Вторник, 15 сентября, 2026
spot_img
More
    Домой Блог

    Цены на SSD могут расти до 2030 года — глава Phison предупредил о дефиците NAND на четыре года

    0



    Дефицит NAND-памяти усиливается, и быстро решить проблему с поставками не получится. Глава Phison Пуа Кхейн-Сенг предупредил, что производителям может потребоваться около четырёх лет, чтобы создать новые мощности и вывести их на массовое производство.

    По словам руководителя компании, сейчас спрос на NAND значительно превышает доступные объёмы производства. Phison уже формирует «стратегический» запас памяти, которого должно хватить для стабильных поставок корпоративных SSD облачным провайдерам и компаниям, работающим с ИИ, примерно на два года.

    Однако этого недостаточно для решения проблемы. Ранее предполагалось, что новые производственные мощности можно будет запустить примерно за два года, но представители производителей NAND сообщили главе Phison, что реальный срок ближе к четырём годам.

    Причина в том, что расширение производства памяти требует гораздо больше времени, чем принято считать. Даже после вложения средств предприятиям необходимо пройти длительный процесс строительства, установки оборудования и подготовки производства к выпуску продукции в больших объёмах.

    В результате Phison ожидает, что дефицит NAND сохранится как минимум следующие четыре года. На этом фоне стоимость памяти будет оставаться высокой и, вероятно, продолжит расти по мере увеличения спроса.

    Особенно сильно на рынок влияет развитие ИИ. Для дата-центров нужны не только мощные ускорители и большие объёмы оперативной памяти, но и огромное количество накопителей для хранения данных. Генеративный ИИ и так называемый агентный ИИ создают дополнительные объёмы информации, которые необходимо хранить в облачной инфраструктуре.

    При этом производители и облачные компании могут корректировать требования к DRAM, но потребность в NAND снижается значительно меньше. Поэтому накопители становятся всё более важной частью инфраструктуры для ИИ.

    Phison также не собирается быстро распродавать накопленные запасы. Компания опасается, что в дальнейшем не сможет получить достаточное количество NAND для выполнения долгосрочных контрактов с клиентами.

    Сама Phison пытается ускорить развитие продукции для корпоративных SSD и ИИ-накопителей. Однако рост цен на NAND ограничивает потенциальное увеличение прибыли: несмотря на рекордную валовую маржу в 65,3% во втором квартале 2026 года, дальнейшее подорожание закупаемой памяти будет давить на показатели компании.

    В рамках стратегии Phison 3.0 производитель также намерен постепенно смещать акцент с контроллеров NAND и обычных модулей хранения в сторону AI Storage, Edge AI и комплексных ИИ-платформ.

    Если прогноз Phison оправдается, дешёвых SSD в ближайшие годы ждать не стоит: рынок может столкнуться с продолжительным периодом высоких цен на накопители вплоть до 2030 года.



    Источник

    По слухам, ФБР уже начало расследование утечек GTA 6 и хакерам может грозить до 50 лет тюрьмы

    0



    В сеть продолжает утекать геймплей GTA 6, а в соцсетях активно обсуждается возможное наказание для хакера CyberLeek. По появившимся данным, анонимной группировке, стоящей за сливом, грозит до 50 лет тюремного заключения. Сообщается, что за поиск злоумышленников уже взялось ФБР.

    Автора последних утечек по GTA 6 вычислили — он оказался 35-летним немцем

    Начиная с 18 августа 2026 года, хакеры, действующие под ником CyberLeek, публикуют в сети десятки видеороликов с геймплеем, карту штата Леонида и другие материалы из ранней версии Grand Theft Auto 6. Группировка не скрывает мотивов и открыто заявляет о протесте против цифровой экономики в игровой индустрии.

    Параллельно со сливами хакеры активно продвигают мем-коин $CYBERLEEK на блокчейне Solana, заявляя, что собирают средства на «секретный проект» и защиту от преследований . По данным на 18 августа, капитализация токена достигала 3,76 миллиона долларов .

    Несмотря на активность хакеров, их личность официально не установлена, и арестов пока не производилось. Однако, как сообщается, ФБР уже ведет расследование. Один из ключевых вопросов, который обсуждается в сети, — это возможный приговор. Цифра в «50 лет тюремного заключения» появилась в соцсетях и СМИ, однако официальных комментариев от ФБР, Rockstar Games или Take-Two Interactive по этому поводу не поступало.

    Расследование может продвинуться благодаря цифровым следам. По данным журналистов, IP-адрес, с которого могли действовать хакеры, ведет к серверам немецкого провайдера Hetzner. Также есть версия, что утечка произошла через взлом сотрудника индийского подразделения Rockstar, где могла находиться рабочая сборка игры.

    Разбираем последние утечки GTA 6: геймплей в открытом мире, новы механики и реальные размеры карты



    Источник

    Massive Entertainment анонсировала масштабное дополнение Echoes of Central Park для The Division 2

    0



    На выставке Gamescom студия Massive Entertainment анонсировала Echoes of Central Park («Эхо Центрального парка») — масштабное сюжетное дополнение для лутер-шутера Tom Clancy’s The Division 2. Полноценный показ игрового процесса состоится 24 сентября, но уже известно, что спецоперация развернется в Центральном парке Нью-Йорка. Эта огромная локация фигурировала в лоре франшизы с первой части, но до сих пор оставалась полностью изолированной и недоступной для исследования.

    Причиной для проникновения на закрытую территорию станет загадочный сигнал бедствия, запеленгованный из самой глубины парка. Разработчики обещают радикальную смену атмосферы в сторону хоррора и психологического триллера. Ни оперативникам Спецотряда, ни самим игрокам неизвестно, с какими угрозами им придется столкнуться в тумане и во что превратился знаменитый парк за годы, прошедшие с начала смертоносной пандемии.

    Massive Entertainment обещают, что это DLC не просто расширит карту, но и предложит новый взгляд на повествование через окружение, заставив ветеранов игры по-новому взглянуть на привычные механики выживания.



    Источник

    Обзор Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2. Симулятор бега и драк с нетфликсовским сюжетом, маскирующийся под RPG

    0


    Представьте, что вы хотите приготовить сиквел спагетти «Болоньезе». Вместо макарон из цельнозерновой пшеницы решаете использовать лапшу быстрого приготовления, вместо сочных и мясистых протертых томатов — майонез. Говяжьего фарша под рукой тоже не оказалось, поэтому в ход идут консервированный горошек и соевое мясо. Что-то подобное провернула Chinese Room при создании Vampire: the Masquerade — Bloodlines 2. Выходило далеко не спагетти, но тоже весьма славное блюдо! По крайней мере до тех пор, пока вместо специй в него не высыпали прах вампира. В общем, это будет тяжелый разговор. Но вы, наверное, и сами понимаете, если хоть маленько слышали о производственных злоключениях объекта нашего исследования.


    В предыдущих сериях

    Все, что могло пойти не так с Bloodlines 2, пошло не так. Игру создавали почти целую декаду — и мало кто выбирается из такого ада непомятым. Около пяти лет над ней корпела Hardsuit Labs. В процессе что-то издало предсмертный стон, проект едва не отменили. И тут Chinese Room подняла вверх руку, словно зубрила за первой партой: подхватила наработки и начала капитальный ремонт по собственному плану, выбросив за борт весь (или почти весь) оригинальный сценарий. Творческий директор студии Дэн Пинчбэк разбрасывался громкими словами, которые недавно припомнил уволенный сценарист оригинальной игры Брайан Мицода в свойственной ему тактичной манере — просто оставил ссылку на пост, отвечая на вопрос о том, почему его работу удалили из игры. 

    «Источники вдохновения для меня были очевидны: мрачные британские драмы вроде “Наследников”, “Сопрано”, “Прослушки” и “Карточного домика”», — возвещал Пинчбэк. 

    Тайтл, похоже, и впрямь оказался проклятым, ведь уже спустя пару лет Пинчбэк благополучно уволился. А его слова остались — мало ведь груза навалилось на Chinese Room. Всего-то сделать достойного наследника одной из самых любимых в народе RPG нулевых. К тому же еще и выдержать планку великих сериалов сподобиться.

    Кто-то вообще мог подумать, что авторы минималистичных в плане игровых систем сюжетных адвенчур могут вот так взять, собраться с духом и не упасть грязью в лицо? Вот Пинчбэк, видимо, искренне так и считал, а мы тут все-таки реалисты. Я был готов делать какие угодно поблажки и сглаживать любые углы, если Chinese Room сумеет написать запоминающийся и цепляющий сюжет. Давайте в таком случае с разбора сценарного мастерства и начнем.

    Жаль, что далеко не все поймут, в чем же дело! Как тонко и необычно! Источает атмосферу глубокомыслия, как написал один наш зарубежный коллега с известного игрового портала PC Gamer


    Наследники Сопрано в карточном домике

    Итак, мы выбрали древневампирский пол, вылезли из какого-то пыльного ящика, сожрали пару бедолаг и прибежали извиняться к местной ячейке Камарильи — большому клану, который рулит Сиэтлом и поддерживает Маскарад. То есть обязывает кровососов не отсвечивать и жить среди смертных. Именно это правило мы нарушили, а значит, будем шестерить на Камарилью до самого конца игры без права сказать нет.

    Впрочем, пусть так и будет, покуда наши цели совпадают: на руке протагониста красуется древняя метка непонятного назначения, а в голове у него живет неясно как попавшее туда сознание мертвого и очень болтливого вампира-детектива. Судя по всему, он к нам прицепился из-за символа, и Камарилья обещает помочь разобраться с этим делом. Пока мы носимся по маркерам, деремся с нечистью и пропускаем через себя местные диалоги, нам с вами предстоит разобраться в другом вопросе.

    Чем в первую очередь запомнилась людям оригинальная Bloodlines? Так сразу и не скажешь, но персонажи в этой игре были яркие. Настолько, что произвели на меня большое впечатление даже в 2021 году, когда я впервые запустил и прошел ее. Даже если не играли, наверняка видели ярко раскрашенную блондинку с хвостиками — это Жанетт, и у нее есть сестра-близняшка Тереза, серьезная деловая женщина. Ха, поверили? Никакой близняшки нет, просто она малкавианка у нее серьезные беды с башкой. 

    Сейчас кому-то может показаться наивным, что эта славная девчушка в детстве подверглась насилию, а травма, усугубленная безумной вампирской кровью, привела к расщеплению личности. Bloodlines 2 даже такой уровень нарративной глубины только снится

    Конечно, не все получились настолько выдающимися, проходняка там тоже хватало, но только не на центральных ролях. Джек, Дамзель, Бэккет, Мин Сяо — за всеми этими низкополигональными модельками, текстурами низкого разрешения, скудными анимациями и голосовыми строчками ощущались неживые люди. Эксцентричные, харизматичные, странные, обаятельные и притягательные.

    Bloodlines 2 проваливается уже на этом этапе. Пока не увидишь клыки — так и не поймешь, вампир перед тобой или человек, хотя, по идее, должен кожей ощутить веющую от них хтонь. Она здесь главным образом выражается в том, что большинство героев центрального плана выглядят и звучат так, будто встретились в курилке калифорнийского офиса обсудить вчерашнюю перепалку в твиттере. 

    И это было осознанным решением. Сценаристы доносят и прямо, и косвенно, что местные вампиры адаптируются под нормы своего времени, чтобы не выделяться из толпы, как будто фриковатый типок в принципе способен чем-то выделяться на улицах американского мегаполиса. Выглядит это не как грамотный ворлдбилдинг, а скорее удобное оправдание нарративщиков, чтобы упростить для себя глобальную задачу — это видно по тому, что не блещет харизмой и главный герой. Я выбрал персонажа-мужчину (неудачное решение, но об этом позже), и актер озвучки все прохождение театрально растягивал гласные, будто намеренно пытался сыграть карикатурно-древнего кровососа. Прямо слышу зашивающегося звукорежиссера: «Представь, что тебе пятьсот лет, и последние лет сто ты провел в гробу… Да, да, отлично, очень похоже. Но вот давай только чуточку быстрее, у нас сроки горят».

    Первый же встреченный белый мужик, полицейский-вампир, тут же начинает брутально хрипеть: «Е***ь, как я люблю убивать, а ты не любишь, потому что соевый лох». На втором скриншоте вампир_кесса рассказывает о своей смертной жизни — наверное, это и есть ключевой посыл сюжета

    Можно ли в принципе построить цепляющий сюжет на такой водянистой основе? Вопрос риторический. Издатель просил воздержаться от любых спойлеров после пролога. Но спойлерить, на самом деле, особо и нечего — это ведь не считается? Представьте себе не самый выдающийся сериал от Netflix. Не слишком плохой, но определенно не слишком хороший, с весомой долей недогнивших социальных трендов, с оценкой в зоне семи баллов на «Кинопоиске». Сразу поймете, о чем идет речь.

    Персонажи много болтают, создают ощущение движения, на экране мелькают картинки и сцены, меняются локации, но пристально за этим следить желания не возникает — лишь бы закончилось уже, чтобы не бросать начатое. По пути обязательно увидите парочку настолько топорно скроенных «драматичных сцен» и «неожиданных поворотов», что острые приступы испанского стыда вызовут почти физическую боль. 

    Самым запоминающимся персонажем для многих наверняка станет Фабиан — тот самый болтливый детектив из головы главного героя. Признаюсь, я тоже немного к нему прикипел. Только не поймите неправильно, этот образ тоже вызывает большие вопросы по части сценарного искусства. Представьте сейчас самого типичного болтливого детектива, которого только сможете. Нет, не этого, он слишком угрюмый и мрачный. Легковесного такого, свойского парня. Побольше глупых шуток по поводу и без. Так-то лучше! Если получилось вообразить что-то вроде Ника Валентайна из Fallout 4 — вы замечательно справились с задачей, это и есть Фабиан. Ничего, в общем-то, особенного, просто нужно было постоянно заполнять эфир чем-то не слишком раздражающим — иначе игрок точно заметит, что в этой «ролевой игре» как-то пустовато.

    В болтовне Фабиана встречаются свои находки — на пять десятков дебильных шуток он выдает одно меткое замечание. Этим он выгодно отличается от всех остальных персонажей игры

    В болтовне Фабиана встречаются свои находки — на пять десятков дебильных шуток он выдает одно меткое замечание. Этим он выгодно отличается от всех остальных персонажей игры

    Удивительное дело, но и тут нарративное искусство пошло вкривь да вкось. Дело в том, что Bloodlines 2 делит геймплейные секвенции на «ночи» — после выполнения парочки сюжетных заданий нужно обязательно лечь спать, чтобы появилось следующее. Вместо сна мы проваливаемся в память Фабиана: детектив ведет собственное расследование, которое прольет свет на самодеятельность сиэтлской Камарильи. Геймплей здесь упрощается донельзя и буквально превращается в фирменную адвенчуру от Chinese Room — никакой боевой системы, только ходьба, поиск предметов, прокликивание всех вариантов диалоговых опций по очереди. Никакого влияния игрока на происходящее, даже намека. Игровые механики рудиментарны, а уровень внимания требуется такой низкий, что можете просто кликать на все подряд и преуспеете.  

    Поначалу эти эпизоды настолько оторваны от основного действия, что вызывают лишь раздражение. Затем, когда ветки, наконец, заимеют под собой что-то общее, они все равно будут раздражать, потому что вырывают из основной колеи сюжета. Вот зачем мне сейчас полчаса ходить и заниматься непонятно чем, когда у меня там главный квест стынет? Ой, кажется я начинаю забывать, что там было полчаса назад в параллельной ветке, у меня переизбыток пустопорожних диалогов в крови. Самое забавное в том, что авторы, кажется, и сами осознавали эту проблему. Знаете, как они ее решили? Фабиан бегает по этому пустому городу быстрее, чем основной герой. 

    Дамы, признаться честно, здесь я быть вообще не хотел, но теперь мне придется слушать ваш пустой треп

    Дамы, признаться честно, здесь я быть вообще не хотел, но теперь мне придется слушать ваш пустой треп

    А еще Фабиан — малкавианин, то есть двинутый крышей вампир. Это еще одна его функция в сюжете: с помощью персонажа авторы раскрывают одну из самых загадочных линий крови в игре, ведь выбрать ее для основного героя нельзя. Малкавиане — это что-то вроде экстрасенсов с обострением шизофрении, съевшие убойную дозу мухоморов.

    Фирменное безумство малкавиан авторы видят так: как можно чаще спамим опцию сарказм из Fallout 4, а потом говорим с трупами и неодушевленными предметами, потому что такое мы видели в Disco Elysium и нам очень понравилось. В остальном Фабиан получился фатально адекватным для своего клана. Chinese Room точно знакома с первоисточником?

    На самом деле главная функция игровых эпизодов Фабиана в сюжете иная: таким образом Chinese Room просто и дешево растянула продолжительность. Фабиан постоянно в голове главного героя, ну вот вообще не затыкается. Может, он просто расскажет о своих воспоминаниях? Но где это вы видели ролевую игру продолжительностью двенадцать часов! Вот двадцать — уже куда ни шло, теперь похоже.

    Трупы и неодушевленные предметы оказались самыми харизматичными персонажами в игре — отличная мета-ирония


    А ты точно-точно ролевая игра?

    Прошу вас, ни в коем случае не спутайте Bloodlines 2 с RPG. Это линейный экшен, в котором нет ролевых систем. Очень хотели поиграть за тремеров и поразить всех тайными знаниями? Вы не встретите ни одной клановой диалоговой строчки, такого здесь не предусмотрено. Тут в принципе нельзя пройти квест как-то иначе, потому что все они представляют собой бей-беги. Может быть, вы хотели балансировать на грани человека и зверя? Бросьте эту чепуху, зачем оно вам надо! Никаких характеристик, экипировки или билдов. Зато можно переодеть персонажа или сменить прическу, вау!

    Обновление от 23 октября. В сети пишут, что клановые реплики в Bloodlines 2 все-таки есть — только вот незадача, они исчезли из всех локализаций игры, кроме англоязычной версии. Похоже, кто-то поспешно добавлял их в самый последний момент, когда работы над переводами были завершены, и туда их по какой-то причине не внедрили.

    Все, что может предложить Bloodlines 2 из прокачки — это четыре боевых клановых умения, которые можно заменить умениями других кланов, если накопите достаточно очков опыта и крови разных темпераментов, местной валюты. Она добывается на охоте. Знаете, как выглядит охота? Выбираете нужную иконку на карте, там стоит человек. Просто нажмите кнопку действия — он либо понесется за героем с кулаками, либо начнет убегать, либо покорно пойдет за ним. Теперь отведите за ближайший угол и пейте до дна. Ну как, уже погружаетесь в роль?

    Задача была тяжелой и заковыристой, но я справился

    Да, здесь можно выбирать реплики при общении с персонажами. Можете лизать им зад, можете грубить, можете просто быть вежливым и учтивым — Клементина это запомнит, заменится сколько-то диалоговых строчек, а сюжет просто поедет дальше по своим прямым рельсам. И лишь всего пару раз за игру придется сделать непростой выбор с непрозрачными последствиями, однако их постановка вызывает фрустрацию. Пока я не могу говорить об этом из-за условий эмбарго, но обязательно расскажу подробнее в нашем следующем подкасте.

    В моем случае из этой скудной ролевой части даже получился какой-никакой отыгрыш. Вначале, когда мой герой был слаб и не понимал расклад сил, я говорил людям то, что они хотят слышать, хотя до откровенного подлизывания не опускался. Когда набрался мощи — начал вести себя вызывающе. Но отнюдь не потому, что ощутил себя так. Из-за накопленной усталости от непривлекательных героев, пустого трепа и осознания всей тщеты местного написания мне просто хотелось грубить каждому при любой возможности. Но в целом можете сначала грубить, а потом внезапно стать подхалимом, если хотите отыграть человека с психическим расстройством, например. Больше тут отыгрывать некого, а делать, кроме прохождения основного сюжета, нечего.

    Наконец, еще один важнейший атрибут любой ролевой игры последних лет пятнадцати — это качественно проработанные сторонние задания. В лучших случаях они ничем не уступают основному сюжету, разве что поставлены не так богато. В более запущенных — присутствуют скорее для галочки, а занимаются ими явно куда менее квалифицированные кадры. Кажется, никто уже не делает сайд-квестов, в которых надо подать и принести. Кроме Chinese Room.

    Когда ближе к четвертому часу прохождения на карте появились иконки дополнительных заданий, я был в большом предвкушении. Ведь значительная часть исследования в оригинальной Bloodlines была посвящена поиску персонажей, которые выдавали дополнительные квесты — весьма качественно написанные, особенно для своих лет, и рассказывающие отдельные миниатюрные истории. А теперь представьте мое лицо, когда владелица кафе попросила меня отнести в офис пакет. Я подумал: ага, сейчас выяснится, что адресат куда-то пропал, а я буду его искать. Или доставка окажется с подвохом, а я буду предательски втянут в неудержимый водоворот приключений. Но я отнес пакет, адресат сказал мне спасибо и на экран вылетела плашка «Дополнительное задание завершено».

    Она понимает, что это банально. Так авторы иронизируют над собой — они делали все эти филлеры совершенно осознанно. Какие молодцы

    Она понимает, что это банально. Так авторы иронизируют над собой — они делали все эти филлеры совершенно осознанно. Какие молодцы

    На следующую ночь у этого же персонажа появился еще один «дополнительный квест». Еще одна доставка, еще одно спасибо. Другой персонаж попросил меня оттереть граффити возле бара, ведь это достойнейшая работа для древнего и очень уважаемого вампира, а третий наказал убить случайного человека, стоящего на улице, потому что он должен денег. Больше сайд-квесты в этой игре я не трогал, а на душе стало особенно гадко оттого, что этот продукт называется Vampire: the Masquerade — Bloodlines 2.

    Как вы уже поняли, мой ролевой опыт оказался очень увлекательным.  Но главным его украшением стал выбор героя-мужчины. Такую опцию, судя по всему, добавили на поздних этапах разработки из-за негативного отклика публики, но не записали новых анимаций. Поэтому мой герой вел себя жеманно и постоянно стоял в сцене, отклячив бедра. Реакции NPC тоже никто не заменял, поэтому случайное быдло на улицах постоянно говорило мне: «Красотка, хочешь отведать настоящего мужика?» 

    Занавес.


    Задача трех тел в боевой системе 

    Боевка первой Bloodlines была мучительно кривой. Пожалуй, это единственная область, в которой сиквел все-таки превзошел оригинал. Но на самом деле недалеко ушел от него, если судить по современным стандартам. По задумке это должно было играться как Dishonored на стероидах, но ощущается скорее как Dishonored под крепким пивом. Я играл на обычной сложности — это третья из четырех, которая подписана чем-то вроде «Вот так и было задумано». Да, здесь две легких сложности, и я советую выбрать одну из них. Драться придется много, особенно если вы не любитель дефолтного стелса с постоянно включенным зрением через стены. Могущественные древние вампиры так не делают, они просто влетают с двух ног, и клочки летят по закоулочкам. Но летели преимущественно мои клочки: боевая система Bloodlines 2 обрекает игрока на постоянное получение урона. 

    В первые пару часов эти проблемы незаметны — враги слишком слабые, боевая система просто кажется неуклюжей, но в целом сносной. Все болячки раскроются, когда на сцене появятся товарищи посильнее, а враги начнут переть волнами

    В анимациях ударов врагов нет и намека на отчетливость. Все происходит слишком быстро. Оппоненты-милишники бьют одиночными ударами, заряженными и быстрыми сериями. Распознать можно только заряженные, они долго готовятся и подсвечиваются. Блок в арсенале героя отсутствует — только уворот-дэш, но даже попадание в тайминг ничего не гарантирует. Противник может намертво приклеиться к вам, мгновенно развернуться и атаковать даже после успешного уворота, если ударил серией. Реальные проблемы начинаются тогда, когда в замесе участвует три и более оппонента — они атакуют все разом, порой с пяти разных сторон одновременно. Потасовка превращается в чистейшую свалку. Периодически героя зажимают в углу и начинают избивать толпой, а впитываемый урон стаггерит на пару милисекунд — это значит, что прыгнуть и дэшнуться в воздухе вряд ли получится с первой попытки. Долбите по кнопке, однажды сработает. 

    Чтобы это хоть как-то компенсировать, игроку дают вернуть затраченные ресурсы в виде здоровья и крови (маны) пожиранием врага с низким здоровьем, но фрейма неуязвимости оно не дает — вы продолжите получать урон, пока в тысячный раз смотрите одну из пяти или около того анимаций на всю игру. Одна из них быстрая, другая примерно в два раза дольше, и они прокают совершенно рандомно. Если вы такой смекалистый, что на низком здоровье оттянули одного врага из толпы куда-то в сторону, чтобы там его добить и подлечиться — молитесь, чтобы прокнула быстрая анимация, иначе отправитесь на чекпоинт: убьют прямо посреди добивания. Когда на поздних этапах почти все противники будут вооружены автоматическим огнестрелом, а бойцы ближнего боя начнут отвешивать весомые оплеухи даже одиночными атаками, эта боевка превратится в ад. Забудьте про такие слова как темп и флоу — это Chinese Room, она создавала боевую систему впервые, и наступила сразу на все грабли.

    Это особо сложная битва, где нужно грамотно отдать все имеющиеся ресурсы — такие моменты, по идее, и должны раскрывать весь потенциал боевки. На первой волне мобов мне требовалось экономить ресурсы по максимуму, и здесь раскрылись по полной только базовые проблемы телеграфирования/управления

    Главная проблема — полное отсутствие чувства контроля над происходящим в спонтанных ситуациях. Как правило, перед началом драки можно подготовиться: оценить арену, расположение врагов, их силу. Раскидать способности таким образом, чтобы сразу устранить опасные цели или даже попутно задеть пару мелких — просто на вампирских скиллах, без вот этого карачикового «Нажмите икс, чтобы убить этого несчастного слепоглухонемного человека», которое сработает только на самых слабых противниках. В таких случаях все идет по плану, и чувство контроля на месте. Игрок оценил ситуацию, выработал стратегию, порядок действий и исполнил — либо идеально, либо внес коррективы, если что-то пошло не так. Однако по ходу сюжетных заданий враги порой набегают волнами изо всех щелей. Поначалу достаточно просто лупить их и грызть — урон они наносят часто, но мало. Ближе к концу, когда появляются реально сильные твари, недостатки боевой системы ощущаются настолько остро, что она местами вообще перестает работать.

    Вот простой пример. Впереди арена. Оцениваем обстановку. На жирдяя-джаггернаута вешаем кровавую бомбу, которая активируется, когда он получит урон. Кидаем бутылку телекинезом, чтобы несколько врагов собрались в одном месте, а потом еще одну, чтобы взорвать двух и задеть третьего. Тут же прыгаем вниз и сворачиваем шею слабаку. Там еще остался опасный вампир, который уворачивается от ударов, как Нео из «Матрицы», и стреляет с двух узи — сразу закидаем его фирменными тремерскими кровяными кольями, нашей любимой ультой. У нас полное здоровье и осталось две абилки, ведь каждому умению — отдельная полоска маны. Тут из комнаты по соседству выбегает еще одна партия плюс джаггернаут. Бугая на время выключаем скиллом-ловушкой, расшвыриваем мелочь, доковыриваем амбала — если получилось погрызть недобитков, осталась половина здоровья и два скилла.

    И вдруг из-за спины выбегают два джаггернаута, пачка слабаков с огнестрелом и два вампира-нео. Считайте это гарантированным откатом на чекпоинт, если не было аптечек или расходников с усилением урона и щитом. Если они были — а они тут, кстати, крайне редкие и тратятся неохотно — это ничего не гарантирует, потому что полный столбик здоровья опустошается такой задорной толпой на раз два. Остается только прыгать, дэшиться, откидываться кирпичами с помощью телекинеза и молиться, чтобы вас рандомно не запинали всем скопом. Можно еще поискать рядом автомат и разрядить его в толпу: правая кнопка мыши замедляет время для оценки обстановки, но такие мучительно долгие поиски обрушивают темп и попросту ощущаются легальным читом, который должен белыми нитками заштопать дыры в боевке.

    В лучшие моменты боевая система выглядит и играется примерно так. Учитывайте, что это не первая попытка: я уже знал, какие угрозы меня ждут, примерно понимал, как с ними справиться и записывал демонстрационную «чистую» драку. Все равно получилось грязновато

    Ближе к заключительным этапам появятся монстры, вваливающие безумный урон, которых нельзя грызть и восстанавливать ресурсы. Здесь Chinese Room откровенно выбивает из-под своей корявенькой боевой системы одну из ее опор «потратил-восстановил». Прыгайте и швыряйтесь телекинезом, друзья, прыгайте и швыряйтесь телекинезом. Ощутите себя могущественным вампиром-старейшиной на полную катушку. Или просто включите легкую сложность и поберегите нервы: с обычной на ранних порах боевая система слишком скучная, а на поздних — не работает. На легкой же она тоже скучна, но хотя бы дает то самое ощущение вампирского всемогущества, которое по идее должны предоставить хорошие личные навыки в исправной боевой системе. Но увы. Про кучу совершенно бесполезных способностей, которые как будто создавали для совсем другой игры, даже и говорить не хочется. Сами посмотрите, если интересно.


    И половничек вампирского праха

    Больше здесь делать нечего. Набор примитивных миссий в сюжете, который ощущается как один бесконечный филлерный эпизод. Красивый внешне, но до зубовного скрежета пустой город. Сражения, уступающие играм десятилетней давности. Все это вызывает лишь один вопрос: кто вообще счел хорошей идеей выпускать такое на рынок в 2025 году? В таких случаях начинаешь понимать, почему некоторые игры отменяются вместе со всеми десятками вложенных в них миллионов долларов. А теперь представьте, что все это еще и безбожно тормозит.  

    Опять UE5, и полный набор привычных болячек на месте: внезапные фризы и статтеры, дропы кадровой частоты, подгрузки объектов на глазах, странные мерцания в освещении и прочие визуальные артефакты, подгрузка шейдеров при переходе из открытых помещений в открытые, из-за которых игра может замереть на несколько секунд. Vampire: the Masquerade — Bloodlines 2 выглядит хуже и работает хуже, чем Cyberpunk 2077, на системе, которая тянет ее на высоких настройках графики с трассировкой лучей в разрешении 3440х1440 при стабильных 60 fps. А, впрочем, сколько уже можно об этом талдычить. Софтлоков не было — и на том спасибо.

    Галерея рандомных скриншотов

    Ради чего стоит играть:

    • Атмосферное приключение, если получится не замечать огромную кучу проблем
    • В сюжете проглядываются изобретательные решения, но редко
    • Снежный Сиэтл — место красивое
    • Порой играет саундтрек первой Bloodlines, и мурашки бегут по коже 
    • Оценить масштабы катастрофы
    • Неплохой русский перевод: опечатки есть, но шрифт хороший, а язык живой

    Что портит удовольствие:

    • К сожалению, это продолжение Bloodlines
    • Не запоминающиеся, скучные персонажи
    • Почти отсутствующий ролевой элемент
    • Типа драматические сцены и типа крутые повороты сюжета
    • Ломающая темп вторая сюжетная линия
    • Раздражающая боевая система
    • Поверхностные игровые механики
    • Оскорбление чувств геймеров в «сайд-квестах»
    • Тема кланов не раскрыта
    • Техническое состояние

    Итог

    Bloodlines 2 ощущается будто крайне неудачное современное продолжение культового фильма девяностых. Камеры — просто супер, спецэффекты — отпад, но вся магия оригинала бесследно исчезла, разве что боевка тоже кривая. Стоило назвать эту игру Vampire: the Masquerade — A New Case, и можно было бы отнестись с пониманием, на многое закрыть глаза. Однако оттачивать новые навыки в игре такого калибра, да еще и впопыхах — настоящее надругательство над оригинальной Bloodlines и удар под дых любому, кто теплил какую-то надежду на удачный исход. Удовольствие от этого могут получить только геймеры минимальных запросов, незнакомые с топиком. И стоит все-таки отдать должное издателю за то, что к релизу вы уже будете знать, с чем имеете дело.  



    Источник

    Гайд Mistfall Hunter — билд на Колдуна

    0


    Сильные и слабые стороны

    Преимущества

    • Огромный потенциал нанесения урона.
    • Очень широкий выбор заклинаний практически для любой ситуации.
    • Небольшое время восстановления способностей, позволяющее постоянно использовать магию.
    • Многие заклинания наносят большой урон.
    • Хорошие защитные возможности для столь хрупкого класса.

    Недостатки

    • Если противник сумеет сократить дистанцию, Колдун быстро окажется в крайне опасном положении.
    • Один из самых сложных классов для освоения.
    • Самые сильные атакующие заклинания обладают небольшой дальностью действия.
    • Промахи заклинаниями зачастую обходятся очень дорого.

    Умения

    У Колдуна существуют два направления развития:

    • Стихийная магия,
    • Магия Звёздной пыли.

    Обе ветки требуют серьёзных вложений в таланты, поэтому лучше сразу выбрать одну из них, а не пытаться совмещать обе.

    Стихийная магия

    Мистическая броня

    Мистическая броня — хорошая защитная способность. Во время чтения заклинания значительно уменьшается получаемый физический урон, а все противники, атакующие Колдуна, получают эффект замедления.

    Таинственная защита

    Таинственная защита полностью блокирует весь входящий урон. Лучше всего использовать её как парирование: если вовремя принять удар, способность дополнительно отбросит противника.

    Кристальная стрела

    Кристальная стрела создают по одному ледяному снаряду над каждым плечом Колдуна. Если противник атакует персонажа, оба снаряда автоматически выстрелят в него. Если время действия способности закончится раньше, снаряды всё равно самостоятельно найдут цель. Это отличная защитная способность, позволяющая удерживать врагов на расстоянии.

    Глубокая заморозка

    Глубокая заморозка — одно из лучших умений контроля. Колдун выпускает перед собой широкую волну холода в форме конуса. Все поражённые противники получают урон и значительно замедляются.

    Родство стихий

    Родство стихий — пассивная способность. Каждое попадание стихийной магией накладывает на противника один заряд эффекта. После накопления двух зарядов их можно взорвать, нанеся дополнительный урон.

    Best Sorcerer build in Mistfall Hunter

    Всевидение

    После непродолжительного чтения заклинания «Всевидение» сканирует большую область вокруг персонажа и обнаруживает находящихся поблизости игроков. Количество применений способности за один матч ограничено. В командных режимах заклинание значительно полезнее, чем в одиночной игре.

    Огненная стрела

    Огненная стрела выпускает огненный снаряд на небольшую дистанцию. Заклинание можно зарядить, чтобы значительно увеличить наносимый урон. При столкновении с противником или поверхностью снаряд взрывается, нанося дополнительный урон и ненадолго поджигая цель.

    Пламенный клинок

    Пламенный клинок представляет собой атаку ближнего боя. Колдун выполняет рубящий удар, нанося урон и накладывая на противника эффект горения.

    Запретные врата

    Запретные врата создают магическую стену, через которую не могут пройти противники и их снаряды. При этом снаряды союзников свободно пролетают сквозь неё. Стену можно разрушить, если нанести ей достаточное количество урона.

    Гравитационный вихрь

    Гравитационный вихрь создаёт в указанной точке мощную гравитационную аномалию. Через короткую задержку она притягивает всех ближайших противников и наносит магический урон.

    Если способность заденет более одного игрока, все поражённые цели дополнительно будут оглушены. В одиночной игре эффективность этого навыка сравнительно невысока, однако в командных боях он считается одним из лучших заклинаний Колдуна.

    Метеоритные чары

    После непродолжительного чтения заклинания «Метеоритные чары» вызывает падение летящей звезды в выбранную точку. Звезда наносит магический урон всем противникам в области поражения. Заклинание можно активировать раньше окончания чтения, однако в этом случае урон будет уменьшен.

    Best Sorcerer build in Mistfall Hunter

    Метеоритный удар

    Метеоритный удар выпускает вперёд сразу несколько метеоритов. Каждый из них наносит урон и подбрасывает поражённых противников в воздух. При столкновении с препятствием или врагом метеориты разрушаются.

    Туманная поступь

    Туманная поступь превращает Колдуна в облако тумана. Во время действия способности персонаж становится невосприимчивым практически ко всем эффектам. Однако скорость передвижения заметно уменьшается, а некоторые действия, например перекаты, становятся недоступны.

    Поступь фантома

    После короткого чтения заклинания «Поступь фантома» значительно увеличивает скорость передвижения. Кроме того, шаги персонажа становятся полностью бесшумными. Пока действует эффект способности, Колдун также не получает урон от падения.

    Каменный взрыв

    После непродолжительного чтения заклинания «Каменный взрыв» собирает каменные глыбы в выбранной точке. Через короткое время они взрываются, нанося урон всем противникам поблизости.

    Теневая завеса

    После завершения чтения заклинания «Теневая завеса» делает Колдуна невидимым на некоторое время. Во время действия невидимости энергия перестаёт восстанавливаться.

    Звёздный шок

    Звёздный шок создаёт вокруг Колдуна расширяющуюся ударную волну. Все поражённые противники получают урон и отбрасываются назад.

    Печать грозы

    После короткого чтения заклинания «Печать грозы» создаёт магическую печать в выбранной точке. Спустя мгновение в неё ударяет молния, которая наносит урон и оглушает всех находящихся рядом противников.

    Громовой удар

    После чтения заклинания «Громовой удар» поражает выбранную область мощным разрядом. Если выпустить заклинание до окончания чтения, оно всё равно сработает, но нанесёт меньше урона.

    Mistfall Hunter Guide: Best Sorcerer Build | GAMES.GG

    Мастерство ветра

    Мастерство ветром создаёт ураган. Через короткое время он начинает двигаться вперёд, нанося урон всем противникам на своём пути и отбрасывая их назад.

    Магия Звёздной пыли

    Энергия звёздной пыли

    Энергия звёздной пыли — пассивная способность. Она значительно увеличивает скорость передвижения во время чтения заклинаний, а весь урон, наносимый магией звёздной пыли, восстанавливает энергию.

    Буря звёздной пыли

    После короткого чтения заклинания «Буря звёздной пыли» создаёт в выбранной области магическую бурю. Она наносит урон всем противникам внутри области действия и замедляет их.

    Поток Звёздной пыли

    Удерживайте кнопку, чтобы начать чтение заклинания. После завершения чтения «Поток звёздной пыли» создаёт мощный поток энергии, которым можно управлять, направляя его в нужную сторону. Заклинание наносит постоянный урон, причём его сила увеличивается по мере того, как поток преодолевает большее расстояние.

    Какие умения выбрать

    Выбор способностей напрямую зависит от предпочитаемого стиля игры. Лично я рекомендую билд на огонь и лёд, поскольку она отлично показывает себя практически в любых ситуациях.

    У Колдуна доступно 6 ячеек для умений. Для этого билда стоит использовать следующий набор:

    • Огненная стрела — основной источник урона.
    • Пламенный клинок — для защиты от противников, подобравшихся вплотную.
    • Глубокая заморозка — основной навык контроля, позволяющий безопасно выйти из боя.
    • Кристальная стрела — дополнительная защита от врагов, которым всё же удалось приблизиться.
    • Теневая завеса — для безопасного перемещения, особенно в одиночной игре.
    • Родство со стихиями — используется для добивания противников после нескольких успешных попаданий стихийной магией.

    Билд на Колдуна

    Лучшие таланты

    Ниже перечислены таланты, которые лучше всего подходят для билда, основанного на сочетании магии огня и льда.

    • Быстрый пламенный удар — полностью заряженная «Огненная стрела» начинает наносить часть урона в виде истинного урона, который невозможно уменьшить. Практически обязательный талант для всех огненных билдов.
    • Живой пламенный клинок — часть урона «Пламенного клинка» также становится чистым уроном. Ещё один обязательный талант для игры через огонь.
    • Объятия глубокой заморозки — уменьшает расход энергии при использовании «Глубокой заморозки».
    • Мистический заряд — сокращает время восстановления «Кристальной стрелы» и одновременно увеличивает продолжительность действия способности.
    • Божественная скорость — повышает скорость передвижения во время действия Теневой завесы.
    • Инстинкт самосохранения — если запас энергии становится низким, скорость её восстановления значительно увеличивается.
    • Искусная техника — увеличивает скорость передвижения во время чтения заклинаний.
    • Живительное заклинание — выполнение переката во время чтения заклинания больше не прерывает его применение. Талант имеет собственное время восстановления.

    Рекомендуемые атрибуты

    Для Колдуна лучше всего подходят атрибуты, повышающие скорость применения заклинаний, магический урон и эффективность контроля.

    • Проклятие — увеличивает длительность всех отрицательных эффектов, которые вы накладываете на противников.
    • Пыл — пока запас здоровья выше определённого значения, увеличивает наносимый вами урон.
    • Красноречие — повышает скорость чтения заклинаний.
    • Повышенная скорость восстановления выносливости — ускоряет восстановление выносливости.
    • Снижение затрат выносливости навыков — уменьшает расход выносливости при использовании способностей.
    • Мудрость — увеличивает наносимый магический урон.
    • Непрерывность — ускоряет восстановление способностей.

    Советы по игре

    Всегда полностью заряжайте заклинания

    Не используйте заклинания сразу после нажатия. Большинство способностей становятся значительно сильнее после полной зарядки и получают дополнительные эффекты. Например, благодаря таланту «Быстрый пламенный удар» полностью заряженная «Огненная стрела» начинает наносить часть урона в виде истинного урона, который невозможно уменьшить никакими защитными характеристиками.

    Грамотно используйте способности для перемещения

    Возьмём в качестве примера Теневую завесу. Это заклинание делает Колдуна невидимым и может полностью изменить ход сражения. Однако после выхода из невидимости способность уходит на перезарядку. Не стоит использовать её только для того, чтобы начать бой — иначе в случае опасности у вас уже не останется надёжного способа отступить.

    Если противник подошёл вплотную — используйте контроль

    Колдун чрезвычайно уязвим в ближнем бою. Если врагу удалось сократить дистанцию, не стоит экономить способности контроля. Например, «Глубокая заморозка» зачастую позволяет спасти себе жизнь, остановив противника и дав возможность безопасно увеличить дистанцию.

    Готовьтесь к сражению заранее

    Колдун плохо чувствует себя в ближнем бою, поэтому важно заранее подготовиться к предстоящей схватке. Перед началом боя активируйте защитные способности, например «Кристальную стрелу».

    Так вы значительно повысите свои шансы пережить первые секунды столкновения и не позволите противнику застать вас врасплох.



    Источник

    Обзор Splinter Cell: Deathwatch. Ну вот куда ты лезешь, старый

    0


    В двухтысячные Ubisoft гремела не только с Assassin’s Creed и Prince of Persia, но и с одним из главных шпионских триллеров во всей игровой индустрии. Splinter Cell в вопросах геймплея мощно давала прикурить Metal Gear Solid и остальным конкурентам, да и сюжет вполне мог удивить полетом фантазии в геополитических вопросах. И вот мы здесь: спустя 12 лет после выхода последней игры нас дразнят восьмисерийным мультфильмом на Netflix. Действительно ли Сэм Фишер вернулся, или это лишь подготовка к его замене на сильную черную женщину? Мы посмотрели весь первый сезон и спешим поделиться впечатлениями.


    То ли Джон Уик, то ли Джейсон Борн

    Чем более успешными и популярными становятся видеоигры в целом, тем больше их экранизаций появляется. Netflix удалось вскочить на новую волну одной из первых, и чем дальше, тем более интересные коллаборации получаются. В этот раз из тьмы достали франшизу Splinter Cell, в которой полноценных игр не выходило с 2013 года.

    Участие Netflix в сериале ограничилось продюсированием и выпуском. Созданием занималась команда Ubisoft Film & Television, а непосредственно рисовала мультсериал не менее французская малоизвестная FOST Studio. Нельзя не похвалить авторов за следование стилю — если бы не титры, то догадаться, что производство было вне Netflix, не получится.

    В такое время живем — главные герои Splinter Cell либо старые, либо чернокожие

    Строго говоря, полноценно экранизировать Splinter Cell невозможно. Классические части серии это стелс-игры, в которых большая часть времени посвящена неспешному ползанию в тени и прятанию трупов. Да, Сэм Фишер зрелищно лазает по трубам под потолком, вырубает недругов, переключает режим работы своих фирменных очков, иногда даже участвует в перестрелках — но все это крайне неспешное зрелище, которое практически невозможно интересно перенести на большие экраны.

    Поэтому Splinter Cell: Deathwatch полнится экшеном, который сюда привнес Дерек Колстад — сценарист, продюсер и один из создателей «Джона Уика». За скромный трехчасовой хронометрах, в который плюс-минус и складываются все восемь серий, нам показывают столько драк на ножах, перестрелок, погонь и других адреналиновых моментов, сколько, кажется, не было во всех играх серии.

    Вот таких сцен в духе игры в Deathwatch как раз немного

    По вайбу это ближе всего к Splinter Cell: Conviction, потому что все события относительно локальные. Фишер и его новая чернокожая коллега чаще всего работают в условиях европейских городов, лишь к финалу выбираясь на спецзадание за пределами материка. Плотная городская застройка, гражданские, отсутствие связи с начальством и спецгаджетов — есть в этом душок Джеймса Борна, пускай в госизмене героев не обвиняют, а правительство не ведет за ними охоту.

    А еще мультсериал удивляет жестокостью. Литры крови, причем как вражеской, так и непосредственно протагонистов, колотые раны, ожоги, выколотые глаза, следы пыток и прочее показывают регулярно. Отдельно стоит отметить, что Сэм и его напарница тоже постоянно отхватывают на орехи — например, Фишер почти весь хронометрах проходит со сломанным носом, да и других ранений протагонисты получат в достатке.

    На Сэма и правда иногда без слез и не взглянешь

    Splinter Cell никогда (за исключением как раз Conviction) не была про экшен, но в Deathwatch его в достатке в самых разных видах. Больше всего впечатляют эпизоды, в которых действие показано от лица противников: зритель видит Фишера лишь как мимолетную тень или как спрятавшегося в самом темном углу призрака, а для его врагов это натурально сцена из «Хищника».

    Но из-за рваного монтажа и скучной анимации драки иногда даже начинают утомлять. Почти все разборки на кулаках проходят более-менее по одному сценарию, где противники пинаются, толкают друг друга в препятствия, берут в захваты. По-настоящему сочных сражений на весь хронометраж всего несколько, поэтому в остальное время остается следить за сюжетом.


    Польской пенсионер пошел вразнос

    Не одним Сэмом Фишером и его выходками нас развлекают в новинке. Местная история это смесь из Chaos Theory, Conviction и Blacklist, так что отсылки висят гроздями по всему повествованию. Более того, события сериала напрямую отсылаются к сюжету и персонажам из третьей части — Фишеру предстоит столкнуться с последствиями.

    Но в центре внимания не Сэм Фишер. Следуя трендам, старикан передает пальму первенства новой оперативнице — чернокожей Циннии Маккенне, также работающей на «Четвертый Эшелон» и носящей фирменные зеленые очки ночного видения. Именно с ее неудачной вылазки начинается мультфильм, героиня получает ранение и вынуждена искать подмоги «в поле» — начальство отправляет ее к бывшему спецагенту, который как раз обосновался неподалеку.

    Сцена для усиления эффекта в духе «И когда мне показалось, что я завязал, они снова меня затащили»

    Сцена для усиления эффекта в духе «И когда мне показалось, что я завязал, они снова меня затащили»

    А Фишер тем временем живет жизнь мечты любого мужчины за тридцать. На своей ферме в польской глубинке он держит пса, колет дрова, ухаживает за коровами, а снежными вечерами пьет виски у камина и читает «Моби Дика». Впрочем, холостяцкий рай заканчивается с появлением раненой женщины — после этого у обоих героев не будет ни минуты покоя.

    Поскольку бывших агентов не бывает, пожилой Сэм втягивается в шпионские интриги. Тем более, что сейчас он и сам заинтересован в происходящем. «Четвертый Эшелон» занимается расследованием вокруг подозрительной деятельности компании «Дисплейс Интернешнл». В прошлом это была ЧВК, которой руководил старый друг Фишера — Дуглас Шетланд. Тот самый, что принимал непосредственное участие в сюжете Splinter Cell: Chaos Theory, и которого Сэм вынужден был убить по заданию правительства.

    Раньше Фишер работал чище, конечно

    В Deathwatch компанией руководит его дочь Диана Шетланд, и теперь контора развивает тему «зеленой» энергетики. Вместо прокси-войн и охраны диктаторов в странах третьего мира «Дисплейс» строит полностью автономный остров, существующий за счет возобновляемых источников энергии. Но почему-то все критикующие проект ученые таинственно пропадают, поставки оборудования ведутся через теневые схемы, а ведущих расследование Фишера и Маккенну преследует загадочный отряд убийц.

    Как и принято в серии Splinter Cell, события ходят по грани между реальными сводками новостей и полным абсурдом. Геополитические движения из нашей действительности встречают шпионские бредни в духе «Миссия невыполнима». Например, могучих хакеров, взламывающих нефтетанкеры и защиту госучереждений за считанные секунды, или злодеев, рассказывающих свой план плененным героям.

    Во флэшбеках иногда воспроизводят моменты из Splinter Cell: Chaos Theory в весьма специфичной манере

    Во флэшбеках иногда воспроизводят моменты из Splinter Cell: Chaos Theory в весьма специфичной манере

    Отдельно хочется порадоваться за репрезентацию Восточной Европы. Большая часть мультфильма происходит в Польше и Литве, из наушников охранников играет прибалтийский рэп, а злодеи ездят на «Нивах». Русские матросы с танкера «Лазарев» предлагают героине выпить водки и поиграть в кости. Также по версии мультфильма Германия продолжает закупать российские нефть и газ, на чем держится энергетическая безопасность всего Евросоюза. В общем, «наши слоны» обнаружились там, где их сложно было ожидать.

    А вот пресловутая повесточка… Ну, свинья везде грязь найдет, как говорится. Цинния, безусловно, находится на расстрельной должности — это новый герой, времени которому уделяют столько же, сколько народно любимому Сэму. Сильная черная женщина побеждает белых мужиков в огромных количествах, но в то же время и отхватывает сама, и совершает множество ошибок, и уважает Фишера как более старшего оперативника. Впрочем, есть и несколько откровенно SJW-сцен — в одной из них антагонист сообщает девушке, что она держится под пытками куда лучше, чем ее белый дружок (не Фишер). Специальные тренировки, не иначе.


    Найдите десять отличий

    Splinter Cell: Deathwatch выглядит очень похожим на типичное нетфликсовское псевдоаниме. Помните Dragon Age: Absolution, Castlevania: Nocturne или на худой конец «DOTA: Кровь дракона»? Все они нарисованы разными студиями, ни одна из которых не расположена в Японии, но выглядят так, будто делала их одна и та же команда. Вот и с нарисованной во Франции новинкой также.

    Визуально похвалить мультфильм не за что. Впрочем, чего тут ожидать — сеттинг обязывает придерживаться реализма, а масштаб развернувшихся событий совсем небольшой. Радует, что авторы оставили множество «славянских» визуальных кодов — начиная с уже упомянутой «Нивы», заканчивая надписями на кириллице.

    Польский паспорт будем считать более удачной версией легендарного Фомы Киняева

    Польский паспорт будем считать более удачной версией легендарного Фомы Киняева

    Внешний вид героев тоже претерпел изменения. Понятно, что Сэм Фишер предстает здесь настолько старым, насколько мы никогда его еще не видели, но даже во флэшбеках он на себя совсем не похож. То же касается и Анны Гримсдоттир, у которой со времен игр из узнаваемых черт остались разве что рыжие волосы.

    Не радует и звуковая составляющая. Саундтрек настолько незаметный, что после просмотра трудно даже вспомнить о его существовании. Актеров озвучки из игр не позвали, поэтому Сэм Фишер говорит не голосом Майкла Айронсайда, а Льва Шрайбера — он, например, сыграл Саблезубого в «Люди Икс: Начало. Росомаха». Но куда хуже все с Анной «Грим» — она разговаривает голосом Корры, то есть озвучившей ее Джанет Варни.

    Ради чего стоит смотреть:

    • Возвращение Сэма Фишера
    • Сюжет в духе шпионского триллера
    • Отсылки на лучшие части Splinter Cell

    Что портит удовольствие:

    • Стерильная картинка и анимация
    • Обилие однообразного экшена

    Итог

    Deathwatch привлекает внимание исключительно причастностью к Splinter Cell и седой мордой Сэма Фишера. В остальном это типичное хрючево от Netflix, предназначенное для просмотра одним глазом, пока вы занимаетесь чем-то полезным: работаете, гриндите, моете посуду и так далее. Остается надеяться, что это все не просто так, и Ubisoft этой коллаборацией прощупывает почву для полноценного возвращения оперативника в фирменном ПНВ. 



    Источник

    Первый взгляд на релизную версию The Crust

    0



    Сегодня, 10 сентября в 19:00 МСК, космический градострой The Crust от российской команды VEOM Studio выходит в полноценный релиз из раннего доступа, где игра находилась два года и за это время разошлась тиражом в 150 000 проданных копий и получила более 3200 положительных отзывов.

    За последний год The Crust получила три глобальных контентных патча, больше похожих на DLC, так что к релизу игра уже имела практически релизное состояние. Те, кто уже играл в последние итерации раннего доступа, вряд ли найдут здесь много нового.


    Но те, кто давно не заходил в игру, во‑первых, на старте новой игры заметят более логичное выстраивание сюжетной линии. В старых версиях The Crust завязка сюжета происходила в прологе, который по факту является обучением. Так что при пропуске пролога игрок начинал игру как бы не с самого начала.

    В релизной версии этот сюжетный эпизод перенесли в начало сюжетного режима, где ему и полагается находиться.

    Сюжет


    В The Crust сюжет имеет большое значение: от сюжетных событий многое зависит в игровом процессе. Разработчики обосновали и сочетали в одном сюжете обучающую миссию (пролог) и старт сюжета (сюжетный режим). Из необходимости обучить игрока, так как игра имеет типичный для жанра высокий порог вхождения, мы начинаем игру в прологе, уже имея полноценную базу, на которой нас обучают основным механикам. Но как игроку логично начать с нуля?

    Сюжетный режим начинается с катастрофы: астероид врезается в поверхность Луны в непосредственной близости от нашей базы, уничтожая почти всё. В итоге мы начинаем сразу после катастрофы, стартуя с нуля и находясь в небольшом стрессе, как и наши помощники.


    Исполняя роль директора компании, мы имеем своих советников в разных сферах: инженера, менеджера, научного сотрудника и т. д. Все они не безликие болванчики. У них есть имена и свой характер (большинство реплик всех персонажей озвучены). Конечно, здесь это не настолько театрально, как в какой‑нибудь экшен‑RPG, но всё же персонажи проявляют эмоции, периодически спорят и даже ссорятся, то есть общаются между собой, а не только снабжают советами и справочной информацией своего директора, то есть игрока.


    Оправившись от трагедии и отстроив основные модули лунной базы, мы не без помощи наших советников понимаем, что происходит: «Казна пустеет, милорд — момент». Так мы приходим к необходимости вести бизнес и сотрудничать с различными земными компаниями, продавая им излишки добытых нами для развития лунной колонии ресурсов.


    Циркуляция ресурсов между Луной и Землёй во вселенной The Crust стала возможна благодаря созданию человечеством космического лифта. Тут нужно отметить, что, несмотря на кажущуюся нереалистичность (лифт через космос до Луны, да камон!), на самом деле это реально существующая гипотеза о том, как можно наладить поставки ресурсов с близлежащих небесных тел.

    И в этом месте мы узнаём смысл названия игры, потому что CRUST в сюжете The Crust — это название корпорации, владеющей тем самым космическим лифтом, на котором мы со своими пожитками и ресурсами прибыли на Луну. Так что у нас есть обязательство перед «большими дядями», и в ходе прохождения игры нам неоднократно придётся лавировать между запросами своих партнёров и интересами бизнеса.


    Начало игры не ставит перед игроком сложных задач, но обрисовывает в общих чертах потенциал и глубину игрового процесса.

    По заветам реальных теоретических разработок по колонизации Луны мы используем рабочую силу автоматизированных роботов‑дронов, а наш основной строительный материал — это реголит, лунный камень. Постепенно наша база будет разрастаться, и мы начнём заменять дронов‑носильщиков старыми добрыми конвейерными лентами, а также находить и добывать всё больше ценных ресурсов, от титана до гелия‑3, что позволит нам сильно расширить научные изыскания и коммерческий потенциал.


    У игры есть сюжетный финал, который поставит логичную точку в сюжетном режиме, но подробности его пока неизвестны.



    Источник

    Графический мод RealityV для Grand Theft Auto 5 обновился до версии 3.3

    0



    Моддер BadassBaboon выпустил версию 3.3 своего графического мода RealityV для GTA 5 Enhanced Edition. Главное преимущество этого обновления — значительно улучшенная отрисовка скинов персонажей. Это касается и волос. Персонажи больше не выглядят как пластиковые куклы. Моддер также улучшил воду, вдохновившись GTA 6 и Source 2. Волны теперь выглядят более реалистично и полупрозрачно. Обновление также добавляет эффект параллакса к дорогам и более реалистичную траву. Эти изменения помогают сделать игровой мир намного лучше.

    GTA 5 Enhanced «RealityV — улучшение графики и освщения» [v3.3]

    Стоит отметить, что RealityV V3.3 доступен как для Legacy, так и для Enhanced Edition GTA 5. Версия Legacy доступна для участников Gold Tier сообщества BadassBaboon. Версия Enhanced бесплатна, и её можно скачать бесплатно на сайте по ссылке выше.



    Источник

    Фанаты GTA 6 уже начали выполнять безумное условие Cyberleek — первый участник появился у офиса Rockstar

    0



    Похоже, шутливое условие ради новой утечки Grand Theft Auto VI неожиданно начали выполнять. У офиса Rockstar Games уже появился первый фанат, который решил поддержать флешмоб Cyberleek и записал видео прямо на месте.

    Ранее группа Cyberleek пообещала показать геймплей за Люсию из пролога GTA 6, если как минимум десять человек придут в рабочее время к офисам Rockstar и Take-Two в костюмах лука-порея, держа в руках игровые диски. Условие связано с названием группы: leek — это «лук-порей», а leak — «утечка».

    Геймплей за Люсию покажут в обмен на самый безумный флешмоб вокруг GTA 6

    Теперь, судя по появившимся кадрам, идея перестала быть просто интернет-шуткой. Первый участник уже добрался до офиса Rockstar и устроил небольшую акцию на камеру, фактически запустив отсчет до заветных десяти человек.

    Пока неизвестно, присоединятся ли к нему остальные девять участников и действительно ли Cyberleek после выполнения условия опубликуют обещанный геймплей. Но ситуация уже выглядит довольно забавно: вместо очередной утечки GTA 6 фанаты получили настоящий квест, в котором главным предметом экипировки внезапно стал лук-порей.

    В сеть просочилось одиннадцатое видео GTA 6, содержащее откровенную наготу и перестрелку

    Если желающих наберется десять, Rockstar может получить у своих дверей довольно необычное собрание фанатов — и все ради нескольких минут геймплея за Люсию.



    Источник

    Владелец ZOTAC предупреждает: дефицит бюджетных видеокарт усилится во второй половине 2026 года

    0



    PC Partner, владелец брендов ZOTAC, Inno3D и Manli, предупреждает о дальнейшем ухудшении ситуации с поставками видеокарт начального уровня во второй половине 2026 года. Компания отмечает, что дефицит уже оказывает влияние на рынок, а продажи собственных видеокарт PC Partner в первой половине года снизились на 18,4%, несмотря на рост средней цены реализации.

    Проблема особенно затрагивает бюджетный сегмент, где рост стоимости компонентов сильнее всего отражается на конечной цене продукции. PC Partner ожидает, что во второй половине 2026 года доступность видеокарт начального уровня станет ещё хуже, что может привести к дальнейшему росту цен на такие модели.

    Ситуация развивается на фоне общего увеличения затрат производителей графических карт. Рост цен на память и другие компоненты уже создаёт дополнительное давление на производителей и партнёров NVIDIA и AMD, особенно в сегменте недорогих решений. При этом более дорогие видеокарты пока меньше подвержены последствиям дефицита, поскольку их покупатели менее чувствительны к увеличению стоимости.

    Таким образом, PC Partner предупреждает, что вторая половина 2026 года может оказаться ещё более сложной для покупателей бюджетных видеокарт. Снижение объёмов продаж на 18,4% в первой половине года на фоне роста средней цены реализации показывает, что рынок уже сталкивается с последствиями ухудшения доступности продукции.



    Источник