Воскресенье, 2 августа, 2026
spot_img
More
    Домой Блог

    Игроки разгадали тайну сида панорамы главного меню Minecraft версии 1.21.4

    0


    Команда энтузиастов из сообщества Minecraft@Home совершила крупный прорыв, найдя сид мира, который используется на фоне главного меню в обновлении 1.21.4. Эта панорама с биомом Бледного сада была добавлена разработчиками из Mojang 30 октября 2024 года в снапшоте 24w44a. Поиск занял почти 1.5 года и завершился успехом благодаря нестандартному подходу к анализу генерации игры.

    Изначально исследователи столкнулись с серьезными трудностями. Алгоритм вращения текстур травы изменился в новых версиях, что сильно усложнило поиск точных координат. После того как координаты были найдены, проект распределенных вычислений работал 2 месяца, фильтруя расположения деревьев, цветов и высоких грибов. К 31 августа 2025 года все задачи были завершены, но результат оказался нулевым. Проект зашел в тупик на 6 месяцев.

    Ситуация изменилась 1 марта 2026 года. Пользователь под ником someone12469 опубликовал скриншоты нужной локации без деревьев. Для этого он применил новый метод, основанный на анализе сида масштабирования биомов. Изучив пиксели листвы Темного леса на заднем плане сквозь просветы в деревьях Бледного сада, он смог вычислить точное соотношение блоков для 2 биомов на участке размером 5 на 5 блоков. Это позволило сузить круг поиска до 17 млрд возможных вариантов для нижних 34 битов сида.

    Поскольку алгоритм случайной генерации Java имеет ограничение в 2 в 48 степени уникальных сидов, видеокарта смогла перебрать оставшиеся варианты за 3 часа. В результате осталось около 16000 кандидатов, большинство из которых были сразу отброшены из-за отсутствия нужного биома. Финальной сложностью стала механика загрузки чанков. Выяснилось, что порядок загрузки напрямую влияет на форму деревьев. Чтобы воссоздать точный вид панорамы, игрокам потребовалось использовать консольные команды для принудительной загрузки чанков в том же порядке, в котором это происходило у авторов скриншота.

    Итоговым сидом стал вариант -2132177964578008911 для версии 24w40a с включенным экспериментом зимнего обновления. Точные координаты локации составляют X 3052.723, Y 111.65, Z 335.023. Теперь любой игрок может лично посетить эту местность.



    Источник

    Новые процессоры Intel Nova Lake: 52 ядра и 474 Вт энергопотребления — материнским платам нужны три 8-контактных разъёма

    0



    Похоже, слухи о грядущих процессорах Intel Nova Lake обрастают всё более конкретными деталями. Судя по последним утечкам, флагманские модели с двумя вычислительными кристаллами могут потребовать колоссального количества энергии.

    Главная новость, которая обсуждается в профильных СМИ, касается уровня энергопотребления. Согласно данным инсайдера LC Tech Leaks и Jaykihn, для будущих двухкристальных (dual-tile) процессоров Intel Nova Lake-S зарезервирован уровень мощности PL2 (Maximum Turbo Power) до 474 Вт.

    Стоит сказать, что 474 Вт — это показатель для работы на штатных (boost) частотах. Любое потребление свыше 474 Вт будет считаться экстремальным разгоном.

    По некоторым данным, пиковое потребление PL4 может достигать 854 Вт.

    Для сравнения, текущий флагман Intel, Core Ultra 9 285K, имеет PL2 на уровне 250 Вт, а его пиковое потребление (PL4) достигает около 490 Вт. Таким образом, энергопотребление новых чипов может быть почти вдвое выше, чем у предшественников, что сопоставимо с некоторыми игровыми видеокартами.

    Такой аппетит процессоров требует и соответствующего питания. По данным утечек, Intel пересмотрела руководство по проектированию подсистемы питания для флагманских материнских плат с чипсетом Z990, предложив производителям использовать три 8-контактных разъёма EPS для подачи питания на процессор.

    • Наличие трёх разъёмов — это рекомендация, а не жёсткое правило. Производители сами решают, устанавливать три разъёма или два.
    • Третий разъём будет полезен владельцам двухкристальных процессоров, планирующим серьёзный разгон. Для работы на стандартных спецификациях достаточно двух разъёмов.
    • Материнские платы на чипсете Z970, скорее всего, будут использовать стандартную конфигурацию с двумя разъёмами.

    Интересно, что согласно утечкам, материнские платы будут разделены на несколько классов по возможностям подсистемы питания, которые обозначаются как 35W, 65W, 125W и 175W для уровня PL1 (базовая мощность).

    Ключевой момент: если установить мощный процессор (с высоким PL1) на плату, рассчитанную на более низкий класс питания, он автоматически будет работать в пониженном режиме производительности. Для полноценной работы двухкристальных 44- и 52-ядерных чипов рекомендуется использовать материнские платы Z990 класса 175W.

    Релиз новых процессоров, вероятно, сдвинется на 2027 год. По некоторым данным, анонс может состояться на CES 2027. При этом сначала ожидается появление однокристальных 28-ядерных моделей, а флагманские 52-ядерные версии с двумя кристаллами появятся позже, примерно через 2-3 месяца.

    Nova Lake обещает стать не только самым мощным, но и самым «прожорливым» поколением настольных процессоров Intel, что потребует от энтузиастов тщательного подбора материнской платы и системы охлаждения.



    Источник

    Ubisoft в своём стиле: появилось изображение одного из DLC для Assassin's Creed: Black Flag Resynced

    0



    Инсайдер, который ранее поделился информацией о Rayman Legends Retold и Rayman Origins Enhanced Edition, показал один из DLC-наборов для предстоящей Assassin’s Creed: Black Flag Resynced.

    Пользователи отметили, что набор сильно выбивается из пиратской тематики игры и выглядит неуместно. Впрочем, в случае с Ubisoft, едва ли этого кого-то удивит — ранее схожие наборы одежды были и в предыдущих частях серии.

    Assassin’s Creed: Black Flag Resynced выйдет 9 июля на PC, PS5 и Xbox Series X/S.



    Источник

    Анонсирован симулятор бога Adhain в духе культовой серии Black and White

    0


    Независимая студия Little Wormhole официально анонсировала свой дебютный проект под названием Adhain. Разработчики представили первый трейлер игрового процесса и запустили официальную страницу в магазине Steam, где проект уже можно добавить в список желаемого. Игра представляет собой классический симулятор бога с элементами градостроительной стратегии, механики которого напрямую вдохновлены культовыми проектами начала двухтысячных годов.

    Главная особенность игрового процесса завязана на масштабах божественного влияния, которое строго ограничено поселениями верующих. Игрокам предстоит постепенно подчинять себе новые деревни и расширять границы своей власти, выбирая между путем милосердия или тотального страха. От действий игрока зависит не только внешний вид подконтрольных территорий, но и поведение самих жителей, которые могут стать преданными последователями или испуганными рабами.

    Ключевым элементом вселенной станет гигантское существо-питомец, которое выступает прямым продолжением воли самого божества. В отличие от игрока, этот монстр способен перемещаться и творить чудеса даже за пределами зоны религиозного влияния. Существо начинает свой путь молодым и неопытным, обучаясь на основе наблюдения за действиями игрока, поведением деревенских жителей и столкновениями с другими монстрами. Продвинутый искусственный интеллект позволит детально настраивать характер питомца, обучая его выполнять сложную работу или жестоко карать непокорных.

    Точную дату релиза авторы обещают назвать позже. Помимо полноценной сюжетной кампании с цепочками уникальных квестов, создатели планируют добавить сетевой режим, где игроки смогут выступать в роли союзников или непримиримых соперников. На данном этапе студия планирует сосредоточиться на полировке базовых механик и обучении существа перед запуском публичного тестирования.



    Источник

    Обзор сериала «Паук-нуар». Заходят как-то пьяница, Николас Кейдж и человек-паук в бар…

    0


    «Паук-Нуар» с Николасом Кейджем в главной роли, да еще и в формате сериала. Звучит странно, интригующе, а тут еще критики в восторге, да и зрители тоже. Но это всеобщее одобрение — какая-то массовая постирония? Или уважение к Кейджу за весь его безумный послужной список и признание действительно интересного взгляда на супергероику? Давайте разберемся.


    Чем меньше сила, тем меньше ответственность

    Нью-Йорк 1930-х годов задыхается в тисках Великой депрессии. Бен Рейли — стареющий частный детектив с тяжелым прошлым, любовью к виски и целым складом скелетов в шкафу — берется за очередное расследование. Когда-то он был единственным защитником этого города, известным как Паук. Теперь же его кости хрустят при каждом лишнем движении, а сам он производит впечатление человека, который давно устал не только от преступников, но и от собственной жизни. Суперспособности никуда не делись, однако пользоваться ими Рейли не хочет. Он вполне способен за несколько секунд подняться на крышу небоскреба при помощи паутины, но вместо этого выбирает пожарную лестницу.

    Как и положено хорошему нуару, все начинается с пустяка. Простое дело за тридцать долларов постепенно затягивает героя в мир коррупции, мафиозных разборок, политических интриг и запутанных романтических отношений. Чем дальше заходит расследование, тем чаще Рейли приходится сталкиваться не только с преступниками, но и с собственными ошибками, от которых невозможно сбежать даже при наличии суперсил.

    В юности многие мужчины представляют свое будущее примерно так, как выглядели герои Тоби Магуайра или Тома Холланда. Смелые, красивые, уверенные в себе, способные изменить мир к лучшему. Реальность обычно оказывается куда прозаичнее. С возрастом намного легче узнать в себе героя Николаса Кейджа — человека, который давно живет на автопилоте, устал от бесконечных компромиссов и уже не слишком понимает, когда именно свернул не туда.

    Эта меланхолия пронизывает весь сериал. Не случайно «Паук-Нуар» существует сразу в двух версиях — цветной и черно-белой. Формально разница кажется косметической, но впечатления от просмотра получаются разными. Цветной вариант выглядит непривычно ярко, как и юношеские мечты. Он подчеркивает комиксовое происхождение истории: яркие костюмы, очень театральный свет и странная окраска некоторых задников. В какой-то момент кажется, что шоу родилось из старого скетча «Большой разницы», где Бурунов расхаживал в красном на фоне синей стены в смешной колоризации «Семнадцати мгновений весны». Черно-белый вариант превращает тот же сериал в почти классический нуар. Тени становятся глубже, сигаретный дым — гуще, а каждый кадр начинает напоминать старую криминальную драму Голливуда середины прошлого века. 

    Из мира Бена Рейли давно исчезли яркие краски. Прошлое уже растворилось в дымке воспоминаний, а будущее маячит где-то на дне очередного стакана виски. Поэтому черно-белая версия кажется наиболее естественным способом познакомиться с этой историей, хотя со стороны может казаться пафосным рекламным трюком «сериала-нетакусика».


    Приятный привкус дешевого романа

    Авторы не пытаются изобретать новый жанр и работают с классическими нуарными инструментами. Здесь хватает роковых женщин, старых обид, предательств, случайных на первый взгляд встреч и решений, которые обязательно аукнутся позже. История постепенно разрастается в клубок пересекающихся сюжетных линий, но в его центре всегда остается Бен Рейли. Он сплел эту паутину из собственных поступков — много ошибался и оставлял все на самотек. 

    Любовь, ревность и чувство вины становятся движущей силой большинства событий, как и положено в дешевом романе. Практически каждая крупная проблема в сюжете так или иначе связана с отношениями между людьми. Кто-то предал любимого человека, кто-то не смог простить, кто-то принял решение на эмоциях и теперь расплачивается за него. По законам хорошего нуара, преступления здесь рождаются не из желания захватить мир, а из вполне человеческих слабостей. Даже Сильвермейн, пусть и банальный злодей, жаждущий власти, все равно человечен. У него есть все, но он хочет больше, потому что на дворе величайший кризис в истории страны. Если у тебя есть средства, то грех этим кризисом не воспользоваться.

    Окружающие постоянно подталкивают Рейли снова стать Пауком, вновь примерить роль героя, которую он давно оставил. Но проблема в том, что сам он уже не слишком понимает, зачем ему это нужно. Возвращение к старой жизни происходит не потому, что внутри проснулась забытая мечта, а потому что обстоятельства требуют действий. И сериал довольно убедительно показывает, насколько бесполезно пытаться воскресить прежнюю версию себя только из чувства долга. Молодость нельзя вернуть, просто надев старый костюм. Как и любовь к делу, которое давно стало чужим.

    При этом сценарий не скатывается в бесконечное нытье о потерянных возможностях. Наоборот, персонажи удивительно живые, хотя их диалоги часто звучат так, будто позаимствованы из дешевых криминальных романов, которые когда-то давно продавались на вокзалах рядом с сигаретами и сушеной рыбой. Это странно, но работает.

    «Чем меньше сила, тем меньше ответственность». 

    «Решил сделать мне больно? Я живу ради боли, я ей питаюсь». 

    «Как мне сейчас? Одиноко».

    Есть и юмор, но он не переходит на «марвелизацию», когда какой-то комичный эффект добавляют просто ради того, чтобы отвлечь зрителей от просмотра тик-токов на телефоне.

    Но у дешевого романа есть свои недостатки. Если вы ждете невероятной интриги, лихо закрученного сюжета, где все не так, как кажется, то вас ждет разочарование. Здесь все именно так, как кажется — и казалось уже много раз. Это очень классическая история, рассказанная в разных формах множество раз. Не сказать, что это делает сериал хуже. Заочное понимание сюжетных троп помогает получить больше удовольствия от шоу, которое устраивают актеры и операторы.


    С лицом

    Главная звезда сериала, конечно, Николас Кейдж. И дело даже не в том, что весь проект изначально строился вокруг его харизмы. Кейджу удалось сделать Бена Рейли одновременно смешным, жалким, опасным и по-своему обаятельным. Актер, разумеется, вдохновлялся звездами классического черно-белого кино. По своему признанию, он пытался соединить их манеру игры с комиксовой супергероикой. Но персонаж не выглядит стилизацией под Хамфри Богарта или очередной пародией на старый Голливуд. Он воспринимается живым человеком со своими странностями. 

    Впрочем, есть ощущение, что Кейдж согласился на этот проект не только из любви к черно-белому кино и нуарным историям. Где-то в середине сезона есть сцена превращения Бена Рейли в Паука, и, кажется, как только Кейдж прочел ее, он сразу согласился на роль. Здесь он наконец получает возможность включить ту самую фирменную физическую игру, за которую его любили в девяностые — да и любят сейчас по шортсам на YouTube. Гримасы, пластика, работа телом, баланс между драмой и почти гротескным безумием: на несколько минут сериал словно переносится во времена «Без лица» и «Поцелуя вампира». И Кейдж, судя по всему, получает от этого не меньше удовольствия, чем зритель.

    Да, иногда он кривляется, театрально тычет пальцем в собеседников, внезапно переходит на повышенные тона или даже поет. Любой другой актер сделал бы это кринжово. Но Кейдж обладает редким талантом превращать актерские выходки в черты характера. Ты не видишь Кейджа, работающего на публику или на создание нового мема. Ты одновременно видишь и его героя, и его самого, человека, который настолько долго живет в собственном мире, что уже не замечает, насколько странно выглядит со стороны.

    В очередной раз хочется отметить, что о расизме и сексизме можно рассказывать правильно. Конечно, помогает место действия. Нью-Йорк 1930-х годов не был прекрасным местом для всех, полностью игнорировать подобные вещи было бы странно. Персонажи сталкиваются с предрассудками, пренебрежением и несправедливым отношением. Иногда открыто, иногда в виде колких замечаний или едва заметных мелочей. Но при этом сериал не пытается читать зрителю лекции. Он просто показывает мир таким, каким тот был. Расизм выглядит неприятно не потому, что кто-то произносит длинный монолог о его вреде, а потому, что действия людей показаны так, что ты подсознательно понимаешь: это просто неправильно. 

    Похожим образом устроены и женские персонажи. В последние годы индустрия нередко бросается из одной крайности в другую, предлагая либо беспомощных дам в беде, либо идеальных героинь, которые всегда правы и всегда знают, что делать. «Паук-Нуар» выбирает другой путь. Женщины здесь способны на смелые и благородные поступки, но точно так же могут ошибаться, обманывать, поддаваться эмоциям или принимать откровенно плохие решения. Например, роковая женщина в исполнении Ли Цзюнь Ли одновременно вызывает и симпатию, и отторжение. Она оказалась в очень неудачных условиях — и молодец, что пытается их изменить. Но ее метает в разные стороны, и это сопровождается необдуманными поступками. Показано здорово: в финале даже радуешься, что с Пауком у них ничего не вышло. Это не спойлер, это нуар.

    Отдельно отмечу две вещи. Первое: я не дичайший фанат супергероики и Marvel. Лишь в рамках подготовки текста узнал, что почти все персонажи названы в честь существующих героев комиксов. Да что там: Ли Цзюнь Ли играет Кэт, то есть Черную кошку, что многое объясняет для меня уже после просмотра. Но это лишь делает чести шоу. Каждый герой — самостоятельный персонаж, и нам необязательно знать его фишку из комиксов. Ну, наверное, кроме Песочного человека.

    И второе: единственный герой, вызвавший у меня серьезное отторжение, это местный Электро, который здесь зовется Мегаваттом. Его театральность в буквальном смысле перешла границы переигрывания — видимо, так авторы делают оммаж к легендарному перформансье из мультсериала 1967 года. За рамками отсылок герой получился максимально неприятный, неинтересный и даже слегка портящий впечатление от всего сериала.


    Пьяный Паук — лучший Паук

    С визуальной точки зрения «Паук-Нуар» оказался гораздо интереснее, чем можно было ожидать от очередного супергеройского сериала. Создатели с самого начала снимали его с расчетом на черно-белую версию, что чувствуется практически в каждом кадре — вся операторская работа построена по логике классического нуара, а не просто обесцвечена на постпродакшене. От того порой и цветную версию смотреть слегка странно: нет глубины, что дает сочетание черного и белого.

    Камера постоянно ищет необычные ракурсы, герои оказываются разделены светом и тенью буквально пополам, иногда лицо персонажа освещено лишь наполовину. Разумеется, бывают моменты, когда в кадре важнее не сам человек, а его силуэт на стене позади. В монохромной картинке дым сигарет становится частью композиции — и даже съемки в светлый, солнечный день делают картинку какой-то по-хорошему унылой. Словно ни у кого в этом мире нет счастья. Ну, это же нуар все-таки.

    Приятно удивляет и экшен. Здесь есть драки и погони, хотя они уступают место беседам и размышлениям о тягости бытия. Но когда дело доходит до махача, создатели не пытаются соревноваться с блокбастерами Marvel по количеству компьютерной графики и летающих объектов на экране. Драки здесь более приземленные, грязные и физические. Герои получают по лицу, падают, ошибаются и устают. Движения Паука очень естественны. Он не гибкий акробат Тома Холланда, а просто мужик, который может пускать паутину. Драка пьяного Паука в баре — пожалуй, одна из лучших экшен-сцен с участием этого персонажа за последние годы, смотреть без улыбки невозможно. Герой шатается, бодается, получает по лицу от какой-то шпаны, но продолжает оставаться героем с силой и без ответственности. А, избив всех, обязательно опрокидывает стаканчик за собственное здоровье. 

    Ради чего стоит смотреть:

    • Атмосфера дешевого криминального романа и классического черно-белого кино
    • Приятно наблюдать за игрой Николаса Кейджа 
    • Можно вообще ничего не знать о супергероях
    • Ноль клоунской акробатики — приземленный, тягучий экшен

    Что портит удовольствие:

    • В цвете теряется 50% шарма сериала
    • Сюжет предсказуемый и жанровый

    Итог

    На первый взгляд «Паук-Нуар» рассказывает о потерянной любви, сожалениях и несбывшихся мечтах. Но чем дальше развивается сюжет, тем заметнее становится другая мысль. Это история о человеке, который давно предпочитает пожарную лестницу паутине — и речь не только о буквальном смысле. Потерять вкус к жизни можно и в двадцать, и в тридцать лет. Однако Бен Рейли сталкивается с этим уже в возрасте, когда многие окончательно смиряются со своими поражениями и перестают ждать перемен. В конечном итоге сериал оказывается историей о выборе. О моменте, когда нужно решить, продолжишь ли ты прошлому сковать тебя окончательно или попробуешь снова найти смысл в настоящем.



    Источник

    Гайд Assassin’s Creed Black Flag Resynced — как найти всех дружелюбных животных

    0


    Достижение «Всеобщий друг»

    Для получения достижения необходимо хотя бы один раз взаимодействовать с каждым из восьми видов дружелюбных животных:

    • собаки;
    • кошки;
    • куры;
    • свиньи;
    • коровы;
    • черепахи;
    • попугаи;
    • обезьяны.

    Во время исследования Карибского моря вы будете регулярно встречать этих животных, однако некоторые из них появляются в труднодоступных местах или настолько малы, что их легко пропустить. Если хотите как можно быстрее получить достижение, ниже мы покажем места, где можно найти всех животных с минимальными затратами времени на путешествия.

    Примечание. Стоит отметить, что в описании достижения Ubisoft, похоже, допустила ошибку. Для его получения необходимо взаимодействовать не с семью, а со всеми восемью видами животных.

    Собаки

    Собаки — самые распространённые животные в Assassin’s Creed Black Flag Resynced. Их можно встретить практически во всех населенных пунктах. После взаимодействия Эдвард погладит собаку в рамках небольшой анимации. Если задержаться рядом, собака начнёт лаять, просить внимания, садиться и кататься по земле.

    Хотя собак можно встретить почти везде, лучше всего отправиться в Кингстон. Здесь же находятся ещё четыре животных других видов, что позволит быстрее выполнить достижение.

    После быстрого перемещения в Кингстон сойдите с корабля и пройдите по причалу. Обычно неподалёку гуляет собака.

    • Координаты: 616, 155.

    Кошки

    Кошки в Assassin’s Creed Black Flag Resynced встречаются почти так же часто, как и собаки. Их можно увидеть практически в любом поселении: на крышах домов, возле причалов и даже на борту «Галки». После взаимодействия кошка запрыгнет на Эдварда, позволит немного себя погладить, а затем, как и подобает настоящей кошке, потеряет интерес и уйдёт. Если постоять рядом, она будет смотреть на героя и мяукать.

    Для экономии времени также рекомендуется искать кошку именно в Кингстоне. После быстрого перемещения пройдите от причала к главной улице — в самом начале сидит кошка.

    • Координаты: 615, 158.

    Курицы

    Курицы в Assassin’s Creed Black Flag Resynced встречаются реже собак и кошек, однако их можно найти практически во всех крупных городах. Во время взаимодействия Эдвард достаёт из кармана зерно и бросает его на землю, после чего куры начинают клевать корм. Других анимаций для этих птиц нет.

    Кур также проще всего искать в Кингстоне. Поднимитесь от причала к главной улице — здесь гуляют несколько кур.

    • Координаты: 615, 159.

    Свиньи

    Свиньи в Assassin’s Creed Black Flag Resynced встречаются значительно реже. Их, как и коров с черепахами, можно найти лишь в отдельных местах, поэтому во время обычного прохождения этих зверей легко пропустить.

    При взаимодействии Эдвард также бросает на землю зерно, которым начинают лакомиться свиньи. Кроме кормления и характерного хрюканья никаких дополнительных анимаций у них нет.

    В Кингстоне после выхода с корабля поверните в правую сторону и двигайтесь вдоль берега. Возле обычной торговой лавки находится загон со свиньями.

    • Координаты: 623, 156.

    Коровы

    Коров в Assassin’s Creed Black Flag Resynced можно встретить только на крупных островах с поселениями. Несмотря на внушительные размеры, их довольно легко не заметить. После взаимодействия корова медленно подходит к Эдварду, слегка наклоняет голову, а затем герой начинает её гладить.

    В Кингстоне коровы находятся за пределами города, на его восточной окраине. Их можно найти внутри загона.

    • Координаты: 627, 161.

    Черепахи

    Черепахи — единственные дружелюбные животные в Assassin’s Creed Black Flag Resynced, которых проще искать не в городах, а на необитаемых островах. Обычно они медленно ползают по пляжам. Во время взаимодействия Эдвард опускается на колено и кормит черепах зерном. После этого можно наблюдать, как они спокойно поедают корм.

    Самое удобное место для поиска находится на Большом Инагуа. Возле костра на пляже рядом с кучей листьев медленно ползает одинокая черепаха.

    • Координаты: 822, 446.

    Попугаи

    Попугаи — самые редкие животные в Assassin’s Creed Black Flag Resynced, которых можно встретить в открытом мире. Они всегда находятся в клетках рядом с некоторыми торговцами. Один попугай также появляется возле общего магазина на Большом Инагуа после его полного улучшения.

    Во время взаимодействия Эдвард просовывает руку в клетку и кормит попугая зерном. Несмотря на то, что птица находится в клетке, анимации у неё очень живые и детализированные.

    Одно из самых удобных мест находится на острове Андреас. После быстрого перемещения пройдите мимо капитана порта (лавка корабельщика) к местному офицеру. С правой стороны от его палатки стоит ещё одна пустая палатка, возле которой находится клетка с попугаем.

    • Координаты: 543, 700.

    Обезьяны

    Обезьяны в Assassin’s Creed Black Flag Resynced отличаются от остальных животных тем, что встретить их в открытом мире нельзя. Взаимодействовать с ними можно только после того, как вы экипируете обезьяну в качестве питомца.

    Любая обезьяна-питомец засчитывается для получения достижения «Всеобщий друг». Экипировать питомца можно через меню инвентаря. После этого отправляйтесь в особняк на Большом Инагуа или в капитанскую каюту на борту «Галки». Там будет находиться ваш питомец, с которым вы сможете взаимодействовать.

    Обезьяны отличаются очень живыми анимациями. Во время поглаживания они обнимают Эдварда, забираются ему на голову и начинают весело перебирать волосы, что делает эту сцену одной из самых забавных среди всех взаимодействий с животными в Assassin’s Creed Black Flag Resynced.



    Источник

    Обзор Neverness to Everness. Не GTA, но гача в духе «золотой эпохи» эксклюзивов Sony

    0


    Neverness to Everness — первая по-настоящему смелая попытка перенести привычные механики «гачи» в декорации открытого городского мегаполиса. Разработчики замахнулись на территорию, где раньше господствовали западные AAA-блокбастеры. Несмотря на наличие автомобилей и плотной городской застройки, по духу и динамике NTE гораздо ближе к Marvel’s Spider-Man или какому-то другому эксклюзиву Sony золотой эпохи PS4. Что именно удалось Hotta Studio и почему «эта гача не такая, предыдущая»? Давайте разберемся.


    Едем в соседнее село — почему гачам нужен был город

    Для многих геймеров гача — это примитивная выжималка денег с попотрясными женщинами. Спорить сложно, ведь индустрия годами давала поводы именно для такого вывода. Но жанр не стоит на месте, и сегодня это уже совсем другая история. Мы убедились в этом еще на примере Arknights Endfield, в которую добавили строительство и связали это с сюжетом. Но город был нужен.

    Начиналось все предсказуемо. Мобильные геймеры — целевая аудитория первых гача-игр — отлично принимали фэнтези, если мы говорим про открытый мир. Пространство с лесами, статуями посреди пустыни и парой деревушек отлично работало на телефоне: пусть железки и перегревались, но масштаб все равно скрывали туманы и расстояния, а пустые просторы списывались на эпичность самого жанра. Отмечу, что речь именно о гачах с открытым или полуоткрытым миром. Множество игр убирали исследование как концепцию, оставляя только арены для битв.

    Когда на гачи по-настоящему обратили внимание геймеры с ПК и PS, логично было начать что-то менять. И городской сеттинг — это следующий правильный шаг. Фэнтезийный мир прощает пустоту с ее скалами, лесочками и замками. Где красиво, там красиво, а где нет — работает фантазия, ведь человек понимает границы жанра. Та же Zenless Zone Zero от HoYoverse отказалась от масштабного открытого мира в пользу городского фэнтези, но пошла по безопасному пути — закрытые районы, переходы через экраны загрузки, город как фон, а не как игровое пространство. Лишь недавно на Шестую улицу добавили «Реверб арену», местный бар для рок-вечеринок, в который можно попасть без загрузок. А NTE сделала ставку на другое. Здесь город — полноценная интерактивная среда.

    Летим покупать квартиру


    Водим, ползем, летаем и бегаем

    Сразу положим одну вещь в голову и будем там ее держать. NTE — это бесплатно, и этот факт очень важен. Потому что дальше я буду хвалить какие-то аспекты, а вы скажете: «Это даже Ubisoft может сделать» Может, конечно. Только 70 баксов за это попросит. А здесь нужно только кнопочку «Скачать» нажать.

    Сравнение NTE с GTA прижилось в интернете, но оно не очень корректное. Две игры объединяет лишь одна вещь: здесь тоже можно угнать машину и прокатиться на ней. На этом сходства заканчиваются. Куда точнее будет вспомнить игру про людей-пауков от Insomniac или другой эксклюзив Sony, например, про самурая или девушку, что любит пирожки и дубасит роботов. Город здесь — это игровая площадка с поиском предметов, случайными встречами, исследованием и, конечно, боевыми столкновениями.

    Если скажете, что некрасиво, то не знаю, что я с вами сделаю

    Если скажете, что некрасиво, то не знаю, что я с вами сделаю

    В NTE разработчики предлагают огромный урбанистический сеттинг, проработанный до мелочей — не уровня Rockstar, но Insomniac уж точно. Спальные районы, бизнес-центры, высотки, уютные домики, магазинчики, парки, лесные полосы. У многих районов и отдельных местечек уникальный стиль, архитектура. Где-то тебя заливает неоном, что хочется стать Гослингом, который грустно смотрит на девушку за кадром. Где-то все настолько уютно, что хочется голосом Сухорукова прокричать: «Я остаюсь, я буду здесь жить!» В девяти из десяти магазинов и зданий можно оказаться без единого экрана загрузки, а мир продолжает жить за стенами. Пешеходы ходят, сидят в кафе, разговаривают, преступники шалят, автобусы и машины ездят.

    Чтобы все это увидеть, нужно перемещаться. Делать это можно разными способами. Например, есть герои с уникальными способностями. Наналли из первого баннера использует антигравитацию — вертикальные поверхности для нее что асфальт. При этом мир моментально вертится, крутится и спокойно реагирует на происходящее. Это шокирует, потому игра работает на Unreal Engine 5. А вот Скиа, например, проваливается в собственную тень и проскальзывает под машинами — да так, что хочется спросить: «Ты че это делаешь, пес?» Он фурри, если что!

    Есть, конечно, и главная фишка всех гач — планер, чтобы преодолевать большие горизонтальные расстояния с любой высоты. В связке с паркуром все это складывается в полноценную систему вертикального перемещения, которой не хватает лишь героя, что будет цепляться за что-то аки паук. Сделаю смелое предсказание — такой обязательно появится, но попозже. А еще тут скутеры, машины разных классов, метро и даже автобусы. На всем можно ездить и почти все — водить самостоятельно.

    Крутые девушки не ездят в вагонах

    Крутые девушки не ездят в вагонах

    Разумеется, как и в любой другой гаче или игре с открытом мире в духе Ubisoft или упомянутых игр от Sony, здесь куча всего для сбора. Шесть именованных районов, сотни точек интереса. Много, карта пестрит всякими иконками. Кого-то может раздражать. Я человек, который похвалил и Valhalla, и Shadows, поэтому вы уже догадываетесь, что жаловаться не буду. Люблю собирать всякое в виртуальном мире, это успокаивает. При этом цели все собрать сам себе не ставлю, пока не останется ну совсем пара точек в каких-то районах. Сбор происходит сам собой. Гуляешь такой по городу: оп, ворона сидит. А вот аномалия — закрыть нужно. А вот квестик какой-то. А здесь гонки. Изучая пространство, очень просто найти в нем множество случайных историй, интересных диалогов, встреч с персонажами. Мир живет и дает поводы задержаться.

    Вообще все чекпоинты хорошего открытого городского сеттинга здесь закрыты. Например, погода не просто так существует. Дождь влияет на управление машиной — аркадно, не симуляторно, но ощущается. В гонках даже слегка подбешивает, потому что так сильно крутить авто все же не должно. Время суток и погодные условия можно менять вручную прямо через внутриигровой смартфон. Освещение, расписания NPC, визуал окружения обновляются в реальном времени.

    Можно бегать и по стенам

    Можно бегать и по стенам

    Единственный минус — управление героями слегка деревянное. Очевидно, что не хватило денег на какие-то совсем уж высокоуровневые анимации, как в Zenless Zone Zero или Wuthering Waves, двух, на мой взгляд, самых крутых по отзывчивости гач. На геймпаде играть заметно труднее, навигация по меню усложнена без очевидной причины. Иногда просто не понимаешь, как передвигаться по меню: стиком, крестовиной, кнопками. Не сказать, что это очевидный минус, но раздражает.


    Таксист, курьер и Джейсон Стэйтем сбегают из тюрьмы

    Окончательно закрыть вопрос с городом и его активностями поможет «работа». Да, здесь тоже приходится работать — таксистом, курьером или даже грабителем. Это, в принципе, можно назвать полноценным режимом, у него даже название есть — City Tycoon («Городской магнат»). Тут своя прогрессия, валюта и даже стамина, которая обновляется раз в неделю.

    Дизайн города продуман настолько, что стоит даже звукоизоляция у домов рядом с шоссе

    Дизайн города продуман настолько, что стоит даже звукоизоляция у домов рядом с шоссе

    С самого начала вас учат азам капитализма, поэтому героиня по имени Чиз (ее выдают бесплатно за развитие «тайкуна») вручает вам дебетовую карточку и предлагает влиться в жизнь. Что предлагают: работу таксистом, курьером, гонщиком, рыбаком, владельцем бизнеса. Все до адекватной степени проработано. Такси работает как в GTA: берете пассажира, везете в нужную точку города в рамках лимита по времени, а рейтинг поездки зависит от того, сколько раз вы въехали в столб или куда-то еще. В гонках несколько трасс, каждая с уникальными препятствиями и разной сложностью. Можно гоняться против ИИ, можно выйти в онлайн против реальных игроков, здесь даже есть сезоны.

    Еще есть маджонг и даже гараж с тест-драйвами, тюнингом и кастомизацией от косметики до двигателя. Наконец, тут можно, в отличие от реальной жизни, купить недвижимость — квартиры и особняки, которые разрешают обставить мебелью с практическими бонусами. Она дает снижение стоимости стамины при паркуре, мгновенные телепорты, даже возможность аннулировать полицейский ордер на арест. И, наконец, «Ограбление Розовых лапок», что, как спойлерит название, является ограблением. Это не квест и не катсцена, а отдельный режим со своими особенностями. Нужно забежать, налутать, подраться и выйти через безопасную точку. Если все будет успешно, можно вынести аж миллион местной валюты!

    А еще тут могут реально посадить в тюрьму — это еще одна игра в игре

    Очень важно рассказать и про «Тюрягу». Это не часть «Городского магната», но мне нужно было куда-то это вставить. В общем, вы можете пошалить и попасть в тюрьму. Это не та тюрьма, что в GTA, где тебя сажали, а потом ты выходил через затемнение экрана. Здесь натурально сидишь в тюрьме и отбываешь срок. Варианты: заплатить штраф и выйти сразу, спокойно отработать срок на кухне, или сбежать — протолкнув ложкой кирпичи или затеяв другую авантюру.

    Причем это реальный побег: ложку нужно добыть, веревку из постельного белья — связать, и так далее. При побеге нужно прятаться в шкафу от охранников, искать свой путь наружу. Можно даже отыгрывать зэка, жаловаться на местное хрючево, а вечером зайти к поварихе и дать пару советов по готовке. За это она выдаст нормальную еду. Тюрьма здесь — отдельная маленькая история со своей логикой, развилками и даже персонажами.


    Начальница-алкоголичка, выдра-телевизор и уютные истории

    Большинство гач — это унылая фигня про спасение мира. Пафос, избранный герой, угроза вселенского масштаба и все такое. NTE начинается ровно так же и наваливает лора в первые минуты. Делает это очень торопливо, словно дописывали в последнюю ночь перед сдачей. Очередной герой с амнезией оказывается безумно силен, приходит на работу к людям, которые явно что-то знают, и… почти сразу забивает на все это и отправляется работать в местный антикварный магазин «Эйбон». Которым управляет вечно страдающая от похмелья начальница в красивых одеяниях.

    Картинки из папки «Бухает»

    Нарратив держится на персонажах и атмосфере. В команде, например, девушка, изображающая из себя Тони Сопрано, скромный ботан, выдра-телевизор (не спрашивайте), серьезный дядя и другие. Они не неудачники и не избранные — просто так вышло, что они постоянно в долгах, ищут приключения, помогают всем подряд и почти никогда ничего за это не получают. По настроению (я не сравниваю напрямую уровень писательского мастерства) очень напоминает «Бибопа», «Светлячка» и другие уютные команды. Это отчаянные авантюристы, которым начинаешь симпатизировать, потому что они живые, смешные и странные.

    Вместо спасения мира — множество маленьких и не очень историй, связанных с аномалиями. Подаются они легко, порой даже слегка шизофренично: гипертрофированное аниме с очень яркими эмоциями, которые порой превращают происходящее в откровенный фарс. Три мелких пса разругались и перестали общаться — помогаешь им и выясняешь, что это Цербер, чьи головы разошлись во мнениях и начали жить в отдельных телах. Пропажа человека разворачивается в историю про заветные желания и цену, которую за них придется заплатить. Сотрудников магазина обманули, продав пустую коробку с якобы аномалией, решающей все вопросы мироздания. Никаких тебе драк, просто вот такая история про мошенников с небольшой детективной развязкой.

    Комьюнити уже ненавидит Выдру — персонаж вообще не затыкается

    Квесты при этом устроены иначе, чем в остальных гачах, где плохие парни задумали плохие дела в точке X, куда мы приходим, всех колотим и выясняем, что еще более плохие ребята задумали совсем плохие дела в точке Y — там мы их тоже побьем. В NTE задание — это расследование, какое-то приключение. Беготня, да, порой примитивная. Но она интересна за счет подачи и того, куда история заводит.

    Во время квеста по поиску пропавшего мальчика я забрел в школу, подсказал дорогу студентке (это не было частью миссии) — и получил в награду активируемую способность, о существовании которой игра нигде не говорила. Потом познакомился с членом Оккультного клуба, узнал про камеру, замораживающую время, и получил ее. Возможно, она станет полезной в другом квесте. Еще помог найти дневник, за что мне дали глазные капли, позволяющие смотреть на мир глазами других персонажей. Драк здесь меньше, чем ожидаешь. В основном — исследование, разговоры, раскрытие сюжета. Многие квесты, и основные, и связанные с «Эйбон», по постановке похожи на эпизоды сериала: знакомство, расследование, «вот это поворот», подведение итогов за чашкой чая.

    Некоторые катсцены подаются вот такими мультиками

    Некоторые катсцены подаются вот такими мультиками

    Постановка катсцен отдельного абзаца заслуживает. В гача-сообществах кнопка пропуска — это почти культурный феномен, потому что читать графоманию про угнетенных и опечаленных, а также спасение очередной вселенной бывает физически больно. Здесь катсцены превращаются то в нарисованный от руки мультик, то в аниме, то в психоделический трип. Идея отличная, но исполнение порой дает сбои. Фразы иногда плохо ложатся на темп, панчлайны слегка запаздывают, комические эффекты появляются с задержкой — словно пинг подводит. Но за этим стоит видимое желание сделать что-то живое, и это безумно радует.

    Если сравнивать с лучшим в жанре, Zenless Zone Zero сейчас держит планку недостижимой высоты в катсценах: там уровень Pixar, деньги на анимацию явно заложены колоссальные. NTE до этого не дотягивает технически, но разрыв компенсируется эмоциями и душевностью. А не как в Wuthering Waves, где каждая история — это про то, как кому-то было плохо, пока не пришел герой и всех спас, протянув руку помощи. В буквальном смысле: персонаж тянет руку почти в каждой финальной катсцене сюжетных историй!

    Игра меняет темп и стиль повествования, хотя и не дает ответить неправильно

    Игра меняет темп и стиль повествования, хотя и не дает ответить неправильно


    Кликни и нажми E, чтобы победить — о боевой системе

    Боевка — не то чтобы самая слабая часть игры, но точно самая безопасная. Разработчики решили не рисковать и сделали все максимально доступно. Лично для меня — это плюс. Я не захожу в гачи, чтобы изучать сложные паттерны атак. Но играть в NTE, чтобы узнать что-то новое о боевых механиках жанра, точно не стоит.

    Герои делятся на классы и стихии, между которыми есть симметрия: Космос и Физика образуют один эффект, Хаос и Огонь — другой. Гачи живут за счет таких симметрий, потому что один персонаж часто бывает не так эффективен без другого — который, разумеется, спрятан в следующем баннере. Выглядит это красиво и местами эффектно, но, как уже говорилось, обычно. Разумеется, здесь есть уклонения (например, по таймингу, отмена скиллом, или через ультимейт), всякие заполняемые шкалы, но все это очень простое и легко осваиваемое.

    Есть гачи с куда более сложными системами — та же Wuthering Waves, где описание способностей персонажа по объему напоминает «Войну и мир». Здесь обучение на стартовых героях выглядит так: подойдите, ударьте пять раз для цепочки, нажмите E, нажмите Q. Спасибо! Даже в базовой Arknights, которую я обозревал недавно, больше глубины как в боевой системе, так и в формировании отряда.

    Битва с этим боссом превращается в своеобразную ритм-игру

    Битва с этим боссом превращается в своеобразную ритм-игру

    Зато боевые столкновения радуют тем, где другие гачи не рискуют вообще — разнообразием ситуаций. Аномалия — это универсальное объяснение любой чертовщины, и разработчики пользуются этим без малейшего стеснения. Огромные рыбы летают над водой на крышах зданий. Шкафчики выплевывают каких-то гадов. Через лужу можно провалиться в альтернативное измерение, где слендермены с зонтиками пытаются тебя убить, и все без экранов загрузки! Аномалии перекидывают в пространственный куб, по граням которого можно ходить как по полу. Кукольные домики оживают. Огромная шляпа выплевывает кубы, по которым нужно взбираться. Авторы очень легко играются с пространством и временем — и именно в этом боевка NTE становится по-настоящему крутой. Не в глубине механик, а в том, в каких обстоятельствах эти механики применяешь. 


    Не крутки, а бросание кубиков — как работает гача в гаче

    Гача здесь необычная. Привычное открытие капсул или пакетиков с героями заменяет небольшая игра с кубиками на поле, словно это настолка. Есть две доски: для меняющихся персонажей и постоянного стандартного баннера. Технически это те же самые вероятности, что и в других играх, просто в другой обертке. Сначала это выглядит непонятно, потом уже хочется кидать по одному кубику, потому что появляется некий азарт: а вдруг фигурка попадет на клетку перехода к более высоким шансам, а вдруг…

    Так выглядит доска для круток

    Так выглядит доска для круток

    Выбить героя не сильно проще, но NTE, кажется, выглядит более дружелюбной. Во-первых, нет 50/50, это когда ты крутишь баннер временно доступного героя, а тебе выпадает стандартный персонаж. При достаточном количестве круток персонаж из баннера становится гарантией. На семидесятом броске без героя высшего класса срабатывает модификация доски. Это не постепенный рост вероятностей, как в других играх, а мгновенный прыжок с 1.87% до 19.59%, и одновременно некоторые клетки на доске физически превращаются в клетки с персонажем — на них можно приземлиться напрямую. Абсолютно точно героя можно выкрутить на 90-м броске. Прогресс переносится между баннерами. Если часто крутить, можно открыть дополнительные ништяки в виде скина на планер или машину.

    Монетизация при этом никуда не делась — было бы наивно думать иначе. Оружие, которое здесь называется Дуги, крутится отдельными ящиками по десять единиц; на них валюта, кажется, и будет уходить. Вот героя я выбил на 52-й крутке, а Дугу для нее крутил до 80-й. То есть я абсолютно точно потратил лишнюю валюту.

    Первый персонаж баннера, разумеется, был получен

    Первый персонаж баннера, разумеется, был получен

    Косметика тоже никуда не делась — скины на персонажей существуют, а их обладателей на The Gamer с Kotaku непременно назовут обидным словом gooners, потому что персонажи будут в ночнушке или пижаме. А наличие в игре полноценного транспорта открывает очевидные возможности по продаже как машинок, так и раскрасок. 

    Судя по всему, будут и реальные бренды. Porsche уже анонсирован — люксовая марка конкретно полезла в игровой сегмент (уже была в Resident Evil Requiem, Intergalactic: The Heretic Prophet, Cyberpunk 2077). Будут и другие модели, раскраски, скины. Те, кто хочет потратить деньги на красивую игру, найдут куда. Можно начать спорить о том, как ушлые авторы лезут к вам в карман механиками азарта, но донатить или нет — это ваше дело. 


    Открытый мир на UE5 все же не проблема?

    Разговор про UE5 и открытый мир — это отдельный вид страданий в игровой индустрии. CDPR вызывает каких-то шаманов из NVIDIA, чтобы заставить деревья выглядеть красивее Цири. И главное — заставить систему не тормозить.

    На западных сайтах уже ругают возможность смотреть на мир от первого лица

    На западных сайтах уже ругают возможность смотреть на мир от первого лица

    В NTE же огромный город с NPC, автомобилями, магазинами, растительностью, большими водными пространствами. И все это работает без загрузок и компиляции шейдеров перед каждым запуском. Освещение — просто топ: лучи света пробиваются сквозь листья, есть отражения даже без рейтрейсинга, и все это без агрессивных подгрузок объектов. Работает даже на смартфоне. Да, телефоны греются — но это с каждой серьезной игрой происходит, и все истории про необходимость активного охлаждения для мобильного гейминга не на пустом месте появились.

    Конечно, стиль NTE далек от фотореализма. Картинка слишком яркая, как рисунок ребенка: вода голубая, трава зеленая, а солнце светит так, что хочется даже за монитором сидеть прищурившись. Но главное, что технически это работает на далеко не самой мощной машине. Я не эксперт из Digital Foundry, но знаю, как тяжело бывает играм на Unreal Engine 5. Лично я был поражен и задумался, почему китайские разработчики делают то, из-за чего у многих западных студий вечно что-то рвется в одном известном месте.

    Гачи на GG обозреваю только я — и прекрасно понимаю, что тексты начинают походить на «Это лучший фильм Marvel со времен последнего фильма Marvel». Но тут уж либо я играю только в хорошие гачи, либо жанр действительно развивается. Или правдивы оба утверждения.

    Играет Where is my mind группы Pixies

    Играет Where is my mind группы Pixies

    Ради чего стоит играть:

    • Новый сеттинг для фанатов жанра
    • Отличный открытый мир, богатый простор для исследования
    • Простая боевка, которая не будет душить механиками
    • Яркая картинка, привлекательный мультяшно-анимешный стиль
    • Аномалии удивляют разными визуальными находками дизайнеров
    • Много квестов о простых людях, а не о спасении мира и душевных страданиях

    Что портит удовольствие:

    • Некоторым механикам и возможностям не хватает глубины — аркадно и примитивно
    • Боевая система настолько проста, что кого-то может оттолкнуть
    • Это все еще гача, поэтому гринд никуда не делся
    • Игра пытается развести на трату валюты (по ощущениям, пруфов не будет)
    • Некоторые задания затянуты, диалоги и сценки слишком неторопливы

    Итог

    Neverness to Everness — это масштабная, яркая, стильная и по-настоящему поражающая возможностями игра в открытой городской застройке. Будь такая у Ива Гиймо, он наверняка прилепил бы к ней бирку АААА и ценник под сотню евро. С другой стороны, в NTE нужно «тащить» грудастых и попастых героинь из контейнеров, а потом гриндить ресурсы на ежедневной основе. Если на такое у вас аллергия — вход заказан, но грядущим «GTA-гачам» станет ощутимо труднее дышать.



    Источник

    Обзор Pragmata — приключения мужчины и девочки-андроида на Луне

    0



    После очень длительной разработки Pragmata всё-таки не стала «скамом» и добралась до финального билда, который, к слову, уже разошёлся тиражом более миллиона копий. Вот и я чуточку «разошёлся» в последнее время и решил посетить сие творение, оценить умения геймдизайнеров из Capcom и постараться насладиться новой вселенной. И это, на удивление, мне удалось. Игра не идеальна, но у неё есть свои особые черты, способные затянуть на десяток-другой часов.

    Починить станцию


    Главный герой, Хью, отправляется вместе с товарищами на лунную станцию «Колыбель», которая пришла в упадок из-за неизвестного происшествия. Мол, тут даже любой предмет можно создать с помощью «принтера», а проблемы всё равно какие-то произошли. По прибытии он знакомится с девочкой-андроидом, которую называет Дианой.

    Вместе они отправляются по секциям станции, чтобы заняться типичными космическими делами – поиск информации о произошедшем случае, восстановление связи, открытие новых секций и тому подобное. Только всё не так просто – местный искусственный интеллект IDUS восстал против людей, запускает роботов и блокирует отсеки. Вот так, шаг за шагом, героям предстоит вместе отыскать выход из сложившейся ситуации. Хью хватает пистолет, девчонка залезает на спину — вот и отряд спасения и восстановления готов.

    Очевидно, по сеттингу перед нами типичная фантастика про героя одиночку. В нашем случае почти одиночку. Всюду футуристические ангары и коридоры, а также опасные роботы, способные убить героев. Вот и сражаться с ними придётся постоянно.


    Я поймал себя на мысли, что игра очень похожа на Resident Evil. По крайней мере, она ощущалась также по исследованию и неспешности боя. Но Pragmata вобрала в себя элементы и из Stellar Blade: схожие механики из «соулслайк», идентичную стилистику и даже близкое по духу музыкальное оформление. Особенно в момент нахождения героев в убежище.

    Хорошо это или плохо, сказать трудно — вроде бы и абсолютно новая вселенная, в меру интересная, в меру наполненная лором, который всё больше и больше узнаётся через очередные заметки, но вот уникальности ей не хватает. Не то чтобы я на каждом шагу «препарировал» Pragmata на части других проектов, но схожие механики, антураж и даже очень знакомый сюжет ощущались постоянно. И это не то чтобы сильно расстраивает, но вносит некоторое чувство огорчения. Но в комплексе я не пожалел, что поиграл в Pragmata, она местами простовата, но в меру медитативная, поэтому идеально подходит для расслабленного геймплея.

    А ещё, пока я всё это писал, осознал, насколько Pragmata задействует заезженные тропы кинематографа и гейминга. Огромный «мрачный» защитник и маленькая крошечная девочка. Сразу вспоминается Bioshock, Ender Lilies: Quietus of the Knights, «Васаби», «Защитник». Тут же «накидываем» ребёнку игривое поведение, милые поступки и светлые волосы, чтобы подчеркнуть невинный облик. Игра строится вокруг этой идеи. Как будто разработчики сначала создали «картинку», а дальше пытались кое-как собрать её в полноценный играбельный проект. Теперь выстраиваем логику: взяли базовую идею про девочку и защитника, обыграли в стилистике sci-fi, собрали убежище с игрушками и рисунками от малышки, а после думали почти десять лет, как в это играть…

    Взламывай и стреляй


    А вот по геймплею Pragmata смогла выделиться — игрокам нужно одновременно управлять двумя героями. И это сделано удобно и уместно. При появлении роботов сразу же активируем их взлом при помощи Дианы, нажимаем кнопки, чтобы достигнуть определённого отсека, нанести урон и повесить какой-нибудь дебаф. Тут же другой клавишей стреляем за Хью и пытаемся быстро «разобрать» врагов на детали.

    Многие роботы ходят не очень быстро, поэтому поначалу времени на обдумывание действий достаточно, да и отбежать в сторону никто не мешает. Позднее враги будут мощнее, но при выстроенной последовательности действий даже эти бои не доставят неприятностей. А вот сражения с боссами проверят навыки на прочность. Не то чтобы они чрезмерно сложные, но чуточку напряжённые и заставляют одновременно контролировать позиционирование персонажа и параллельно точно стрелять.

    Между битвами с врагами нужно ходить по станции, исследовать её в поисках полезной информации, открывать запертые двери, искать коллекционные предметы и артефакты для прокачки. Игроки могут устанавливать модификации, улучшать оружие, здоровье и взлом, открывать новые умения. Билдостроение вариативное, поэтому каждый игрок сможет подобрать комплект под себя. Тут и от оружия «танцевать» можно, и от модов, и от дополнительных умений Дианы. Почти безграничная свобода. Играть в это комфортно на среднем уровне сложности. Билды собираются, роботы погибают, боссы не напрягают.

    Кстати, о сравнении с RE — в Pragmata можно прыгать на «джетпаке» и перелетать от одной платформы к другой. Эта механика напрямую задействована в процессе при прохождении стандартных заданий и при поиске секретов. На самом деле, хотя и кажется, что во всех базовых нюансах игры нет ничего особенного, но именно геймплей меня невероятно затянул. Даже не интригующая история, а вот эти блуждания по коридорам в поисках добычи. Не знаю почему, но такое меня увлекает.

    Ох уж этот RE


    По части графического исполнения дизайна всё неплохо. Станция разделена на несколько «регионов», каждый из которых отвечает за определённую тематику, в том числе визуальную. Типичные космические блоки на солнечной электростанции, городские улицы в секторе массовой печати, деревья в теплицах, открытая местность в рудниках, руины в центральном порту. Всё это выполнено в одной стилистике, но с некоторыми уникальными особенностями, из-за чего локации не успевают надоесть.

    В плане прорисовки деталей всё хорошо, хотя и есть вопросы к оптимизации на более слабом железе. Я играл на обычной PlayStation 5 и иногда очень сильно удивлялся качеству картинки. А когда поставил одежду из делюкс набора — расстроился из-за увиденных визуальных «артефактов». Картинка буквально расплывается в режиме «Качества». Боюсь даже представить, как обстоят дела в версии производительности — туда я даже не полез, чтобы от страха игру не удалить. Не очень крутое и странное поведение движка RE Engine.

    Эффекты во время боя прикольные, всюду какие-то электрические сигналы и разряды. Футуристическое будущее проходит сквозь игрока, позволяя искренне насладиться процессом. Вот такой вот получилась Pragmata. Посмотрим, сможет ли японская студия развить первоначальный успех и выпустить более крутую вторую часть или оставит этот момент истории компании в прошлом.


    Pragmata, конечно, не станет шедевром на века и вряд ли будет упоминаться в топах всех игр планеты. Но в ней есть что-то такое «ламповое», как раньше принято было называть, из-за чего её хочется пройти до конца. Концовку я предугадал ещё в середине игры, да и визуальные проблемы на обычной PlayStation 5 огорчили. Но что-то в этой игре всё-таки есть, почему хочется запустить её во второй раз на хардкоре и даже повторно пробежать ради «платины».

    Плюсы:

    • Крутой дизайн;
    • Нестандартный игровой процесс;
    • Почти Resident Evil без хоррора;
    • Интригующий сюжет;

    Минусы:

    • Графические «артефакты»;
    • Ожидаемый финал.

    Итоговый балл: 7.5 из 10

    Вердикт: приятное фантастическое приключение с ожидаемым финалом.



    Источник

    Team Spirit — победитель The International 2021

    0


    Team Spirit оказалась сильнее PSG.LGD в гранд-финале The International 2021 по Dota 2. Решающий матч завершился со счётом 3:2.

    Это первая победа команды из СНГ с The International 2011, когда в первом розыгрыше главного турнира по Dota 2 чемпионом стала Natus Vincere. Последний раз команда из нашего региона выходила в гранд-финал в 2013-м. Это также были NaVi, проигравшие Alliance (2:3).

    За победу на TI 10 Team Spirit заработала 18 миллионов долларов – это крупнейшие призовые в истории киберспорта. Вице-чемпион PSG.LGD получит 5,2 миллиона долларов.

    Плей-офф The International 2021 проходил с 12 по 17 октября в Румынии. Лучшие команды из DPC-лиг разыгрывали 40 миллионов долларов призовых.




    Source link

    В Counter-Strike 2 может появиться полноценная сюжетная кампания с кат-сценами

    0



    Сетевой шутер Counter-Strike 2 вышел на ПК в цифровом магазине Steam еще осенью 2023 года. С тех пор разработчики выпустили несколько обновлений для бесплатной игры, однако их нельзя назвать значительными. Тем не менее поддержка проекта вряд ли будет снижена, и уже в этом году шутер может получить действительно серьезное нововведение. В Counter-Strike 2 может впервые появиться полноценный сюжетный режим.

    На появление сюжета в Counter-Strike 2 намекают внутренние файлы игры. Датамайнер с ником ThourCS2 проанализировал сборку шутера после обновления и к его большому удивлению увидел несколько весомых намеков на появление в игре нормальной истории с персонажами и событиями.

    Как сообщается, с «Гонкой вооружений» было удалено множество строк и функций, связанных с комиксом, который был представлен в кампании «Близнецы» операции Wildfire. Вместе с игрой появилось упоминание субтитров и различных материалов. В частности, в коде Counter-Strike 2 сейчас присутствует упоминание кат-сцен, которые, очевидно, будут необходимы для сюжетной кампании.

    Датамайнер предполагает, что игроки вряд ли увидят сюжетный режим в Counter-Strike 2 наподобие других игр. Вероятнее всего, разработчики из Valve будут добавлять в шутер операции с постановочными роликами и глобальной историей.



    Источник