок и как авторы помогали ему адаптировать написанный британцами текст под живой уличный сленг.

    Самым ярким воспоминанием для актеров стал случай с реальным ДТП во время съемочного процесса. По словам Шона, ранним утром водитель, везший актеров на студию, уснул за рулем и врезался в ограждение. Нед Люк так сильно ударился лицом о подголовник, что оставил на нем отчетливый отпечаток тонального крема, а один из их коллег сломал нос. Несмотря на поездку в травмпункт, артисты наотрез отказались срывать смену и вернулись к записи движений в тот же день.

    Нед Люк подтвердил, что проект планируют довести до финальных титров кампании перед релизом шестой части. В следующих эпизодах обещают показать Дэнни Тамберелли — Джимми де Санту, Джееми Клайтцема — Лестера Креста, Слинка Джонсона — Ламара Дэвиса и Джулиана Гэмбла — агента Дейва Нортона.



    Источник

    Новая утечка геймплея GTA 6 демонстрирует стрип-клуб — танцовщицы, стриптизёрши и продвинутая физика

    0



    Grand Theft Auto 6 страдает от утечек информации чаще, чем тонущий корабль, начиная с трейлера три года назад и продолжаясь на этой неделе с выходом геймплейных роликов. В новом видео главный герой, Джейсон Дюваль, посещает стрип-клуб. Видео ещё раз подтверждает, что разработчики не намерены избегать серьёзных, бескомпромиссных тем.

    Все геймплейные утечки GTA 6 в одном месте: от ночных полетов над Вайс-Сити до пролога с Люсией

    Опубликованные кадры демонстрируют невероятное внимание к деталям в окружении и продвинутую физику персонажей. В ролике показаны сложные танцевальные номера на пилоне, динамичное взаимодействие между танцорами и посетителями, а также юмористические элементы дизайна, такие как неоновые вывески с правилами поведения. Вся игра пронизана яркой атмосферой ночного клуба, где всё построено на естественных разговорах и разнообразных возгласах толпы.

    Новые ракурсы камеры также привлекли внимание. Вместо стандартного вида игра плавно переходит к более кинематографичному кадру, демонстрируя реакции персонажа, наблюдающего за выступлениями на сцене. Такой подход подчёркивает кинематографический масштаб и усиливает эффект погружения при исследовании локаций.



    Источник

    9-летний сын потратил $118 000 с корпоративной карты отца на рекламу своих видео по Minecraft и Roblox

    0



    Дэйв, отец ведущего YouTube-канала Mighty Mike Plays, рассказал, что его 9-летний сын Майк потратил $118 000 с корпоративной кредитки отца на продвижение своих роликов по Minecraft и Roblox. Об этом стало известно только после того, как траты заметил работодатель.

    Всё началось с того, что Майк расстроился из-за отсутствия просмотров. Дэйв помог сыну запустить пробную рекламную кампанию на $20 и показал, как настроить бюджет. После этого мальчик, по словам отца, вернулся к рекламным инструментам и начал запускать кампании сам — он не понял, что бюджет был лимитом. Траты шли три недели.

    Дэйва вызвали на встречу с руководством и финансистами, где попросили объяснить $118 000 на его карте. Транзакции были связаны с продвижением видео «Mighty Mike», «Epic Roblox» и роликов по Minecraft. Три видео набрали около 200 000 просмотров.

    Пока неизвестно, придётся ли Дэйву вернуть деньги и сохранит ли он работу. Он признал, что виноват сам — оставил платёжные данные без лимитов и родительского контроля. Семья планирует удалить реквизиты и поставить ограничения, а канал может быть приостановлен. Майк на вопрос, что сказать зрителям, ответил: «Я точно влип».



    Источник

    "Отремонтированный" ASUS ROG Strix едва не сжёг дом: в блоке питания обнаружили провод вместо предохранителя

    0



    Пользователь Reddit под ником Euphoric-Bluebird806 сообщил о шокирующем инциденте с гарантийным ремонтом блока питания ASUS ROG Strix мощностью 850 Вт. По его словам, после возврата устройства из сервисного центра оно проработало около двух часов, после чего сработал домашний автоматический выключатель. При повторном включении проблема повторилась.

    Вскрыв корпус, пользователь обнаружил, что вместо замены перегоревшего предохранителя сервисный инженер установил обычную проволочную перемычку, замкнув контакты напрямую. Это полностью отключает защиту от перегрузки по току и, по сути, превращает блок питания в потенциальный источник пожара.

    Проблема усугубляется тем, что пользователь уже был лишён гарантийного обслуживания. Он обратился в ASUS USA, однако, поскольку он самостоятельно вскрыл блок питания, шансы на разрешение ситуации через стандартные каналы минимальны. При этом сам пользователь утверждает, что вскрыл устройство уже после того, как ASUS отказала ему в гарантийном ремонте.

    На момент публикации ASUS не дала официальных комментариев по данному инциденту. Компания не подтвердила, кто именно выполнял ремонт, и не объяснила, является ли этот случай единичной ошибкой или системной проблемой в сервисных центрах.

    Важно подчеркнуть: этот инцидент не следует рассматривать как доказательство корпоративной практики ремонта — он касается одного конкретного случая. Цепочка ремонта, история компонентов и подлинность фотографий не были независимо установлены.

    Что делать пользователям: категорически не рекомендуется вскрывать блок питания для проверки подобной проблемы — конденсаторы могут сохранять опасное напряжение даже после отключения от сети, а самостоятельное вскрытие почти гарантированно аннулирует гарантию. Если блок питания вызывает подозрения или неоднократно выходит из строя, его следует отключить и передать на рассмотрение производителю, продавцу или в соответствующий орган по защите прав потребителей.

    Дальнейшие действия ASUS покажут, был ли это единичный сбой в сервисном центре, несанкционированное вмешательство третьей стороны или неправильно понятая модификация. До тех пор в освещении этой истории уместно сохранять формулировку «предполагаемый».



    Источник

    В сети появилась возможная карта мира и геймплей GTA 6 — Джейсон играет в баскетбол и ездит на машине

    0



    Неожиданно в публичном доступе появился целый минутный ролик, который позиционируется как запись игрового процесса Grand Theft Auto 6. В представленном фрагменте главный герой Джейсон демонстрирует свои спортивные навыки и играет в мини-игру с баскетбольным мячом на заднем дворе своего особняка. Несмотря на качество анимации, утечка выглядит правдоподобной.

    Разбираем последние утечки GTA 6: геймплей в открытом мире, новы механики и реальные размеры карты

    Стоит отметить, что слитый геймплей сразу же вызвал неоднозначную реакцию. Часть фанатов сомневаются в подлинности кадров. По их мнению, в утечке виден старых интерфейс из Red Dead Redemption 2 и кривые анимации. Они уврены, что ролик является фейком — кто-то просто с нуля собрал мини-игру про баскетбол на движке Unreal Engine 5 ради шумихи.

    Вторая утечка геймплея.

    Ссылка в самом видео перенаправляет на страницу, протестующую против дисков и цифровых предзаказов. Тем не менее, не переходите не по каким ссылкам на экране ролика!

    Однако у видео нашлись и преданные защитники. Игроки отмечают, что, несмотря на всю шероховатость, движения и клиппинг объектов, «тяжелая, слегка неповоротливая походка Джейсона стопроцентно соответствуют традиционным фирменным анимациям движка RAGE от Rockstar. Фанаты также уверены в том, что это точно не творение современных нейросетей.

    Все геймплейные утечки GTA 6 в одном месте: от ночных полетов над Вайс-Сити до пролога с Люсией

    Большинство соглашается с тем, что если перед нами реальная утечка геймплея GTA 6, то это старый и сырой билд, а интерфейсы здесь, по классике оставлены временными плейсхолдерами, поскольку UI и HUD обычно доделывают в играх на самом последнем этапе оптимизации перед релизом.

    Утечка карты GTA 6:

    Тем не менее, учитывая параноидальную секретность вокруг студии, многомиллионные бюджеты корпорации на борьбу с утечками и колоссальное количество выдуманных фейков на YouTube, воспринимать этот видеоролик как стопроцентную правду не стоит.

    Официальный показ геймплея Grand Theft Auto 6 на Netflix запланирован уже на 27 августа 2026 года в этот же день, через шесть часов, видео должно свободно появиться и на других площадках. Релиз Grand Theft Auto 6 намечен на ноябрь для консолей.



    Источник

    Мрачное фэнтези с гигантскими пауками — анонсирован экшен Wolcen 2, который выйдет в 2027 году

    0


    На Future Games Show случился неожиданный и достаточно приятный анонс, особенно для фанатов игры Wolcen: Lords of Mayhem. Во время трансляции был представили первый трейлер Wolcen 2 — продолжения мрачной ролевой игры в жанре экшен. В ролике показали быстрые сражения с ордами нежити, огромными пауками и другими опасными противниками, а также намекнули на новую историю о гибнущей богине и рушащейся реальности.

    Как сообщается, вторая часть сохранит одну из главных особенностей оригинала — отсутствие фиксированных классов. Игроки смогут самостоятельно развивать персонажа и создавать разные варианты сборок с помощью навыков и экипировки. Вместе с этим игроков ждет больше возможностей, больше врагов, еще мрачнее мир и еще много чего интересного.

    Wolcen 2 планируют выпустить в раннем доступе Steam во втором квартале 2027 года. Позже игра также должна появиться на консолях, но точные сроки пока не объявлены.



    Источник

    Обзор Hades 2. Ищем подводные камни в главном рогалике года

    0


    Извините за спойлер: Hades 2 великолепна. Она, конечно, может не попадать в ваши персональные вкусы, но в своей нише ей очень сложно найти ровню. Самый проработанный и богатый на контент экшен-рогалик со времен… ну, собственно, первой Hades! И что, у кого-то были сомнения? Уже по раннему доступу было понятно: небо синее, вода мокрая, Supergiant Games снова выдали топовую времяубивалку, от которой дико тяжело оторваться. Поэтому давайте я на этом месте прекращу воспевать разработчикам очередную оду — на них и так патока со всех сторон льется. И постараюсь сделать что-нибудь более полезное. Хотя бы расскажу, что принципиально нового добавили и изменили в игре с периода раннего доступа. А потом включу режим душнилы и обязательно накопаю хоть какие-то минусы в явном претенденте на GOTY (но едва ли фаворите).


    Аид-ликбез

    Супер-краткое содержание прошлых серий. В Hades 2 мы выступаем за новую героиню: дочь Аида и сестру протагониста первой части Мелиною. За прошедшие с концовки оригинала годы над царством теней нависла новая угроза: повелевающий временем могущественный титан Кронос, занял трон и взял все семейство Мелинои в плен, упустив лишь юную принцессу подземного мира, которая до кучи приходится ему внучкой. Ну, вы знаете, эти герои древнегреческих мифов и их семейные дрязги!

    Героиня сумела ускользнуть от взора Кроноса в глубокой лесной чаще. Там она упорно тренируется в искусстве тайной магии под предводительством своей наставницы Гекаты и обзаводится помощью олимпийцев, чтобы нанести незванному деспоту неожиданный удар. Но как переиграть того, чья природа — само время? Одолеть такого противника окончательно будет ох как непросто.

    Буду резать, буду бить

    К счастью, к услугам Мелинои оказывается внушительный арсенал зачарованного оружия, который еще более разросся к полноценному релизу. К посоху, топору, парным клинкам, факелам и черепу-гранате добавилась «Черная броня» — это такой волшебный джетпак с парой ракетниц и каменными перчатками для ближнего боя. Ее как будто специально создали для тех, кому прежний набор снаряжения казался слишком обычным!

    Но тут в любом случае есть из чего выбрать: у каждого оружия есть по четыре аспекта — разных воплощений со своими свойствами, бонусами, а порой и целыми уникальными мувсетами. Итого 24 варианта! Особенно экзочично выглядят секретные четвертые аспекты — чтобы их открыть, придется помучаться, но оно того стоит. Например, секретный аспект посоха позволяет вонзать его в землю, сотрясая округу разрушительным звоном. А факелы с секретным аспектом превращаются в кружащие вокруг Мелинои защитные турели, автоматически расстреливающие врагов — удобно, необычно, но в управлении есть свои тонкости, требующие освоения.

    Боссы эпичны, как и стоило бы ожидать от мифических чудищ

    Это уже крепкая основа для реиграбельности, которой позавидовали бы многие рогалики. Но в Hades 2 это лишь фундамент, который дополнен огромным количеством дополнительных механик и тонкостей. Тут и прокачиваемые зверушки-питомцы, среди которых есть бросающийся под удар вместо хозяйки ручной хорек и зачаровывающая духов гипножаба. И знакомые по первой части амулеты-сувениры от разных персонажей — правильный выбор такого амулета в нужный момент запросто может затащить обреченную на провал попытку. И магические ритуалы, которые требуют определенных ресурсов для проведения, зато добавляют в подземелья всякие полезные инструменты и точки интереса. И колода из 25 карт Таро, которые дают дико полезные пассивные навыки, но выбирать их приходится с осторожностью: не все арканы сочетаются между собой.

    Главное, что все эти фишки в совокупности превращают забег по местным подземельям в серию интересных решений. Игроку постоянно приходится оценивать возможные риски и потенциальные награды. Например, одна из новых возможностей в релизной версии позволяет по ходу забега сойтись в дуэли против одного важного и любимого в сообществе персонажа. Причем чем раньше вы это сделаете, тем больше бонусов получите в случае победы. Но на раннем этапе героиня еще не слишком прокачана и в таком бою ей придется нелегко. В какой момент пора рискнуть и испытать себя? Решать вам. И подобных механических дилемм в игре предостаточно.

    «Комнаты» на полях скорби куда просторнее, чем во всей остальной игре — можно заплутать, а можно и на опциональную награду наткнуться

    «Комнаты» на полях скорби куда просторнее, чем во всей остальной игре — можно заплутать, а можно и на опциональную награду наткнуться 


    Что наверху, то и внизу

    Hades 2 во многом сохранила структуру прохождения из первой части: мы все так же зачищаем от врагов комнату за комнатой, приближаясь к очередному боссу и собирая по пути дары разных богов, пытаясь сложить из них какое-нибудь имбалансное комбо. А в мирные сегменты укрепляем дружеские или романтические отношения с другими героями, осыпая их вниманием и спаивая нектаром. Богов-дарителей тоже стало больше: компанию пополнил воинственный Арес, пассивки которого наносят врагам резкий взрывной урон и выбивают из них сгустки плазмы, ускоряющей все движения и атаки Мелинои. Но куда более важным дополнением стал полноценный второй данж, сопоставимый по размерам с подземельями Тартара: в раннем доступе он был достроен лишь до второго этажа, а теперь предстал перед игроками в полной красе.

    Теперь вместо того, чтобы отправиться на разборки с Кроносом под землей, Мелиноя может предпочесть путь наверх, к Олимпу, который тоже страдает от нападения неожиданного и могущественного врага. Каждый путь сулит свои испытания и набор боссов. Разумеется, для прохождения надо будет осилить оба маршрута — и не раз. Но такая развилка добвляет еще больше реиграбельности: если задолбает разбиваться об атаки деда, можно отвлечься и попытать счастья в земном мире! Тем более, что пейзажи там на заглядение.

    Олимпийцы рады были бы принять Мелиною в своем доме — но и там неспокойно

    Олимпийцы рады были бы принять Мелиною в своем доме — но и там неспокойно

    Сильно доработали систему «Страха» — гибких настроек сложности, позволяющих перед каждым забегом набрать себе дебаффов на любой вкус: меньше лечилок, больше уровна врагам, жесткий таймер для спидраннеров… Но это все мы видели и в первой части, а что по-настоящему становится крутым сюрпризом, так это опция усиления боссов. 

    Теперь вместо каждого из восьми основных боссов можно сразиться с его усиленной версией. И как же круто, что это не просто более жирные враги с парой новых атак и разросшейся полоской HP. А тотальные и неожиданные переосмысления уже знакомых боссфайтов. Нередко помимо основного противника в бой будет вступать какой-нибудь его помощник и, черт возьми, разрабы тут придумали несколько крайне необычных союзов. Разумеется, все они по традиции сопровождаются забавными диалогами и комментариями всех участников действа. Спойлерить не буду — это стоит увидеть своими глазами.

    Обратиться за помощью к родственникам можно даже во время битвы, воззвав к одной из каменных статуй — та осыпет врагов градом ударов

    Обратиться за помощью к родственникам можно даже во время битвы, воззвав к одной из каменных статуй — та осыпет врагов градом ударов

    При этом Hades 2 остается игрой множества необязательных, но очень симпатичых деталей, которые запоминаются и про которые хочется рассказывать. Например, про то, как алкаш и кутяка Дионис дарит героине в качестве амулета листочек фигового дерева. Которым на античных статуях известно что прикрывали. Про то, как вечно куда-то спешащий Гермес разговаривает исключительно скороговорками. Про концерты девичей рок-группы «Сцилла и русалки», которая поет о том, как выцарапает Мелиное глаза и утащит на дно. Это все, конечно, если у вас не вызывает стойкую аллергию местное поп-культурное прочтение древних мифов. Но в таком случае вы еще с первой части должны были поставить на этой франшизе крест.

    Даже всякие механические условности находят тут забавное объяснение. Скажем, как и в первой Hades здесь встречаются комнаты, где нужно выбрать дар от одного из двух богов. И тогда тот олимпиец, от помощи которого вы отказались, обрушит на вас свой гнев: придется отразить несколько волн врагов, попутно уворачиваясь от серии фирменных божественных атак. В одном из недавних забегов мне преложили дары от Гефеста и Афродиты, и я в тот момент предпочел богиню красоты. «Ноль вопросов, я бы тоже выбрал Афродиту», — сказал на это мастер кузнечного дела. «Но ты же понимаешь, она теперь ждет, что я буду за нее сражаться! Так что ты уж извини, ничего личного!»

    Ты, по-моему, перепутал

    Ты, по-моему, перепутал


    Божественный черрипикинг

    Ладно, думаю по тексту уже понятно, что я хочу его поскорее опубликовать и сделать еще пару забегов, так что перейдем к интересной части: душнильству и докапываниям до одной из главных игр года. И я прошу воспринимать это именно как докапывания — Hades 2 все еще топич. Но это не знчит, что я не вижу в ней недостатков.

    Ну, например, баланс. Понятно, что идеально сбалансировать 24 разных оружия с разными мувсетами и опциями — задачка не из простых, и никто не требует от Supergiant Games идеального баланса. Но в Hades 2 на данный момент по этой части есть реально странные перекосы. Которые становятся еще страннее, если почитать описания патчей. Авторы продолжают убивать нерфами и без того средние или слабые пушки, а настоящая имба остается имбой: топор с дистанционным взрывом и дефолтный посох по-прежнему разносят врагов в щепки.

    Местами еще и чувствуется гиперкомпенсация. Помнится, в раннем доступе факелы были, пожалуй, самым неудобным и спорным оружием. Теперь их дискуссионно можно считать самыми сильными. А вместо них совсем печально выглядят двойные клинки. Короче, поводы для правок еще есть, и довольно очевидные.

    Это судно в огне, но докуда надо — доплывет

    Это судно в огне, но докуда надо — доплывет

    Немного нытья, которое можно списать на skill issue: мне все еще не нравится, что у одного из финальных боссов есть несколько ваншотающих атак. Я убивал его десятки раз, и меня это по-прежнему бесит. Это грязь и слишком жесткое наказание за одну ошибку, а до кучи к ней еще и невозможно заранее подготовиться: мое сочувствие всем игрокам в момент, когда они впервые дойдут до этой битвы.

    В игре, на мой вкус, все еще многовато фарма. Самое неприятное здесь — рандом в дропе нужных для ритуалов компонентов. Мне в какой-то момент по одной сюжетной ветке нужно было собрать пару растений — так они мне дропнулись где-то с пятнадцатого прохождения локации, на которой они спавнятся. Это не норм, и можно было бы обставить удачнее: допустим, заставить игрока пожертвовать каким-нибудь другим ресурсом для их сбора. Но не заставлять раз за разом тянуть соломинки и обламываться.

    Для Харона тут, видимо, слишком морозный климат, поэтому товары охраняет вот такое очаровательное пугало

    Для Харона тут, видимо, слишком морозный климат, поэтому товары охраняет вот такое очаровательное пугало

    Ну и еще одна персональная, но важная для меня придирка. В превью раннего доступа я радовался тому, насколько Мелиноя играется иначе, нежели Загрей из первой части. Он был ловкачем, в считанные мгновения пересекавшим комнату, развешивая по дороге люлей каждому встречному. Мелиноя — волшебница. Или, как говорят в отношении всяких action-RPG, кастер. Менее мобильная, но с большим количество опций по контролю толпы, AoE-атакам и всевозможным дебаффам. Это ощутимо иной стиль игры. Иии… в итоговой версии он все еще ощущается иным. Но не в той степени, в какой мне бы хотелось. 

    Мне особенно жаль, что Мелиноя все еще решает большинство оборонительных задач рывком с временной неуязвимостью. При том, что у нее есть другие защитные опции — та же замедляющая врагов печать. Но большую часть времени ты все равно проводишь в цикле дэш-атака, дэш-атака… И я был бы рад, если бы темп геймплея отличался еще больше. А так приходится обвинять Hades 2 в том, что она слишком похожа на Hades. И кто в этой ситуации выглядит дураком?

    Отведайте силы любви, хтонические супостаты! С нами Афродита!

    Отведайте силы любви, хтонические супостаты! С нами Афродита!


    Главное — семья. Опять

    А вот некоторые проблемы игры с повествованием трудно не заметить, как к ней ни относись. Нет, не пугайтесь, в целом сценарий все так же живо написан, диалоги слушать интересно, и они регулярно заставляют хихикнуть вслух. С сюжетом тут есть две конкретные проблемы, напрямую связанные между собой.

    Во-первых, личность главной героини. Понимаю, что это отчасти дело вкуса, но по-моему, она просто вопиюще никакая. И это особенно бросается в глаза, когда есть примеры более живых второстепенных персонажей, включая камео очень ярких героев первой игры. Мелиноя раз за разом повторяет фразу «Смерть Кроносу», подчеркивая, что вендетта стала для нее главным делом всей жизни. Но черт возьми, должно же в ней быть что-то личное кроме миссии! Она ведь и в мирные моменты во время бесед с друзьями дико теряется на их фоне. Сплошная «Смерть Кроносу» головного мозга. И это становится вдвойне проблематично в свете второй проблемы.

    Симулятор свиданий с древнегреческими богами — теперь со сценками на горячих источниках!

    Симулятор свиданий с древнегреческими богами — теперь со сценками на горячих источниках!

    Концовка… как минимум спорна. Потому что полемична в отношении тона и содержания всего, что ей предшествует. В Hades 2, конечно, достаточно забавных моментов, но основаня история была довольно мрачной и начиналась как жесткая драма. А заканчивается как помесь комедийного ситкома и «Форсажей». И то, и другое — рабочие сами по себе способы рассказать историю. Но при попытке их столь бездумно соединить возникает адовый диссонанс. 

    Можно сказать, что эта концовка делает нарратив Hades 2 ближе к первой части, возвращается к ее ключевым темам. Но без подготовки должной почвы это кажется искусственным, дешевым трюком. Еще и обесценивающим некоторые сюжетные арки. Мне к этому моменту было более-менее пофиг, я догадывался, к чему все идет и уже не был столь инвестирован в историю. Но, судя по комментариям и пользовательским отзывам, у значтельной части аудитории такая развязка вызвала нешуточное раздражение. И я не могу их в этом винить.

    Вечно спящему Гипносу нашлось какое-никакое применение — довольно забавное. Но казалось, что его арка будет поважнее

    Вечно спящему Гипносу нашлось какое-никакое применение — довольно забавное. Но казалось, что его арка будет поважнее


    А ты точно GOTY?

    Но, если вам показалось, что всех вышеописанных претензий к Hades 2 недостаточно, ознакомьтесь с мнением нашего редактора Фила Кучканова! Он числит первую Hades в тройке самых любимых игр всех времен, но категорически не смог проникнуться сиквелом — и сейчас расскажет, почему.

    Мне не удалось полюбить Hades 2. Игрожурское нутро кричит, что это прекрасная игра. Здесь всего больше, все прыгает выше и становится сильнее, как в олимпийском девизе. Но если в первой части я оставил 96 часов, выбив все достижения, то вторую я несколько раз удалял и переустанавливал, пытаясь распробовать. Так и не смог.

    Вы по традиции можете закидать меня чем-то гнилым в знак несогласия, но я противлюсь почти всему в этой игре. В первой части каждый забег напоминал мне серфинг. Будь я горячим австралийским парнем с кубиками пресса и пышной копной золотистых волос, точно катался бы по волнам с таким же легким чувством, как играл в Hades. В сиквеле каждый забег — это езда на лыжах по асфальту.

    Мне не нравится оружие — мне кажутся медлительными даже серп с кинжалом. Оттого смешнее, что в первый раз Хроноса я убил здоровенным топором.

    Мне не нравятся дары богов. Некоторые делают атаки абсолютно бесполезными. И они так сильно меняют стиль геймплея (от очень быстрого до супер медленного), что каждый раз подстраиваться под забег мучительно больно.

    Мне не нравится, что в Hades 2 намного больше таймингов. Некоторые сражения напоминают Dark Souls без перекатов. Хронос вообще может ***** себя в **** своими ***** атаками, ***** он конем. Даже Мелиноя шутит в одном из диалогов, что она «в основном уворачивалась» от Хроноса, нежели навязывала ему борьбу.

    Наконец, сюжетно первая часть кажется мне более цепляющей. Словно она структурирована с какой-то хитрецой. История начинается с бунта юноши в стиле «У-у-у, батя, гад, гулять не пускает», а заканчивается сказкой о богах и людях. Hades 2 сразу встречает мрачняком: злодей всех похитил и пленил, Мелиноя рождена машиной для убийства главного негодяя, все в «хабе» страдают, всем плохо, все ждут, когда этот гад Времени сдохнет, все в кандалах, цепях. В общем, «не рабочий вайбик».

    Это хорошая игра. Но так бывает — не зацепила. А жаль.

    Филипп Кучканов
    Любит Hades, но не Hades 2

    Вендетта вендеттой, а рыбалка строго по расписанию

    Вендетта вендеттой, а рыбалка строго по расписанию

    Ради чего стоит играть:

    • Настолько стилистически и механически отполированные игры выходят в жанре раз в несколько лет
    • Тонна контента и реиграбельности позволят растянуть процесс на сотни часов
    • Бонусом — новая порция симулятора свиданий с древнегреческими богами
    • Гибкая настройка сложности позволяет сделать игру доступной или хардкорной ровно настолько, насколько вам надо
    • Офигенный саундтрек и озвучка

    Что портит удовольствие:

    • Скомканная концовка основного сюжета
    • Характер главной героини — никакущий, особенно на фоне более ярких второстепенных персонажей
    • Геймплей стал больше похож на первую часть — минус для тех, кто хотел чего-то принципиально иного
    • По части баланса авторам есть куда расти

    Геймплейный трейлер Hades 2

    Итог

    Hades 2 — удачный микс старого и нового, узнаваемого и свежего. Плюс фирменный уровень полировки всего и вся, свойственный Supergiant Games, и тьма-тьмущая контента. Я уже спустил в этой игре без малого сотню часов и чувствую, что делов там мне хватит как минимум на столько же. Очень трудно отделаться от этого желания сделать «еще один ластецкий забег перед сном», а потом глянуть на часы и понять: атас, через полчаса на работу! Всегда есть повод опробовать другое оружие, другой билд, другого спутника, другую комбинацию даров и дебаффов… В общем, таким и должен быть классный рогалик: большим, аддиктивным, реиграбельным.



    Источник

    Гайд Mistfall Hunter — билд на Чёрного стрельца

    0


    Сильные и слабые стороны

    Преимущества

    • Высокий урон и большая дальность атаки.
    • Отлично подходит новичкам для освоения дальнего боя.
    • Один из лучших классов для контроля территории.
    • Может отслеживать других игроков, что делает его превосходным охотником и мастером засад.
    • Способен минировать участки карты, значительно затрудняя продвижение противников.

    Недостатки

    • Если противнику удалось сократить дистанцию, положение Чёрного стрельца становится крайне опасным.
    • В PvP бой может быстро закончиться поражением, если враг сумеет навязать ближний бой.
    • Очень уязвим к эффектам контроля.

    Особые стрелы

    Изначально Чёрному стрельцу доступны только стрелы лучника. Каждый тип специальных стрел имеет три заряда, при выстреле расходуя один заряд и некоторое количество выносливости.

    • Стрелы лучника ориентированы на высокий урон полностью натянутыми выстрелами, мобильность и мощный взрывной урон.
    • Стрелы охотника, напротив, делают ставку на различные отрицательные эффекты: кровотечение, яд, вывод из равновесия и оглушение.

    Колючая стрела

    При попадании по игроку колючая стрела накладывает эффект, который наносит дополнительный урон каждый раз, когда цель выполняет перекат, вплоть до установленного количества срабатываний. Если попасть по монстру, тот будет получать периодический урон в течение некоторого времени. При выстреле в поверхность создаётся ловушка, накладывающая соответствующий отрицательный эффект на противников, оказавшихся рядом.

    Оглушительная стрела

    Оглушительная стрела наносит урон и выводит противника из равновесия. Если полностью натянуть тетиву перед выстрелом, ударная волна дополнительно отбрасывает всех поражённых врагов.

    Молниевая стрела

    Молниевая стрела выпускает заряд молнии, который перескакивает на ближайших противников. Каждый враг может быть поражён цепной молнией только один раз, а с каждым последующим переходом наносимый урон уменьшается. Если выстрелить в землю или другую поверхность, цепная молния всё равно распространится на ближайших противников, однако её урон будет снижен.

    Звуковая стрела

    Звуковая стрела раскрывает всех противников поблизости. На цели накладывается эффект «Обнаружение», из-за которого она начинает получать увеличенный урон.

    Стрела со спорами

    При попадании в поверхность споровая стрела создаёт гриб. Все противники рядом с ним получают постоянный периодический урон. Гриб можно уничтожить, либо он исчезнет самостоятельно спустя некоторое время.

    Стрела кровавых мух

    Стрела кровавых мух выпускает рой шершней. При попадании в противника они начинают наносить периодический урон, часть которого считается истинным уроном. Если выстрелить в поверхность, кровавые мухи самостоятельно найдут ближайшего противника и атакуют его, однако нанесут меньше урона.

    Парализующая стрела

    Парализующая стрела создаёт вокруг точки попадания облако тумана. Все оказавшиеся внутри враги получают эффект истощения.

    Стальная стрела

    Стальная стрела пробивает одного противника насквозь и продолжает полёт.

    Окропляющая стрела

    Окропляющая стрела — разновидность обычной стальной стрелы. После попадания она разлетается кровавыми брызгами, которые наносят дополнительный урон окружающим противникам. Урон от этих осколков ниже, чем от прямого попадания. Не имеет времени восстановления и не расходует ресурсы.

    Лёгкая стрела

    Лёгкая стрела — ещё одна разновидность стальной стрелы. Она летит значительно быстрее, не подвержена гравитации и движется строго по прямой траектории. Не имеет времени восстановления и не требует затрат ресурсов.

    Активные способности

    Рассеянный выстрел

    Рассеянный выстрел выпускает перед персонажем сразу несколько стрел широким веером. Способность отлично подходит для того, чтобы оттолкнуть или заставить противников отступить, если они подобрались слишком близко. Однако её урон весьма невелик, поэтому использовать рассеянный выстрел лучше именно в оборонительных целях, а не как основной источник урона.

    Граната с отдачей

    Граната с отдачей позволяет достать гранату, прицелиться и бросить её в выбранную точку. Через короткое время граната взрывается. Она может прилипать к противникам, а все оказавшиеся рядом враги будут сбиты с ног взрывной волной.

    Быстрые стрелы

    После активации быстрых стрел Чёрный стрелец принимает специальную стойку, позволяющую быстро выпустить пять стрел подряд. Во время действия способности скорость передвижения не снижается. Однако если выполнить перекат, эффект способности немедленно прервётся.

    Чутьё хищника

    После активации чутья хищника персонаж начинает периодически обнаруживать ближайших игроков. Если противник оказывается в зоне действия способности, появляется след, ведущий к его местоположению. Чем ближе вы подходите к цели, тем более насыщенным кроваво-красным становится этот след. Количество использований способности за один матч ограничено.

    Морозная бомба

    Морозная бомба позволяет прицелиться и бросить специальную бомбу. Через небольшую задержку она взрывается и замораживает всех противников, оказавшихся рядом.

    Поступь тени

    Поступь тени переводит Чёрного стрельца в состояние невидимости. После выхода из скрытности персонаж получает возможность практически мгновенно полностью натягивать тетиву, а затем снова уходить в невидимость. Такую последовательность можно повторить до трёх раз.

    Билд на Чёрного стрельца

    Лучшие таланты

    У Чёрного стрельца существует огромное количество жизнеспособных вариантов развития, поэтому вместо подробного разбора каждой сборки стоит выделить наиболее универсальные таланты.

    Размеренный шаг

    Если у вас остаётся не менее двух Стрел лучника, полностью натянутый обычный выстрел, выполненный сразу после зарядки, восстанавливает энергию. Это отличный талант для поддержания запаса энергии, которая довольно быстро расходуется при использовании специальных стрел.

    Долгие страдания

    После попадания по противнику все отрицательные эффекты, действующие на него, начинают длиться дольше. Практически обязательный талант для сборок, основанных на наложении дебаффов.

    Сосредоточенный огонь

    Во время действия скоростной стрельбы каждая последующая стрела, попавшая в одного и того же противника, увеличивает множитель наносимого урона. Отличный универсальный талант для игроков, активно использующих скоростную стрельбу.

    Метка преследования

    После успешного попадания по противнику скорость передвижения Чёрного стрельца увеличивается на некоторое время. Пожалуй, один из лучших талантов класса, поскольку мобильность — важнейшая характеристика любого дальнобойного персонажа.

    Колоссальная мощь

    Увеличивает скорость полной натяжки тетивы. Этот талант значительно повышает эффективность Чёрного стрельца, особенно в PvP.

    Полное натяжение

    Увеличивает урон полностью заряженных выстрелов. Ещё один крайне сильный талант, одинаково полезный как в PvP, так и в PvE.

    Рекомендуемые атрибуты

    Для Чёрного стрельца лучше всего подходят аффиксы, усиливающие урон на дальней дистанции, мобильность и эффективность стрельбы.

    • Пробивание защиты — увеличивает показатель пробивания защиты.
    • Дальний бой — если расстояние до цели превышает определённое значение, наносимый урон временно увеличивается.
    • Урон в голову — повышает урон при попадании в голову.
    • Концентрация — увеличивает скорость натяжения тетивы. На высоких уровнях также повышает скорость передвижения во время прицеливания.
    • Могущество — увеличивает физический урон.
    • Стремительность — повышает скорость передвижения во время передвижения пригнувшись, бесшумной ходьбы, прицеливания и чтения заклинаний.

    Советы по игре

    Держитесь на безопасной дистанции

    Чёрный стрелец — исключительно дальнобойный класс, который очень уязвим в ближнем бою. Перед тем как вступать в сражение, осматривайте местность и старайтесь не заходить в области, где вас могут одновременно атаковать сразу несколько противников.

    Используйте клавиатуру и мышь

    Большинство классов в Mistfall Hunter комфортно играются с контроллером, однако для Чёрного стрельца клавиатура и мышь подходят значительно лучше. Так вам будет гораздо проще точно прицеливаться и регулярно попадать в голову.

    Всегда цельтесь в голову

    Чёрный стрелец — лучший класс в игре для поражения уязвимых точек. Максимально используйте это преимущество: старайтесь как можно чаще попадать противникам в голову. Такие попадания не только наносят значительно больше урона, но и быстрее выводят врагов из равновесия.

    Не копите способности

    У большинства способностей Чёрного стрельца сравнительно небольшое время восстановления. Не стоит экономить их «на потом». Используйте навыки практически в каждом сражении — к следующей битве они, как правило, уже успеют восстановиться.

    Подготовьте место боя с боссом заранее

    Mistfall Hunter — это PvPvE-игра, поэтому другие игроки могут вмешаться в бой с боссом, украсть добычу или просто добить вашу цель. Чёрный стрелец отлично предотвращает подобные ситуации.

    Перед началом боя расставьте ловушки вокруг арены. Они не только предупредят вас о приближении противников, но и значительно затруднят им возможность внезапно атаковать или помешать вашей группе.



    Источник