Пятница, 7 августа, 2026
spot_img
More
    Домой Блог

    По словам Тома Хендерсона, сделка с Netflix уже могла принести GTA 6 выручку на уровне миллиона проданных копий

    0



    По словам известного инсайдера Тома Хендерсона, сотрудничество между Rockstar Games, Take-Two Interactive и Netflix оказалось настолько выгодным, что GTA 6 могла заработать сумму, сопоставимую с выручкой от продажи миллиона копий игры, ещё до своего релиза.

    Хендерсон отметил, что точные финансовые условия сделки, скорее всего, никогда не будут раскрыты, однако уверен, что речь идет о весьма крупной сумме.

    Благодаря сделке с Netflix, выручка GTA 6, вероятно, уже превысила сумму, эквивалентную миллиону проданных копий. Сомневаюсь, что мы получим точные цифры, но это была значительная сумма, которая заставила Take-Two заключить эту сделку.

    Речь идет о недавнем соглашении, в рамках которого Netflix получил возможность продемонстрировать расширенный геймплейный трейлер GTA 6 раньше на 6 часов.

    Учитывая огромный интерес к GTA 6, аналитики и без того ожидают рекордных продаж игры после релиза, а подобные партнёрские соглашения могут приносить издателю сотни миллионов долларов ещё до выхода проекта.



    Источник

    Обзор Samson: A Tyndalston Story. Продукт смутосодержащий, GTA-подобный

    0


    Samson: A Tyndalston Story с порога выглядела беспроигрышным кейсом для геймеров. Если случится чудо — получим неожиданно любопытную «бэшку», сделанную за копейки. Если не случится, то об этом кошмаре все забудут через 18 секунд. Что ж, чуда не произошло, и творческой искры здесь мало. Откуда ей взяться-то с таким названием? Чтобы вы понимали гротеск, давайте на секунду перенесем номенклатуру в русскоязычные реалии. «Стасон: Воронежская история». Звучит как шутка, но, кажется, очередная «команда ветеранов индустрии» была настроена серьезно.


    Ожидание и реальность

    Концепция Samson звучала интригующе. Неблагополучный город США поздних восьмидесятых — эстетика очень колоритная и практически отсутствующая в игровом медиа. Нищета, упадок, разгул бандитизма. Герой провалил большое дело, подвел больших людей и вынужден заниматься различной мокрухой, чтобы выкупить у них свою сестру. 

    Конечно, с толикой анализа можно быстро догадаться: это такой предлог, чтобы заставить геймера раз за разом проходить простенькие миссии в духе GTA. Это плохо? Отнюдь, если предлог оформлен в виде любопытной игровой механики, которая заставляет принимать тактические решения, а сам геймплей приносит то самое висцеральное удовольствие, когда геймеру просто приятно нажимать на кнопки.   

    Обертка выглядит очень пристойно, если не знать, что внутри

    Критический промах случился сразу на двух фронтах. Кнопки в Samson нажимать неприятно ввиду никудышной реализации базовых геймплейных систем — драк и вождения. Интересной механики из долговых обязательств и наступающего на пятки времени тоже не вышло. А вы поверили? А я поверил.  


    Гриндовая петля на шее игрока

    Геймплей «Стасона» — штука удушающая. Каждые сутки делятся на день, вечер и ночь. Каждое задание отнимает очки действий. Всего таких очков шесть, а миссии стоят 2-3. После выполнения задания время суток меняется, какие-то задания становятся недоступными. По истечении очков действий остается только вернуться в берлогу, отдать заработанное и поспать до следующего дня. Итого в течение дня можно выполнить 2-3 задания, не больше.

    Миссии можно назвать минималистичными — или ублюдочно примитивными, смотря как вы к такому типу контента относитесь. Наборчик наверняка будет знаком по… да хоть GTA 3: прийти куда-то и поколотить толпу людей, догнать кого-нибудь на машине и забодать в задний бампер до смерти, проследить за кем-нибудь. Самое мерзкое — найти на определенной территории пять коробок, которые выглядят в точности как другие коробки, но с синей ленточкой. Жрет просто уйму времени. И вершина фантазии Liquid Swords — украсть такси, подобрать клиента, отвезти его в темный переулок и начистить морду.

    Периодически в этом списке появляются «сюжетные» миссии, которые предлагают аналогичный уровень развлечений, но с парой строчек диалогов, а в особо щедрых случаях на экране даже стоят и разговаривают два-три NPC! Никаких заставок, никакой постановки.

    Главный герой игры — это город, говорили разработчики. Звучит с размахом, а по факту где-нибудь будет точка интереса и пара строчек текста — мол, тут раньше жили крутые мафиози

    Тактический элемент в выборе заданий несущественный. Каждый день нужно закончить с парой-тройкой тысяч долларов на обязательный платеж, приглядывая миссии с подходящей платой. Сложность у заданий разная: номинально она определяется «гонораром», но по факту — вы не узнаете, с чем столкнетесь, пока не столкнетесь с этим. Если провалить задачу, каждая повторная попытка обойдется в одно дополнительное очко действия. То есть заработаете вы меньше, ведь теперь не сможете взять следующее задание.

    Чтобы хоть как-то оправдать концепцию, «Стасон» будет регулярно вставлять игроку палки в колеса. Подписались на гонку? Круто, теперь пройдите два круга менее чем за 194 секунды — с минимумом ошибок и без промедлений. Даже без учета грязнющей физики машин и фирменных подвисаний Unreal Engine 5, трасса удивит парочкой подлых поворотов. Прокатиться в тестовом формате по ней нельзя — покажите идеальное время с первого раза. В общем, буквально невыполнимая задача, за провал которой игра решает «справедливо» наказать игрока, отнимая у него ценный ресурс.  

    В случае провального задания с побегом от полицейских... Samson успешно убегает от полицейских, судя по отсутствию экрана Game Over

    В случае провального задания с побегом от полицейских… Стасон успешно убегает от полицейских, судя по отсутствию экрана Game Over

    Подобные подлянки «Стасон» может устроить в любой момент времени. На миссии отходного водителя вас сажают в медленный и хреново управляемый фургон, а на вызов тут же прилетают вертолет и пяток патрульных машин — удачи там. В боевом задании на вас когда-нибудь вывалят несколько противников на 10 уровней выше (да, конечно, тут есть уровни противников). Пропустили от таких пару ударов — до свидания, потеряли все деньги и очнулись в больнице позже. В миссии по преследованию нужно разбить три вражеские машины, но они внезапно поехали разными маршрутами — пока гнались за одной, другая выпала за границы дозволенного. Задание провалено. А теперь вы застряли в текстуре! Единственный выход — отмена миссии. Ох, как нехорошо вышло. 

    Но если сложностей нет, то будет вот такое умопомрачительное задание

    Игровая петля сама по себе не блещет — это гринд как он есть. Гринд может быть по-своему неплох, но с подобными «механиками сюрприза» и геймплейными системами у него начинаются приступы диареи. Так еще и в течение нескольких игровых дней задания начинают повторяться — не просто типом миссии, а один в один. Те же самые драки, те же самые погони. Помните, как десять лет назад все дружно набросились на Mafia 3? В сравнении с Samson триквел можно считать образцовой игрой — в нем все это сделано выше на несколько качественных уровней.


    Боевка как в «Бэтмене», но это «Смута»

    В геймплейных роликах авторы «Стасона» постарались на славу — нарезали самые выгодные кадры, показали самые сочные оплеухи. Все неказистое спрятали, а то вдруг вы не купите. Складывалось ощущение, что это крепкая, рабочая боевая система с мощным импактом — очень далекая от правды картина.

    По большому счету, это Batman Arkham или Mad Max в приступе эпилепсии. Набор инструментов тот же: слабый удар, сильный удар, блок с контратакой по таймингу, уворот, добивание. С одной лишь поправкой — в полировке сражений Liquid Swords черпала вдохновение из приключений Юрия Милославского. Если бы я хотел похвалить Samson, я бы сказал, что боевым анимациям не достает плавных переходов. Говоря менее обтекаемо, это помойка. В движении драки выглядят не просто жалко — они выглядят так, будто до релиза игры остается еще пара лет.

    Стасян жесть ты че творишь, дебил что ли?

    Ну и переходов анимациям тоже определенно не достает. Даже не плавных, а хоть каких-нибудь. Бандит замахивается рукой, игрок жмет блок — и если попадает в тайминг, разработчики просто решают пропустить несколько кадров! Игра мгновенно отменяет предыдущее состояние и включает следующее, где Стасон приложил руку к голове, а культяпка оппонента завязла в этой рыхлой субстанции. Увороты посреди боя — это рывки сквозь ткань пространства и времени. Даже не стилизованные. Оно просто неестественно дрыгается.

    Ощущаются драки в игре примерно так же, как выглядят — помоечно. Темпа и ритма в них нет, это хаос, который лишь подчеркивает проблема анимации. Любой уворот включает фрейм неуязвимости, и вражеским хитбоксам становится плевать на то, что на самом деле Стасонов кулак прилетел прямиком во вражеский нос. 

    Иногда враги запираются в бесконечном цикле уворотов, откуда их можно вывести только… контруворотом! Тогда легкие удары внезапно начинают достигать цели один за другим. Но фокусировки на ком-то одном нет, камера сама решает. Со всех сторон Стасона колотят другие крепкие парни, так что Неуловимый Джо будет заперт в своем цикле бесконечных уворотов до тех пор, пока вам не повезет пнуть его. Если повезет. 

    При этом игра еще и обсчитывает коллизии врагов с окружением. Выглядит это именно так, как вы представили — худшим образом из возможных. В разгаре боя оппонент задевает краешком пятки ограждение и с комичным рывком улетает в воду, как будто сама гравитация решила его пранкануть. Или решает самоуничтожиться, задев одинокую бочку. В общем, детально описывать проблемы боевой системы не имеет никакого смысла. Это ранняя альфа, которую еще пилить и пилить. Как на косметическом, так и функциональном уровнях.

    Величайший бой в истории компьютерных игр

    А больше в игре ничего и нет! Гриндовая петля, откровенно убогие драки и покатушки на тачках, про которые даже говорить не хочется. Физика, право слово, не самая дурная, но и не хорошая тоже. Тачки будто буксуют в грязи, даже когда ездят по асфальту — управляемость хреновая, fps рушится и радости вся эта езда не приносит совершенно. Есть еще прокачка, о которой тоже не хочется говорить. Получайте адреналин после пропущенных ударов, тараньте машиной сильнее. Геймчейнджеров или новых инструментов тут нет.


    Спасибо, ветеран

    Когда-то я был уверен, что будущее игровой индустрии за проектами категории Б — сделанными дешевле, но с интересной центральной идеей. С экспериментом, который ААА не могут себе позволить. Похоже, это было большим заблужением! Большинство «бэшек», вышедших за последний пяток лет, представляли собой все те же безыдейные ААА, тиражирующие навязшие на зубах системы и механики, только осязаемо хуже по качеству исполнения всего. «Стасон» — продукт из той же оперы, просто планка исполнения здесь вообще опущена ниже некуда. 

    Есть у меня и другое глубокое убеждение. Такие игры имеют право на жизнь лишь при одном условии. Они могут отказаться от богатой постановки, внятного сюжета и чего угодно еще, что стоит много денег, только если готовы предлагать что-то взамен. Они могут быть кривоватыми, но у вас тут драки? Драки должны быть выверенными до идеала. Необычная концепция? Она должна иметь глубину, а не служить удобным инструментом для раздачи повторяющихся одноклеточных заданий, с которых можно соскоблить 10 часов общей продолжительности.

    Что может предложить игра? Картинку. Местами тут атмосферно, если не думать обо всем остальном

    В таком контексте Samson не выглядит экспериментальной игрой, в которой ограниченные средства используются с умом и работают как шестеренки общей идеи. Разработчики просто попытались воспроизвести GTA-подобные элементы по низшей планке качества, устранив из формулы любые необычные сетапы миссий, ярких персонажей и внятную историю. Этот эксперимент можно сформулировать иначе: а может этого хватит, может, они и так схавают? Не схавают. Лучшее — враг хорошего. А Samson даже не хороша. 

    Тот самый случай, когда не хочется делать скидку и смягчать тон даже из-за низкого ценника. Что ж, творческий директор Liquid Swords уже отругал себя за плохой релиз — сказал, что это совершенно неприемлемо! Представляете. И пообещал улучшение тайтла по всем фронтам. Посмотрим, как студия держит свои обещания. Если со временем у нее получится что-то внятное — я буду бесконечно рад ошибаться. Но чего-то внятного в игре пока не видно.

    Ради чего стоит играть:

    — Окружение в статике выглядит и звучит неплохо

    — Обещают сделать лучше

    Что портит удовольствие:

    — Все остальное

    — Оптимизация тоже будет потом

    Итоги

    Геймплейные механики Samson: A Tyndalston Story исполнены на уровне ниже среднего, удовольствие от нажимания кнопок не приходит. Единственное, что «Стасон» может вам предложить — это некислое художественное оформление. Американские восьмидесятые здесь и правда колоритные: грязные подворотни, габаритные тачки, орущие соседи. Полнейший декаданс. На фоне мрачный синтвейв. Можно постоять в каком-нибудь переулке и ощутить дух эпохи. Главное — не двигайтесь! Потому что двигается Стасон так, будто наложил в штаны.



    Источник

    Гайд Assassin’s Creed Black Flag Resynced — где найти обрывки для восстановления карт

    0


    Всего в игре есть пять особых карт сокровищ, которые необходимо предварительно восстановить. Для каждой требуется определённое количество обрывков. Собрать их непросто, поскольку игра даёт лишь расплывчатые подсказки о том, где искать части каждой восстановленной карты. Чтобы сэкономить вам время и нервы, ниже мы подробно объясним, как получить все обрывки карт и найти соответствующие сокровища.

    Как открыть торговца сокровищами и восстановить карты

    Торговец сокровищами находится в убежище Эдварда на Большом Инагуа. Получить доступ к его услугам можно после завершения сюжетного задания «Старая-старая Бухта» и развития поселения. Сначала постройте общий магазин и таверну, после чего сможете открыть торговца сокровищами за 5000 реалов.

    Именно у торговца сокровищами восстанавливаются все пять особых карт. Когда вы найдёте нужное количество частей, торговец предложит восстановить соответствующую карту сокровищ. За его услуги придётся дополнительно заплатить 500 реалов и передать определённый ресурс. В зависимости от карты это могут быть пряности, табак, алоэ, сахар или бочки рома.

    Всего у торговца можно восстановить пять карт:

    • сохранную карту — за 150 единиц табака и 500 реалов;
    • потёртую карту — за 150 единиц пряностей и 500 реалов;
    • пожелтевшую карту — за 100 единиц алоэ и 500 реалов;
    • изорванную карту — за 200 единиц сахара и 500 реалов;
    • полупереваренную карту — за 200 бочек рома и 500 реалов.

    После оплаты восстановленная карта появится в инвентаре и укажет координаты зарытого сокровища. Прийти к нужному месту заранее и выкопать сундук не получится: точка раскопок становится активной только после восстановления соответствующей карты у торговца сокровищами.

    Где найти обрывки сохранной карты

    Для полного восстановления сохранной карты необходимо собрать четыре обрывка. Их можно получить за успешное ограбление военных складов, разбросанных в разных частях игрового мира.

    Конкретный склад не имеет значения, однако обрывок выпадает не после каждого ограбления. В отличие от картин, связанных со складами и являющихся основной наградой при первом разграблении каждого, части сохранной карты являются случайной добычей.

    Полный список складов и их координаты:

    • Гавана — (координаты 205, 600).
    • Нассау — (координаты 593, 750).
    • Тортуга — (координаты 848, 346).
    • Кэт-Айленд — (координаты 706, 670).
    • Матансас — (координаты 308, 617).
    • Нью-Боун — (координаты 404, 91).
    • Чёрный остров — (координаты 913, 611).
    • Кингстон, первый склад — (координаты 609, 181).
    • Кингстон, второй склад — (координаты 605, 156).

    Помните, что запасы любого склада можно восстановить при помощи разведывательных заданий флота Кенуэя. После выполнения такой миссии склад снова наполнится припасами, и вы сможете его повторно ограбить в надежде получить недостающие части карты.

    Если вы собираете обрывки в начале игры, лучше сосредоточиться на более простых северных складах: Кэт-Айленде, Нассау и Гаване. Их сравнительно легко ограбить, не подвергая себя слишком большому риску.

    Собрав все четыре обрывка и восстановив карту у торговца сокровищами на Большом Инагуа, отправляйтесь по координатам (14, 554), которые ведут на остров Сакрифисиос. Идите в северо-западную часть пляжа и найдите большую каменную арку. Место раскопок находится в начале этой арки. Внутри сундука лежат легендарная безделушка «Деревянный глаз» и комплект брони Эдварда «Тень и мрак».

    Где найти обрывки потёртой карты

    Хорошая новость заключается в том, что получение частей потёртой карты не зависит от вашей удачи. Чтобы собрать карту, необходимо открыть сундуки во всех пяти убежищах контрабандистов. Ещё один обрывок можно купить у торговца сокровищами на Большом Инагуа за 200 единиц пряностей.

    Убежища контрабандистов представляют собой небольшие охраняемые места, расположенные на побережьях разных регионов. Это пещеры, доступ к которым обычно можно получить только через подводные туннели. Внутри необходимо победить стражников и найти противника, у которого хранится ключ от сундука. В этом сундуке вместе с другой добычей лежит обрывок потёртой карты.

    Все места, где можно получить части потёртой карты:

    • Игуэй — (координаты 537, 512).
    • Птит-Каверн — (координаты 864, 237).
    • Анотто-Бэй — (координаты 591, 246).
    • Сан-Хуан — (координаты 454, 462).
    • Амбергрис-Ки — (координаты 28, 160).
    • Большой Инагуа — (координаты 816, 448).

    Собрав все обрывки, отправляйтесь на Тайный остров по координатам (914, 124). Вам придётся сразиться с враждебными пиратами или незаметно обойти их, двигаясь к восточному побережью острова. Справа от места, где пираты сражаются в рукопашную, находится огромная яма с множеством скелетов и стогом сена. Сундук закопан перед стогом. Внутри находятся легендарные пистолеты «Дыхание горгульи» и мечи «Персидские скимитары».

    Где найти обрывки пожелтевшей карты

    Пожелтевшая карта, вероятно, уже успела потрепать ваши нервы, и в этом нет ничего удивительного. Её получение полностью завязано на дополнительной активности «Флот Кенуэя». Чтобы получить обрывки этой карты, необходимо отправлять корабли на торговые задания. Многие пишут, что после успешного завершения такой миссии появляется шанс получить часть пожелтевшей карты. Однако награда определяется ещё до начала задания: она отображается в окне с описанием миссии. Поэтому выбирайте только те торговые задания, среди наград которых указан обрывок пожелтевшей карты.

    Других способов добыть эти обрывки нет, поэтому старайтесь отправлять корабли на торговые задания при любой возможности. Получение части карты не гарантировано. Вероятно, придётся выполнить довольно много миссий, прежде чем удастся собрать всё необходимое.

    Впрочем, процесс можно ускорить. Добавьте во флот пять шхун. Только эти корабли можно отправлять на торговые миссии. Захватите форты во всех регионах, чтобы на карте отобразилось максимально возможное количество заданий. Среди них должны быть и пять торговых миссий. Отправьте пять шхун и дождитесь завершения всех заданий. Прежде чем забирать награду, сохранитесь. Забрав награду, проверьте, есть ли в списке наград следующих миссий обрывок карты. Если нужного обрывка нет, перезагрузите сохранение, снова заберите награды и проверьте обновившийся список. Повторяйте процесс, пока среди торговых миссий не появится задание с обрывком карты.

    После восстановления карты отправляйтесь по координатам (915, 617), ведущим на Чёрный остров. Прибыв на остров, идите к небольшому пляжу на северо-восточной стороне. Перед тем как подниматься по строительным лесам, найдите место раскопок в песке около левой каменной стены.

    Где найти обрывки изорванной карты

    Для получения частей изорванной карты необходимо охотиться на вражеские корабли и повышать уровень розыска. Каждый атакованный или уничтоженный корабль повышает уровень розыска. При достижении определённых отметок за «Галкой» отправляются корабли охотников.

    Именно такие суда вам и нужны, однако обрывки изорванной карты выпадают только с огромных кораблей. Прокачайте уровень розыска до максимума, чтобы появился линейный корабль. Далее необходимо обездвижить судно, а затем взять его на абордаж. Снизьте боевой дух экипажа до нуля и после победы всегда выбирайте вариант «Сундучок капитана». Именно из него может выпасть часть изорванной карты. Кроме того, вы можете отправиться в южные регионы игрового мира и найти линейные корабли испанцев или англичан. На них также имеются сундуки капитана. Повторите это три раза, чтобы получить все необходимые обрывки.

    После восстановления карты отправляйтесь во Флориду, расположенную по координатам (381, 803). Пройдите в самую северную часть острова и найдите среди пальм скелет, прислонённый к обломкам корабля.

    Внутри сундука находятся элитный штурвал, элегантная одежда команды и паруса с золотой каймой.

    Где найти обрывки полупереваренной карты

    С получением частей полупереваренной карты связана небольшая странность. Сейчас их можно добыть двумя способами, причём неизвестно, не является ли один из них ошибкой игры.

    Чтобы получить обрывки, необходимо убить и освежевать белого ягуара, обитающего в юго-восточной части Большого Инагуа. Добраться до этого места можно после освобождения и захвата острова. Двигайтесь на юг по тропе через джунгли, пока не доберётесь до области обитания животного. По возможности спрячьтесь на дереве и застрелите ягуара из пистолетов. Этот зверь, если не успевать блокировать его атаки в ближнем бою, наносит серьёзный урон.

    Предположительно, ошибка заключается в способе получения второй половины карты. Обычно для этого необходимо завершить цепочку заданий «Охота на тамплиеров», связанной с Опиа. Однако если повторно убить и обыскать белого ягуара, из него также может выпасть недостающий обрывок. Это позволяет значительно сэкономить время. Пока неизвестно, является ли такая возможность ошибкой. Если это действительно ошибка, разработчики могут исправить её в одном из обновлений. Получив обе части карты, отправляйтесь в Сантанильяс по координатам (188, 215).

    Двигайтесь к крупным руинам в центре острова и обратите внимание на небольшой ручей, текущий со стороны океана. Он ведёт к проходу и пещере, в левой части которой находится место раскопок. Рядом с нужной точкой двое стражников перебирают добычу. В последнем сундуке лежат безделушка «Охотничий талисман» и костюм охотника.



    Источник

    Обзор The Occultist. Честный ужастик категории «Б» — очень дурацкий и вторичный, но в меру веселый

    0


    В подходе к The Occultist главное — не иметь никаких иллюзий. Это не выдающийся хоррор. И пожалуй, даже не хорошая игра. Вы не отыщете здесь ни единой оригинальной идеи. Сценарий хромает на обе ноги, а попытки авторов пугать частенько заставляют скорее ухмыльнуться, чем трястись от страха. И при всем при этом от игры можно словить своего рода извращенный кайф. Примерно как от второсортных киноужастиков, выходивших сразу на DVD. Или вообще VHS. По крайней мере, она беззастенчиво честна и не претендует на лавры чего-то большего. А это вызывает некоторое уважение.


    Битва экстрасенса

    Хорошей прививкой от лишних ожиданий может стать просмотр трейлера, где мужик по имени Алан Ребелс с голосом Геральта из Ривии зачитывает текст, который можно принять за чей-то фанфикшен к сериалу «Сверхъестественное». «Образы из моих воспоминаний кого угодно напугают до смерти… Но я не кто угодно. Я — оккультист!». Авторам эта фраза настолько понравилась, что они ее пихают везде: от пресс-релизов до первых строк описания игры в Steam. Да-да, дедушка, ты оккультист, как скажешь. Главное, не забудь принять таблетки. Да-да, сынок, ты оккультист. А теперь поиграй где-нибудь еще, не мешай взрослым.

    Поначалу кажется, что это будет провинциальный хоррор… Предположение справедливое лишь наполовину, но не будем уточнять, какую

    И да — про голос ведьмака это не для красного словца: на озвучку главного героя действительно позвали Дага Кокла. И видимо, решили: «Пусть пашет на все деньги!» Поэтому протагонист тут никогда не затыкается. Каждое действие и каждое событие ему нужно прокомментировать. Нет, к перформансу актера никаких претензий нет. Но вот что его заставляют говорить… Удивительно, как авторам удается совмещать в сценарии пафос уровня текстов русского пауэр-метала нулевых с набившими оскомину ироничными пошутейками в духе фильмов Marvel и Forspoken

    Скажем, слышит герой жуткие голоса из подозрительной лесной избушки. «Обычно я предпочитаю формальные приглашения!» Нужно ему переползти через речку по бревну. «А я ждал, что мне тут постелят ковровую дорожку!» Приходится сесть за руль чужого авто, чтобы сбежать от призрака. «А лишнего набора колес у вас не найдется?» К чему это, зачем это? Что ты, черт побери, такое несешь? Это не смешно, не остроумно и неуместно.

    И много где!

    Чем писать столько мусорных реплик, лучше бы авторы уделили больше внимания связной экспозиции и роли героя в истории, потому что с этим тут полный бардак. Ближайшая аналогия из видеоигр — первая Penumbra, но и та как будто проделывала более качественную работу в этом отношении. Хотя там это было менее важно! А тут у нас, вроде бы, герой с паранормальными способностями прибывает на какой-то заброшенный остров по личному расследованию: в поисках своего отца и корней некого «семейного проклятья»… Но это все очень скоро низводится до чисто технического предлога погрузиться в набор разрозненных хоррор-историй, пестрящих самыми затасканными жанровыми штампами. 

    Оказывается, остров завален трупами, а в каждом доме бродят беспокойные призраки. Оказывается, здесь процветал кровавый религиозный культ, а в местной больничке проводились бесчеловечные эксперименты над людьми. Оказывается, в деле замешан заговор преступившего моральные ограничения ученого и таинственного богатого мецената, преследующего свои цели. За что в этом сюжете не схватись — на ум приходят десятки произведений, обыгрывавших эти же тропы и образы. Подчас более уместно, оригинально и талантливо. То промелькнет кусок Resident Evil 7, то какая-нибудь The Evil Within… Кажется, разработчики просто пытались сделать игру, похожую на все хорроры одновременно. Иначе я не понимаю, к чему тут на протагониста начинают охотиться зубастые автоматоны, словно вылезшие из очередной части Five Nights At Freddy’s.

    Пять ночей где-то там


    Walkie да вороны

    Все это было бы совсем грустно, если бы не два обстоятельства. Во-первых, геймплей. Он тут по большей части представляет стандартную адвенчуру от первого лица с исследованием локаций, сбором предметов, нехитрыми головоломками и пригоршней фишек, завязанных на экстрасенсорных способностях героя. Из относительно необычных деталей — периодически приходится чего-нибудь нарисовать или написать от руки (что работает через раз, но не сильно раздражает). Словом, игровой процесс тут предельно бесхитростный. Ни на йоту не оригинальный. Но вполне рабочий! И даже иногда занятный. Потратить на этот геймплей 4-5 часов, за которые проходится игра, оказывается не скучно и в целом не жалко.

    То есть, сами локации задизайнены неплохо и обшаривать их интересно. Головоломки куда более связны, чем повествование, и не вызывают лишних затыков. И даже заявленный стелс не становится причиной страданий. Да, он ожидаемо безумно кривой — но враги тупые и легко кайтятся, а Алан отлично бегает и обладает внушительным запасом здоровья. Это тот случай, когда я был рад возможности на шару зачизить потенциально душную механику. Ну, а если вам по кайфу в сотый раз прятаться в шкафах от чужих теней — лучше поищите это в другой игре.

    Не так страшны призраки, как страшен кривой стелс!

    Не так страшны призраки, как страшен кривой стелс!

    Что касается особой уличной магии, то Алану подвластно четыре убер-навыка. «Истинное зрение» позволяет обнаружить всякие невидимые простому глазу предметы — типичная механика, которую мы видели миллион раз. Взять хоть заклинание Scrye из Clive Barker’s Undying, хоть ведьмачье чутье. «Временной сдвиг» — почти то же самое, вид сбоку: с его помощью можно отмотать время назад для какого-то конкретного предмета. Починить разломанные песочные часы, восстановить сожженную в камине записку… Даже обидно, что манипуляции временем (!) используются для такой банальщины. Каких-то более интересных применений навыку за всю игру — раз-два и обчелся.

    С третьим навыком «Невидимый ворон» совсем смешно. Он призывает эфемерную птичку, которая может подносить герою разные предметы с расстояния. И чтобы найти этой механике хоть какие-то применения, авторы создают совершенно идиотские сценки. Ситуация: герою нужно попасть в закрытую комнату, дверь которой подперта изнутри ломом. Ему удается проникнуть на балкон и заглянуть в комнату через открытое окно. Собственно, ничего не мешает ему пролезть  через то самое окно, благо оно достаточно просторное и никаких угроз на горизонте не видать, но… нет! Вас туда тупо не пустят. А заставят призвать ворона, сдвинуть с его помощью ломик и вернуться к двери. Просто абсурд. А герою ведь еще дадут возможность повелевать крысами… 

    Для воссоздания картин прошлого нужно использовать магический амулет с кристаллом… Ну не может быть, чтобы у меня одного возникли ассоциации с Undying!


    Призраки треша

    Но всякие абсурдные и, чего греха таить, порой откровенно тупые моменты отлично сочетаются со вторым обстоятельством, помогающим воспринимать The Occultist. Сразу оговорюсь, что сработает это не для всех, но… Для меня где-то на втором-третьем часу игра перешла в категорию «настолько плохо, что хорошо». И  я искренне получил с этого кайф! Она настолько не стыдится своей кривости и нелепости, что это подкупает похлеще игрожурских чемоданов.

    Ну, скажем, попадаем мы в приют, где за нами начинают охотиться Жуткие Куклы Младенцев. Образ затасканный и можно сказать, попсовый. Но ту они не просто телепортируются нам за спину и обступают со всех сторон — они еще и взрываются! И делают это максимально тупым образом, который наверняка осудил бы Роскомнадзор. Потому что себя они убивают с куда большим успехом, чем Алана! Подбегают с громким шумом, чтобы вы из точно заметили. Замирают на месте секунды на три, чтобы вы точно сумели отбежать… и устраивают на экране филиал Майкла Бэя! Я не знаю, у меня, вероятно, специфическое чувство юмора, но для меня это выглядит просто уморительно.

    А подпись к этому видео заблокировал Роскомнадзор (на самом деле нет, но да)

    Эффективны ли местные пугалки? Когда как. Я тут недавно прошел первую Fatal Frame, которая, если что, игра 2001 года с PlayStation 2. И тамошние призраки пугают куда более изощренно. Да, конечно, резко возникающий в тесном коридоре силуэт заставляет вздрогнуть, вызывая чисто физический рефлекс. Но в этом нет особенной изобретательности.

    Иные попытки The Occultist напугать больше всего напоминают раннее творчество Bloober Team. Не взрывами младенцев едиными. То тут голова сквозь стену просунется, то призрак какую-нибудь нелепую позу изобразит, то совершенно неуместный звуковой эффект напрочь вырвет из погружения, то просто какая-нибудь нелепая деталь всплывет… А то и все вместе! Если кто-то разочарован тем, что польская студия стала делать какие-то там ремейки японских хорроров и вообще нормальные игры вместо непреднамеренного золота комедии — The Occultist потенциально может восполнить эту потерю.

    Инди? В смысле не indie, а... ну вы поняли!

    Инди? В смысле не indie, а… ну вы поняли!


    Девятидюймовые ногти

    А вот техническое состояние игры расстраивает. При не самой выдающейся картинке The Occultist номинально требует как минимум RTX 2070, но стабильных 60 FPS без DLSS в режиме 1080p на ней вы не увидите. Причем от прочих графических настроек производительность как будто вообще не меняется — запускай хоть на «ультра», хоть на «средних», лагает примерно одинаково и без апскейлинга не обойтись. 

    Без визуальных багов, вроде частичной загрузки текстур и повсеместного клиппинга, тоже дело не обходится. Так выглядит оптимизация в 2026 году. 32 Гб  оперативной памяти в списке «рекомендованных» системных требований вообще кажутся издевкой. И к слову, ради всего святого, отключите перед игрой эффект тряски камеры — она тут способна доконать даже людей с крепким вестибулярным аппаратом.

    А это, значит, местная версия Немезиса

    А это, значит, местная версия Немезиса

    За одно The Occultist хочется похвалить даже безотносительно персональных вкусов. Это явно низкобюджетная вещь, но зато в ней нет дешевой претенциозности, топорной недосказанности и поверхностного психологизма, присущего множеству инди-хорроров последних лет. Я имею в виду проекты типа Post Trauma, Sleep Awake и им подобные. Которые замахиваются на нечто грандиозное, а сами двух слов связать не могут. В этом свете The Occultist — это не продукция киностудии A24, а старый-добрый прямолинейный и туповатый ужастик из видеопроката. Без особой художественной ценности. Но и без лишних понтов. И я за это даже благодарен.

    Своеобразной гнилой вишенкой на торте тут, правда, выступает крайне паршивая русская локализация. Тоже словно бы свалившаяся откуда-то из эпохи одноголосых переводов с VHS. Мой любимый момент — когда по ходу одного и того же квеста русская версия игры сначала предлагает «искать ногти», а потом «искать гвозди». Ну, просто и то и другое в английском языке называется словом «nails». Ну, просто не смогли определиться переводчики. Оставим интригой, какой из вариантов был правильным.

    Не игра, а цирк какой-то. Но ей это местами идет

    Не игра, а цирк какой-то. Но ей это местами идет

    Ради чего стоит играть:

    • На удивление рабочий и ненапряжный традиционный приключенческий геймплей
    • Игра так незамысловата и простодушна, что местами достигает уровня «настолько плохо, что хорошо»
    • Даг Кокл на озвучке главного героя — все еще плюс, даже если он несет полную чушь!

    Что портит удовольствие:

    • Куча глупостей и штампов (чего и стоит ожидать от ужастика категории «Б»)
    • Принципиальная неоригинальность во всем: от механик и антуража до сюжета и пугалок
    • Стыдная для игры с такой графикой оптимизация
    • Плохой перевод на русский

    Трейлер The Occultist


    Итог

    The Occultist — откровенно проходная игра, но, к счастью, она и не пытается корчить из себя хоррор высшей пробы. За километр ясно, что это не ровня большим мальчикам типа Silent Hill и даже инди-хитам вроде Amnesia. Ей ближе уровень ужастиков из Steam Greenlight, которые всегда были кривоватыми, топорными, часто откровенно вторичными и дурацкими. Но иногда при этом умудрялись быть в меру увлекательными, не заставляя игрока жалеть о бесцельно потраченном на прохождение времени. Вот и The Occultist — именно из такого порядка. Честная «бэшка» для любителей «бэшек».



    Источник

    Ремастер Danganronpa перенесли из-за GTA 6 — разработчики тоже хотят оценить шедевр Rockstar Games

    0


    Дата выхода Grand Theft Auto 6 продолжает влиять на всю игровую индустрию и порой это доходит до забавного абсурда. Многие разработчики всеми силами пытаются избежать коммерческого столкновения с проектом Rockstar и переносят релизы игр на самые разные даты, но создатели обновленного издания Danganronpa 2×2 пошли еще дальше. Японские авторы максимально честно назвали причина для переноса ремастера.


    Еще в июле сообщалось, что выход переосмысления Danganronpa 2: Goodbye Despair смещается с 2026-го на 2027 год. Изначально авторы традиционно ссылались на желание «обеспечить игрокам наилучший возможный опыт» и нехватку времени для технической доработки. Однако в свежем совместном интервью создатель серии Кадзутака Кодака и продюсер Сёхэй Сакакибара не удержались от откровений.

    Объясняя логику задержки, Сакакибара полушутя упомянул желание команды «избежать прямого совпадения с одним грядущим релизом определенного AAA/AAAA уровня». Журналисты сразу же догадались, о ком идет речь, и напрямую спросили, не является ли этим «титаном» GTA 6. Кадзутака Кодака со смехом ответил:

    У меня физически не будет времени на разработку собственной игры, пока я буду играть в Grand Theft Auto VI. Так что смещение графика релиза было просто неизбежным.

    Очевидно, что японская команда разработчиков намерена в полном составе «сорвать рабочий график» ради погружения в Вайс-Сити в первую неделю ноября. Учитывая, что по последним прогнозам авторитетных инсайдеров грядущий и уже близкий показ GTA 6 будет по-настоящему значимым, желание разработчиков Danganronpa разгрузить себе ноябрь становится вполне понятным решением.

    Следующий показ GTA 6 будет по-настоящему значимым, считает авторитетный инсайдер

    Отложенный ремейк Danganronpa 2×2 выйдет только в 2027 году, ну а Grand Theft Auto 6 запустят в релиз совсем скоро — 19 ноября 2026 года.



    Источник

    "Любимый персонаж Minecraft — береза": Microsoft удалила из Steam инди-песочницу из-за скриншота с деревьями

    0


    Юридический отдел Microsoft славится своей железной хваткой, когда дело касается защиты интеллектуальной собственности. Однако последняя история, произошедшая в Steam, заставила игровое сообщество недоумевать: неужели корпорация решила запатентовать обычные деревья и особенно березу? Инди-разработчик лишился страницы своей игры из-за того, что пейзаж в его проекте показался юристам подозрительно знакомым.


    Создатель воксельной песочницы Allumeria, известный под ником Unomelon, сообщил в социальной сети Bluesky о блокировке его проекта в магазине Valve. Причиной стала «ложная», по мнению автора, жалоба DMCA (на нарушение авторских прав), поданная Microsoft. Представители корпорации указали на конкретный скриншот игры, который якобы нарушает их права на франшизу Minecraft.

    На спорном изображении запечатлен обычный лес с березами, дубами с осенней листвой и тыквами. Несмотря на то, что воксельная графика действительно имеет сходства с хитом от Mojang, подобные визуальные решения используют десятки игр в жанре, включая ожидаемую Hytale. Однако для Microsoft наличие в кадре берез в кубическом стиле стало достаточным основанием для бана.

    Реакция игроков не заставила себя ждать. В комментариях пользователи упражняются в остроумии, иронизируя над ситуацией:

    Ах да, любимый персонаж Minecraft — береза.

    — написал один из пользователей, намекая на абсурдность претензии.

    Стоит отметить, что сама Allumeria позиционирует себя как более экшен-ориентированная игра, напоминающая «3D-версию Terraria» с упором на сражения с боссами, глубокое исследование пещер и продвинутое строительство (включая изменение форм блоков и RGB-освещение). Сейчас страница в Steam недоступна, а разработчик ищет способ оспорить жалобу и вернуть игру в продажу.



    Источник

    После года работы RTX 5090 преподнесла неприятный сюрприз: внутри нашли настоящую "кашу" из термогеля

    0



    Владелец GeForce RTX 5090 AORUS вскрыл видеокарту после более чем года использования (и окончания гарантийного срока) и обнаружил большое количество заводского термоинтерфейсного материала внутри системы охлаждения. Автор поста на Reddit утверждает, что карта была установлена горизонтально, что должно снижать риск смещения термогеля под действием гравитации.

    Согласно публикации пользователя под ником “Correct_Difference72”, термоматериал скопился в верхней части испарительной камеры. Также он утверждает, что нижняя часть кристалла GPU после разборки оказалась практически без покрытия. По словам владельца, в обычных условиях температура GPU достигала до 76°C, однако во время игр он также замечал рост оборотов вентиляторов до примерно 2000 RPM.


    Владелец теперь заменяет оригинальный материал на PTM7950 — фазопереходную термопрокладку, которую часто используют энтузиасты и ремонтные мастерские ноутбуков и видеокарт. В посте не уточняется, фиксировались ли показатели hotspot или температуры памяти до разборки.

    Честно говоря, видеокарта у меня была установлена горизонтально, поэтому я не переживал о возможном смещении термогеля… но в таком количестве я думаю, что это не имело бы значения, даже если бы половина стекла на материнскую плату.Главная проблема в том, что жидкометаллический компаунд, который использовали на заводе, кажется подвержен “выдавливанию”, либо его просто нанесли слишком экономно, потому что на нижней половине GPU-кристалла вообще нет покрытия. И он оставил заметные обесцвеченные следы на испарительной камере в верхней части, где он скапливался. Странно, но температура GPU никогда не поднималась выше 76°C, хотя, думаю, просто не отображались горячие точки, потому что я замечал, как вентиляторы резко поднимались до 2000 оборотов во время игр.Я наношу PTM7950 и советую другим владельцам AORUS проверить свою термопасту, если прошёл примерно год.Не переживайте о гарантии — Gigabyte всё равно никогда бы её не признала,

    — Correct_Difference72

    Gigabyte и термогель.

    Это не первый случай сообщений о термогеле на видеокартах серии RTX 50 от Gigabyte. Ранее компания уже признавала, что на некоторых ранних партиях могла использоваться избыточная подача термоматериала на заводе. При этом производитель заявлял, что это не приводит к повреждениям и относится к допустимым визуальным отклонениям.

    По имеющимся данным, сам термогель не фиксировался как причина повреждений GPU или материнских плат. Однако пользователи, устанавливавшие RTX 50 вертикально, сообщали о возможном смещении материала в сторону PCIe-разъёмов, что потенциально могло создавать проблемы. Впрочем, подтверждённых случаев критических последствий не зафиксировано.



    Источник

    Mechanics VoiceOver анонсировала озвучку и сборы на 007 First Light

    0



    Mechanics VoiceOver сообщает о том, что открывают сбор средств на полную русскую озвучку популярной сейчас 007 First Light — новую историю молодого Джеймса Бонда и самый масштабный проект за всё время существования студии!

    Команда тщательно изучила всю структуру игры, проанализировала объём работ и подсчитала общее количество контента:

    • более 91 000 звуковых файлов;
    • 526 персонажей;
    • около 50 часов чистой речи;
    • большое количество массовки, на которую нет субтитров (что потребует перевода речи на слух).

    В результате чего была дана денежная оценка требуемых средств на данную локализацию, которая составила порядка 2 700 007 рублей (по довольно нижней планке оценки из возможных).

    По своему масштабу 007 First Light является не только крупнейшим проектом в истории нашей студии, но и одним из самых крупных проектов, когда-либо бравшихся в работу в сфере неофициальной русской локализации. Именно поэтому работа над локализацией будет вестись поэтапно, по мере поступления средств.

    В первую очередь команда заявляет, что сосредоточится на главных сюжетных персонажах и ключевых сценах истории, после чего перейдет ко второстепенным героям и дополнительным диалогам. А уже затем начнётся работа над массовкой, которая наполняет мир игры жизнью.

    Все это позволит Mechanics VoiceOver не откладывать производство до момента завершения сбора, а начать работу над проектом уже сейчас и постепенно расширять масштаб локализации вместе с поддержкой фанатов и подписчиков.

    Мы постарались сделать цели сбора максимально доступными для столь масштабного проекта. Однако объём работ настолько велик, что для его реализации действительно важна поддержка каждого, кто хочет увидеть новую историю Джеймса Бонда полностью на русском языке. Только вместе мы сможем довести до конца озвучку проекта такого масштаба.

    В случае активного продвижения сбора студия обещает поделиться первыми результатами работы уже в ближайшие недели, а также представить дебютный трейлер русской озвучки.

    Команда отмечает, что перед ними стоит самая сложная задача за всё время существования студии. Если у вас есть желание увидеть новую историю агента 007 полностью на русском языке, поддержать развитие русскоязычной озвучки и помочь Mechanics VoiceOver воплотить этот проект в жизнь — присоединяйтесь.

    Спасибо каждому, кто помогает нам делать игры ближе к русскоязычным игрокам.



    Источник

    Гайд Assassin’s Creed Black Flag Resynced — как установить русскую озвучку

    0


    Несмотря на то, что Assassin’s Creed Black Flag Resynced получила официальные русские интерфейс и субтитры, полноценного русскоязычного дубляжа в ремейке нет. Однако сообщество уже выпустило несколько проектов, позволяющих пройти ремейк с русской речью. Один из самых продвинутых вариантов основан на оригинальной озвучке Assassin’s Creed IV: Black Flag, а недостающие реплики были восстановлены с помощью искусственного интеллекта, максимально приближенного к голосам актёров оригинального дубляжа.

    Какая русская озвучка доступна для Assassin’s Creed Black Flag Resynced

    Самым полным на сегодняшний день считается проект версии 4.0, созданный энтузиастом v3x0r. За основу была взята русская озвучка Assassin’s Creed 4: Black Flag 2013 года. Там, где в оригинале отсутствовали необходимые реплики, использовались ИИ-модели, обученные на голосах оригинальных актёров. Благодаря этому удалось значительно увеличить покрытие игры русской речью.

    По словам автора, в версии 4.0 озвучено более 13 800 реплик. В обновлении были переозвучены свыше 1200 фраз, исправлены немые сцены, устранены проблемы с голосами в кат-сценах и ошибки, которые могли приводить к вылетам игры.

    При установке можно выбрать один из двух вариантов:

    • использовать только оригинальный дубляж Assassin’s Creed IV: Black Flag без ИИ-реплик;
    • установить полную версию с дополненными искусственным интеллектом недостающими фразами.

    Почему некоторые реплики звучат необычно

    Даже последняя версия модификации не может идеально повторить все субтитры. Причина заключается не в качестве перевода, а в особенностях движка игры. Некоторые реплики приходится ускорять, сокращать или немного изменять, чтобы они укладывались в доступное время воспроизведения. Поэтому иногда можно услышать более быструю речь или заметить небольшие отличия между озвучкой и текстом субтитров.

    Кроме того, мод не озвучивает часть фоновых разговоров, выкрики толпы и некоторые реплики без субтитров. Полностью устранить эти ограничения без записи нового профессионального дубляжа невозможно.

    Как установить русскую озвучку

    Установка выполняется автоматически и занимает всего несколько минут.

    1. Скачайте последнюю версию русской озвучки.
    2. Запустите установщик.
    3. Укажите путь к файлу ACBlackFlag.exe.
    4. Нажмите кнопку установки и дождитесь завершения процесса.

    Если ранее была установлена предыдущая версия модификации, рекомендуется сначала её полностью удалить. Для этого достаточно запустить файл «Удалить русификацию.exe», который находится в папке игры, а затем установить новую версию.

    Перед любыми изменениями желательно сделать резервную копию файлов игры, чтобы при необходимости можно было быстро вернуть оригинальное состояние.

    Что уже переведено

    Большая часть сюжетных диалогов, кат-сцен и основных разговоров уже доступна на русском языке. Наиболее качественно работают сцены, которые практически без изменений были перенесены из оригинальной Assassin’s Creed IV: Black Flag.

    Если же ремейк использует новые миссии, переработанные кат-сцены или дополнительные диалоги, часть персонажей может временно переходить на английскую речь. Это нормальное поведение модификации и связано с отсутствием соответствующих реплик в оригинальной игре.

    Будет ли официальная русская озвучка

    На данный момент Ubisoft не выпускала официальный русский дубляж для Assassin’s Creed Black Flag Resynced, поэтому единственной возможностью пройти игру на русском языке остаются пользовательские проекты.

    При этом команда GamesVoice уже объявила о работе над полноценной профессиональной русской озвучкой ремейка. В отличие от существующего переноса голосов, новый проект предполагает запись всех реплик специально для Assassin’s Creed Black Flag Resynced. Это позволит озвучить не только сюжет оригинальной игры, но и весь новый контент, включая дополнительные задания, измененные кат-сцены и новые диалоги.

    Пока сроки выхода дубляжа не называются — они будут зависеть от завершения сбора средств и объёма студийной работы, тем более в работе у команды уже находится несколько объектов.



    Источник

    Обзор Replaced. Красота и скука в белорусском киберпанке

    0


    Пускай до звания главного инди-долгостроя Replaced далеко, но ждать ее пришлось долго. Анонсированная в далеком 2021 году, игра от белорусской студии Sad Cat вышла лишь спустя пять лет. Многочисленные переносы оправдывались тем, что команде хотелось довести до идеала визуал и стиль. В это легко верится — тут к новинке действительно не подкопаешься. Что же до прочего… Скажем так: какие-то вещи могут испортить удовольствие.


    Затянувшийся киберпанк

    Именно стильная картинка и атмосфера классического киберпанка — основной повод заинтересоваться новинкой. Глаз сходу цепляется за необычное сочетание пиксельной ретро-графики и современных эффектов, освещения и других технических приколов.

    Строго говоря, здесь Replaced не первопроходец. Почти такой же фишкой в 2017-м всех поразила Octopath Traveller — JRPG с Nintendo Switch, где старомодные пиксельные чиби-герои жили в трехмерном (и низкополигональном) мире со всем буйством эффектов Unreal Engine 4. У белорусов все немного хитрее: Replaced делает вид, будто сделана из вокселей — по сути, объемных пикселей. Поэтому работает с эффектами и перспективой смелее.

    Да, это вагонетка, сделанная из маслкара. Вопросы?

    Все объекты здесь трехмерные, из-за чего на пиксельных героев впечатляюще падает современный свет. Задники имеют глубину, а в роликах камера спокойно облетает место действия, меняя ракурс. Местные катсцены напоминают «LEGO-фильм», в котором вместо датского конструктора киберпанковые воксели — настолько смело игра временами имитирует киношную съемку, меняя экспозицию и размывая фоны. Другое дело, что в игровом процессе трехмерность практически никак не задействуется, но об этом мы еще поговорим.

    Красоту чисто техническую подчеркивает и стиль. Пускай большая часть Replaced проходит в каких-то неинтересных подвалах, канализациях, тоннелях и вентиляциях, даже там встречаются эффектные кадры, заставляющие на секунду остановиться и поразглядывать локацию. А когда на экране наконец появляются киберпанковый город, завешанные проводами лаборатории и прочие яркие атрибуты жанры, тут потенциал раскрывается на полную — ради этой красоты все и затевалось. Пускай хронометража у таких моментов маловато и сосредоточены они во второй половине игры.

    Это мог быть кадр из игры по Warhammer 40 000

    Играть в Replaced нужно только на большом экране. Да, экшен-платформеры буквально созданы для портатива. Игра сходу получила верификацию на Steam Deck, а когда-нибудь она выйдет на Switch 2. Однако небольшой экран полностью убивает визуал, то есть главную особенность проекта. И даже наличие качественного OLED-дисплея никак не компенсирует потерю.

    Игра принципиально запускается в кинематографичном формате 21:9, выдавая на стандартных мониторах черные полосы сверху и снизу. На небольшом экране Steam Deck лишь небольшая полоска отведена под полезную визуальную информацию — и деталей в ней банально не видно. Именно детали впечатляют в Replaced больше всего: небольшие анимации героев, фона, пикселизация текстур.

    На таком масштабе уже как-то совсем не до стилизации

    В таком масштабе уже как-то совсем не до стилизации

    Сама пиксельность, в конце концов, из-за отдаленной камеры на маленьком экране просто растворяется. Без этого пропадает тот самый воксельный эффект, делающий стиль таким впечатляющим и уникальным. А без визуального удовольствия у игрока быстро появится вопрос: «Какого черта я вообще тут забыл?»


    Терминатор познает жизнь

    Дело происходит в альтернативные 80-е, в бывшей Америке. Когда-то в мире случилась страшная катастрофа, из-за которой США пришлось реорганизоваться в тоталитарную капиталистическую «Корпорацию Феникс». Ценой превращения в диктатуру стране удалось пережить трудные времена, но теперь каждый шаг и чих ее жителей контролируется проклятыми буржуями, которых волнуют только деньги.

    Наш главный герой — ученый Уоррен Марш, разрабатывающий искусственный интеллект R.E.A.C.H. для решения всех насущных проблем. В ходе неудачного эксперимента R.E.A.C.H. попадает в тело Уоррена, получает над ним контроль и фактически превращает его в сверхчеловека. Во всяком случае, это должно объяснить, почему лабораторный ботаник внезапно научился драться, прыгать на огромные расстояния и пользоваться стрелковым оружием.

    В такие моменты буйство картинки натурально мешает играть

    Служба безопасности новых умений доктора не оценила и открыла на него охоту. В ходе побега герой оказывается за Стеной, которой приличные люди отделены от Отходов, то есть остального населения страны. Искусственный интеллект хочет вернуться в Город и добраться до лаборатории, чтобы вытащить себя из тела своего создателя. Но для начала ему предстоит обжиться в новых условиях.

    Основная тема истории — это то, как ИИ познает мир живых людей и сталкивается с действительностью. Оказывается, что «Корпорация Феникс» все это время была злой и использовала его в своих нехороших целях. Оказывается, что за Стену отправляли всех неугодных, и в том числе тех, у кого корпораты силком забрали органы для пересадки богатым клиентам. Оказывается, настоящие люди испытывают полный спектр эмоций и любят котов по совершенно нерациональным причинам.

    Лиц у героев нет совсем

    Лиц у героев нет совсем

    Эти и другие удивительные открытия, совершаемые Ричем (так R.E.A.C.H. назвал себя для простоты общения со смертными), встраиваются в типичный архетип подобного персонажа. Т-800 из второго «Терминатора», андроиды из «Бегущего по лезвию», даже герои Detroit: Become Human — все они прошли этот путь куда интереснее, чем его изображают в Replaced.

    Основная проблема в диалогах, которые в белорусском киберпанке просто скучны. Болтовню героев банально неинтересно читать: она наигранная, пустая и ее не всегда можно пропустить. Отсутствие озвучки и постановки в большинстве сюжетных катсцен лишь добавляет уныния, особенно учитывая уровни в местном городе-хабе — они состоят практически только из беготни и диалогов.

    Он, конечно же, преувеличивает

    Он, конечно же, преувеличивает

    Единственный плюс нарративной части вполне типичен для игр, созданных на просторах СНГ. Как и в Atomic Heart, Metro 2033 и даже недавней Hail to the Rainbow, в Replaced герои часто сочно матерятся — и чаще. Правда, из-за отсутствия озвучки это не так весело, как могло бы быть.


    То самое «кинцо»

    Сами разработчики называют Replaced «кинематографичным платформером», и с ними трудно не согласиться. Сочная картинка, подвижная камера, киноформат 21:9 и тяжесть движений героя придают игре ощущение киношной дороговизны. Другое дело, что так это лишь выглядит со стороны, а на деле перед нами что-то вроде Inside, к которой прикрутили боевую систему и паркур.

    Большая часть Replaced состоит из блужданий по довольно примитивным локациям. В первой половине игры заблудиться так и вообще невозможно: уровни обычно прямые как кишка. Нужно лишь идти слева направо. По мере прохождения усложняется паркур, становится больше драк, да и какие-никакие головоломки заставляют побродить взад-вперед.

    По своей сути вся боевка это увороты, парирования и затыкивания врагов. Пускай дальше и появится больше гаджетов

    Все эти элементы выполнены весьма кривовато. В боевке у игрока не так много возможностей, поэтому она быстро приедается — на десятичасовой хронометраж ее точно маловато. Это буквально двухмерная копия уже всем привычной Batman Arkham с ударом, парированием, уворотом и парой гаджетов. Пистолет заряжается от атак в ближнем бою и мощно стреляет, киркой можно разбивать щиты противников, позднее герой научится отражать выстрелы энергетическим щитом и так далее. Звучит неплохо, но под конец игра уж больно душит драками, от которых устаешь еще до середины истории.

    Отдельная боль — немногочисленные боссы. Эти живучие гады мучают не только своей огромной полоской здоровья и высоким уроном, но и неприятными сюрпризами. Например, первый же боссфайт придется переигрывать дважды без каких-либо изменений: после вашей первой победы засранец как ни в чем не бывало встанет со словами «рано радуешься», и битва повторится.

    Небольшой проблеск разнообразия — аркадные автоматы с играбельными пародиями на всяких Pac-Man и Frogger

    Небольшой проблеск разнообразия — аркадные автоматы с играбельными пародиями на всяких Pac-Man и Frogger

    Сначала ощущения от сражений могут оказаться положительными. Все удары чувствуются весомо — враги прикольно реагируют на попадания, камера трясется, геймпад вибрирует. Мощный выстрел убивает гадов наповал, а врагов (и в принципе боев) не так уж и много. По ним успеваешь соскучиться.

    А вот по паркуру скучать не приходится. Его проблема в той же тяжести и инертности Рича, только здесь эта особенность становится критичным недостатком. Для многих прыжков зона старта неоднозначна: иногда можно улететь в пропасть, потому что из-за перспективы не видно края обрыва. Мой личный враг — бревна, через которые нужно перепрыгивать во время погонь. Чтобы герой успешно миновал препятствие, кнопку прыжка нужно нажимать заранее. Слишком заранее.

    С дооообррррым утром, Найт-Сити!

    С дооообррррым утром, Найт-Сити!

    Также не раскрыта тема трехмерности. Пускай игру и называют «2,5D-платформером», по факту третье измерение здесь — лишь декорация. Оно используется в катсценах, но в самом геймплее игрок может лишь изредка спускаться по лестнице с переднего на задний план и обратно.

    В итоге Replaced сильно не хватает разнообразия. Игровой процесс пытается быть ближе к классическим платформерам, но механики недостаточно отточены и слишком малочисленны, чтобы действительно заинтересовать. Будь игра ближе к приключенческим платформерам без боевки, вроде той же Inside, хуже бы точно не стало. И кинематографичность никуда бы не делась.

    Ради чего стоит играть:

    • Свежий технический подход к пиксельному визуалу
    • Атмосфера постапокалиптичного киберпанка
    • Продолжительность в 10 часов

    Что портит удовольствие:

    • Пустые диалоги и в целом слабый сюжет
    • Геймплей скорее мешает, чем развлекает
    • Добрая треть игры проходит в невзрачных подвалах

    Итог

    Мы долго ждали Replaced, и в итоге получили проходной платформер в красивой обертке. Игра может привлечь сочным визуалом и киберпанковой атмосферой, но чтобы этим хоть немного полюбоваться, придется скакать по платформам и колошматить болванчиков электродубинкой. Впрочем, технически проект получился отличным — хочется верить, что следующая игра от Sad Cat удивит не только необычный картинкой.



    Источник