Суббота, 25 июля, 2026
spot_img
More
    Домой Блог

    Стример Kurtjmac завершил свое 14 летнее путешествие к Дальним Землям в Minecraft

    0



    Стример Курт Макнамара, известный под псевдонимом Kurtjmac, завершил свой легендарный поход к так называемым Дальним Землям в Minecraft. Путешествие, которое транслировалось в рамках его шоу Far Lands or Bust, заняло более 14 лет.

    Ютубер почти добрался до «края мира» в Minecraft — на это ушло больше 14 лет

    Макнамара начал свой путь в марте 2011 года в старой версии игры, Minecraft Beta 1.7.3. Его целью было достичь Дальних Земель — области, расположенной на расстоянии свыше 12.5 миллионов блоков от точки спауна, где из-за ошибок в алгоритмах генерации мира ландшафт приобретает хаотичные и сюрреалистичные формы. Этот феномен, привлекавший многих игроков своей загадочностью, был устранен в более поздних обновлениях игры.

    За годы своего путешествия стример не только медленно продвигался по кубическому миру, но и превратил свой проект в благотворительный марафон. Ведя трансляции в формате подкаста, он обсуждал различные темы, параллельно собирая пожертвования для таких организаций, как Child’s Play и Direct Relief. За все время ему удалось собрать сотни тысяч долларов.

    Достигнув конечной цели в начале октября 2025 года, Макнамара попал в Книгу рекордов Гиннесса за самое длинное путешествие в Minecraft. В финале трансляции он пошутил, что теперь-то настало время поиграть в Minecraft как следует. Стример планирует и дальше создавать контент по игре, но уже без столь грандиозной цели.



    Источник

    MetaPCs выпустила Steamroller — игровой ПК с предустановленной SteamOS за $1299

    0



    MetaPCs сделала то, что многие ждали: выпустила готовый игровой ПК с предустановленной SteamOS раньше, чем Valve успела официально запустить свою Steam Machine. Steamroller — это не просто очередная сборка, а сигнал о том, что экосистема SteamOS начинает выходить за пределы портативных устройств.

    В отличие от Steam Machine, которая представляет собой компактное консолеподобное устройство с полукастомным железом, Steamroller — это полноценный настольный ПК в стандартном корпусе Jonsbo D32. Он собран из обычных комплектующих, которые можно заменять без ограничений: поменять видеокарту, добавить оперативную память, расширить хранилище. Это принципиальное отличие от «закрытой» консольной экосистемы.

    По производительности Steamroller обходит базовую Steam Machine: у него более мощный настольный процессор Ryzen 5 9600X и видеокарта Radeon RX 7600 с 32 вычислительными блоками. Однако это и другой класс продукта: Steam Machine меньше, построена на специальном корпусе и рассчитана на использование в гостиной с собственным контроллером Valve.

    Если SteamOS станет стандартом для игровых ПК, производители смогут отказываться от платных лицензий Windows, экономя около $100 на каждой сборке. Это может серьёзно повлиять на рынок готовых ПК, сделав их более доступными. MetaPCs уже предлагает пожизненную поддержку для всех своих систем, включая диагностику, обновления ПО и обслуживание.

    Первые Steam Machines появились ещё в 2015 году, но тогда экосистема не была готова. Сейчас SteamOS вернулась вместе со Steam Deck, Proton позволяет запускать тысячи Windows-игр, и Valve активно продвигает свою ОС за пределы портативных устройств. Steamroller — первый, но далеко не последний признак того, что SteamOS возвращается на настольные ПК.



    Источник

    Разработчики Star Wars: Eclipse признались, что команде не хватает людей для завершения игры

    0



    После сообщений о забастовке в Quantic Dream появились новые подробности о положении дел с разработкой Star Wars: Eclipse. Сотрудники студии утверждают, что главной проблемой проекта остается острая нехватка специалистов, из-за которой создание игры идет значительно сложнее, чем планировалось.

    По данным французского издания Gamekult, разработчики считают, что ситуацию могло бы исправить сохранение команды, работавшей над закрытой онлайн-игрой Spellcaster Chronicles. Речь идет о 115 сотрудниках, которых планируют сократить после отмены проекта.

    Один из сотрудников заявил, что эти специалисты не стали бы «лишними» для Star Wars: Eclipse. По его словам, столь масштабный проект нуждается в дополнительных ресурсах, а нынешний штат не позволяет вести разработку в комфортном темпе. Работники также раскритиковали практику, при которой игровые компании рассчитывают на переработки вместо расширения команд.

    Еще одной проблемой сотрудники называют сложную систему управления после покупки Quantic Dream компанией NetEase. По их словам, руководство студии регулярно ссылается на решения китайского холдинга, однако представители NetEase не участвуют в переговорах с коллективом, несмотря на соответствующие просьбы.

    Разработчики надеются, что руководство пересмотрит кадровую политику, поскольку, по их мнению, без усиления команды завершить столь амбициозный проект будет крайне непросто. Именно поэтому серия протестов, начавшаяся в июне, по словам сотрудников, направлена не против Star Wars: Eclipse, а ради ее успешного завершения.



    Источник

    Лаувейя бросает вызов богам смерти: анонсирована God of War Laufey, которая перевернёт мифологию франшизы

    0



    Совсем недавно в сети ходили смелые слухи о разработке новой амбициозной части в серии God of War, где роль главного героя достанется не прославленному спартанцу. Сегодня ночью, в рамках презентации State of Play, эта информация подтвердилась: студия Santa Monica Studio официально анонсировала God of War Laufey. Однако, вопреки слухам, игра станет не приквелом, а прямым развитием мифологической концепции вселенной.

    Сюжет новой главы развернется сразу после событий Рагнарёка и удивит фанатов нестандартной завязкой. Протагонисткой экшена станет Лаувейя (Кратос называл её сокращённо Фэй) — покойная воительница и жена Кратоса. Смерть должна была стать для неё концом пути, однако после кремации на погребальном костре Лаувейя неожиданно для себя пробуждается в сюрреалистическом пространстве — мистической области, куда после смерти попадают высшие божества и где сосредоточена первородная магия всех пантеонов. Оказавшись здесь, Лаувейя понимает, что все ее жизненные жертвы ради спасения Кратоса и Атрея теперь находятся под угрозой. Чтобы защитить свою семью в реальном мире, героиня вынуждена бросить вызов бескомпромиссным древним сущностям загробного царства богов.

    Авторы отмечают, что этот мир позволит им кардинально расширить мифологию вселенной God of War. Игроки встретят на пути к выходу пантеоны богов, чьё соседство в обычных мирах невозможно. Так, в дебютном геймплейном ролике героиня уже эффектно сражается с богиней египетского царства Сехмет и противостоит богу из монгольской культуры Бегце. Изолированная от привычных реалий Лаувейя быстро обзаведется и новыми необычными союзниками: сопровождать её будут космический куб Франк и волшебная заколдованная лента по имени Рю, охраняющая разрушительный артефактный меч.

    Именно боевая механика стала предметом особой гордости разработчиков. В игре гармонично соединят плавную и глубокую тактику современной дилогии со скоростью и безумной вертикальной маневренностью «греческой» эры классического слэшера God of War. В руках Фэй окажется новый могучий двуручный меч, который пришел на смену Левиафану, и в тандеме с возросшей силой Йотуна — «Золотой рукой» — Лаувейя сможет физически выбивать души богов из их собственных тел. Подвижность протагонистки увеличена — авторы создали механику бесшовных и плавных переходов с битв на земле к жонглированию целями в воздухе.

    Точной даты выпуска God of War Laufey студия пока не называет. Игра официально создается в качестве эксклюзива для консоли PlayStation 5. Страница с проектом уже появилась в цифровом магазине PS Store, где его можно добавить в свой список желаемого.

    Потусторонний мир богов: Главные особенности геймплея God of War Laufey



    Источник

    Valve запретила продавать кейс для Steam Machine в виде куба-компаньона из Portal

    0


    Канадская компания dbrand, занимающаяся производством игровой периферии, на прошлой недели открыла предзаказы на симпатичный товар: кейс для Steam Machine, стилизованный под знаменитый куб-компаньон из серии Portal. Вот только Valve не понравилось, что ее дизайн используют без спроса. Юристы компании связались с канадской фирмой и попросили снять новинку с продаж.

    По словам канадцев, Valve вела себя «абсолютно правомерно, честно и уважительно», и они выполнили все требования. Dbrand пыталась получить легальное разрешение на производство кейса, но договориться не получилось.

    Представителям компании остается лишь шутить, что их куб-компаньон пришлось уничтожить прямо как в игре-первоисточнике.

    Любопытно, что раньше Dbrand неоднократно фигурировала в скандалах в связи с претензиями от других игровых компаний. И в тех случаях канадцы вели себя куда менее миролюбиво — например, ругались с Sony и открыто посылали юристов Nintendo: 



    Источник

    Гайд DOOM: The Dark Ages — как пройти все испытания мастерства для оружия

    0


    Чтобы открыть испытание мастерства, придётся полностью улучшить отдельное оружие.

    Всего таких видов оружия у Палач Рока — 11 штук, при этом в данный список не включён баллистический фазовый арбалет БФА, считающийся ультимативные супероружием, которое не нужно улучшать. Улучшения можно приобрести при помощи святилищ Стражей, которые часто встречаются в количестве от одной до четырёх штук на основных маршрутах, пролегающих через сюжетные главы, и отмечены зелёной иконкой на внутриигровой карте. Для улучшений понадобятся золото, рубины и один призрачный камень, использующийся всякий раз для финального апдейта каждого оружия.

    По той причине, что последний призрачный камень можно отыскать лишь в главе 22 «Возмездие», полностью улучшить оружие через святилища Стражей получится не позже этой, финальной главы. С другой стороны, к этому моменту вы сможете полностью прокачать 10 видов оружия и даже завершить связанные с ними испытания.

    Как только полностью улучшите какое-либо оружие, получите уведомление о разблокировке испытания мастерства. При этом награда за такое испытание — новая расцветка «Покоритель», хотя завершение всех дополнительно принесёт достижение «Фанат оружия».

    После полного улучшения оружия вы можете отслеживать испытание мастерства, открыв внутриигровое меню и выбрав вкладку с испытаниями. На этой вкладке нужно переключиться на дополнительные раздел «Мастерство», а после выбрать желаемое, ещё невыполненное испытание, и закрепить его так же, как и испытания в заданиях.

    Также вам нужно будет купить все улучшения оружия. Чтобы улучшить всё оружие в игре (именно оружие, а не щит и его руны), потребуются 5925 из 6557 золотых слитков и 33 из 38 рубинов. В сумме в игре доступно на 5 рубинов и 632 золотых слитков больше, чем необходимо в целом, так что, если что-то пропустите — ничего страшного, не факт, что придётся проходить игру повторно. Образно вы можете пропустить до 10 сундуков в 10 главах и до 32 отдельных слитков, а также не решать головоломки для получения пяти рубинов. Большое количество золота и рубинов выдаётся в качестве награды за выполнение испытаний в заданиях.

    Испытание мастерства для боевого дробовика «Сложная дробь»

    Боевой дробовик — одно из множества видов оружия в арсенале Палача Рока в Doom: The Dark Ages. При чём он должен быть знаком поклонникам серии по предыдущим играм. После разблокировки всех улучшений для боевого дробовика становится доступно уникальное испытание на мастерство под названием «Сложная дробь».

    • Задача: поразите демонов всеми дробинами, выпущенными при выстрелах из боевого дробовика (150 раз).
    • Награда: расцветка для оружия «Покоритель» (золотой скин).
    Расцветка, скин, облик боевого дробовика «Покоритель» в DOOM: The Dark Ages. Выдаётся за завершение испытания «Сложная дробь».
    Расцветка, скин, облик боевого дробовика «Покоритель» в DOOM: The Dark Ages. Выдаётся за завершение испытания «Сложная дробь».

    Для максимально быстрого, оперативного выполнения этой задачи необходимо вести бой в упор. Хотя теоретически могут быть засчитаны попадания и по слабым противникам (импам, солдатам, зомби), это крайне ненадёжно и трудно выполнимо. Особенно если вы установили высокую планку урона, из-за чего те гибнут с пары дробинок.

    Лучше сосредоточиться на более крупных врагах с массивными моделями/хитбоксами, чтобы разброс дроби не стал помехой. Подходите вплотную и стреляете в всадников на пинки (по пинки, а не всаднику), манкубусов, рыцарей ада, боевых рыцарей, кибердемонов, вагари и так далее. Выполняя это на протяжении нескольких глав, вы постепенно завершите испытание.

    Испытание мастерства для супердробовика «Правильная дробь»

    Супердробовик — одно из множества видов оружия в арсенале Палача Рока в Doom: The Dark Ages. При чём он должен быть знаком поклонникам серии по предыдущим играм. После разблокировки всех улучшений для супердробовика становится доступно уникальное испытание на мастерство под названием «Правильная дробь».

    • Задача: поразите демонов всеми дробинами, выпущенными при выстрелах из боевого дробовика (50 раз).
    • Награда: расцветка для оружия «Покоритель» (золотой скин).
    Расцветка, скин, облик супердробовика «Покоритель» в DOOM: The Dark Ages. Выдаётся за завершение испытания «Правильная дробь».
    Расцветка, скин, облик супердробовика «Покоритель» в DOOM: The Dark Ages. Выдаётся за завершение испытания «Правильная дробь».

    Как и в случае с боевым дробовиком, лучший способ быстро выполнить задание — вести бой в упор. Слабые враги вроде импвов, солдат и зомби могут быть засчитаны, но попасть в них всеми дробинами практически нереально. Лучший вариант: подойдите вплотную и стреляйте в всадников на пинки (по пинки, а не всаднику), манкубусов, рыцарей ада, боевых рыцарей, кибердемонов, вагари и так далее. Выполняя это на протяжении нескольких глав, вы постепенно завершите испытание.

    Испытание мастерства для ускорителя «Предельная черта»

    Ускоритель — одно из множества видов оружия в арсенале Палача Рока в Doom: The Dark Ages. После разблокировки всех улучшений для ускорителя становится доступно уникальное испытание на мастерство под названием «Предельная черта».

    • Задача: нанесите урон демонам из плазменного ускорителя с помощью эффекта перегрузки или выброса (1000 раз).
    • Награда: расцветка для оружия «Покоритель» (золотой скин).
    Расцветка, скин, облик ускорителя «Покоритель» в DOOM: The Dark Ages. Выдаётся за завершение испытания «Предельная черта».
    Расцветка, скин, облик ускорителя «Покоритель» в DOOM: The Dark Ages. Выдаётся за завершение испытания «Предельная черта».

    Перегрузка активируется при непрерывной стрельбе, когда винтовка начинает светиться красным и наносит повышенный урон. А выброс происходит всякий раз, когда вы отпускаете кнопку стрельбы на максимальном заряде, создавая большой взрыв с уроном по области. Выброс удобен благодаря эффекту нанесения урона по большой площади, но перегрузку отслеживать проще — просто продолжайте вести огонь, и она активируется. Максимальная эффективность достигается при наличии улучшений «Стабилизатор» и «Мегабатарея» всё на том же ускорителе. Если используете выброс, следите за двумя шкалами под прицелом — прежде чем отпустить кнопку ведения стрельбы, убедитесь, что заполнилась верхняя.

    Испытание мастерства для циклотрона «Тепловой разгон»

    Циклотрон — одно из множества видов оружия в арсенале Палача Рока в Doom: The Dark Ages. После разблокировки всех улучшений для циклотрона становится доступно уникальное испытание на мастерство под названием «Тепловой разгон».

    • Задача: нанесите урон демонам из циклотрона с помощью эффекта перегрузки или молнии (500 раз).
    • Награда: расцветка для оружия «Покоритель» (золотой скин).
    Расцветка, скин, облик циклотрона «Покоритель» в DOOM: The Dark Ages. Выдаётся за завершение испытания «Тепловой разгон».
    Расцветка, скин, облик циклотрона «Покоритель» в DOOM: The Dark Ages. Выдаётся за завершение испытания «Тепловой разгон».

    Это испытание на выносливость: основная цель — вести длительный огонь по крупным демонам, пока они не засветятся фиолетовым цветом, из-за чего в ближайших противников полетят дуговые молнии. Убивайте поражённых молнией демонов, чтобы создавать цепные реакции и быстрее выполнить задание.

    Испытание мастерства для гвоздемёта «Разрыватель»

    Гвоздемёт — одно из множества видов оружия в арсенале Палача Рока в Doom: The Dark Ages. После разблокировки всех улучшений для гвоздемёта становится доступно уникальное испытание на мастерство под названием «Разрыватель».

    • Задача: нанесите вторичный урон демонам из перфоратора-гвоздемёта с улучшениями «Игольщица» или «Рикошет» (100 раз).
    • Награда: расцветка для оружия «Покоритель» (золотой скин).
    Расцветка, скин, облик гвоздемёта «Покоритель» в DOOM: The Dark Ages. Выдаётся за завершение испытания «Разрыватель».
    Расцветка, скин, облик гвоздемёта «Покоритель» в DOOM: The Dark Ages. Выдаётся за завершение испытания «Разрыватель».

    Независимо от того, используете ли вы улучшение «Игольщица» или Рикошет, важно выполнить условия для нанесения дополнительного урона. В случае с «Игольщицей», нужно вонзить гвозди в противника, а затем взорвать их броском щита. А если применять «Рикошет», то вы должны стрелять по врагам, в которых предварительно вонзили щит-пилу. Нанесите подобным образом урон 100 демонам, чтобы завершить испытание на мастерство. Как по мне, вариант с «Игольщицей» оказался наиболее простым и эффективным.

    Испытание мастерства для пробойника «Иглоукалывание»

    Пробойник — одно из множества видов оружия в арсенале Палача Рока в Doom: The Dark Ages. После разблокировки всех улучшений для пробойника становится доступно уникальное испытание на мастерство под названием «Крик в космосе».

    • Задача: восстановите заряды для оружия ближнего боя, попадая в головы-демонов из перфоратора-пробойника с улучшением «Лоботомия» (100 раз).
    • Награда: расцветка для оружия «Покоритель» (золотой скин).
    Расцветка, скин, облик пробойника «Покоритель» в DOOM: The Dark Ages. Выдаётся за завершение испытания «Иглоукалывание».
    Расцветка, скин, облик пробойника «Покоритель» в DOOM: The Dark Ages. Выдаётся за завершение испытания «Иглоукалывание».

    Убедитесь, что в качестве оружия ближнего боя у вас активна либо силовая перчатка, либо кистень. Эти виды оружия позволяют тратить (и затем восстанавливать) несколько зарядов, не исчерпывая их полностью каждый раз, как это происходит с жуткой булавой. После того как израсходуете заряды ближнего боя на противнике, переключитесь на пробойник и старайтесь наносить выстрелы в голову (подходят импы, солдаты и зомби). Если попадёте, на экране появится небольшой индикатор с изображением кулака (в правой центральной части у прицела), подтверждающий, что вы вносите вклад в восстановление заряда ближнего боя. Если метко стреляете и следите за тем, чтобы вовремя расходовать заряды ближнего боя, сможете выполнить это задание в рамках одной главы.

    Испытание мастерства для измельчителя «Альфа»

    Измельчитель — одно из множества видов оружия в арсенале Палача Рока в Doom: The Dark Ages. После разблокировки всех улучшений для измельчителя становится доступно уникальное испытание на мастерство под названием «Альфа».

    • Задача: нанесите урон демонам с помощью заряженного череподава-измельчителя (250 раз).
    • Награда: расцветка для оружия «Покоритель» (золотой скин).
    Расцветка, скин, облик измельчителя «Покоритель» в DOOM: The Dark Ages. Выдаётся за завершение испытания «Альфа».
    Расцветка, скин, облик измельчителя «Покоритель» в DOOM: The Dark Ages. Выдаётся за завершение испытания «Альфа».

    Убейте несколько демонов с помощью измельчителя, чтобы накопить заряд, а затем нанесите урон как можно большему количеству демонов, пока черепа в оружии остаются жёлтыми (заряженными). Очень простое испытание, которое можно завершить в течение нескольких глав (если не сможете выполнить его за одну главу, эффективно расходуя боеприпасы).

    Испытание мастерства для костолома «Сборщик»

    Костолом — одно из множества видов оружия в арсенале Палача Рока в Doom: The Dark Ages. После разблокировки всех улучшений для костолома становится доступно уникальное испытание на мастерство под названием «Сборщик».

    • Задача: пополните боеприпасы для череподава, нанося урон демонам из костолома с улучшением «Снабжение» (100 раз).
    • Награда: расцветка для оружия «Покоритель» (золотой скин).
    Расцветка, скин, облик костолома «Покоритель» в DOOM: The Dark Ages. Выдаётся за завершение испытания «Сборщик».
    Расцветка, скин, облик костолома «Покоритель» в DOOM: The Dark Ages. Выдаётся за завершение испытания «Сборщик».

    С последним разблокированным навыком «Костолома» под названием «Сборщик», всё, что вам нужно сделать, это наносить урон демонам, используя данное оружие, пока черепа светятся синим, и собирать боеприпасы, которые выпадают из них, когда они получают заряженный урон, чтобы в конечном итоге счётчик достиг 100 единиц и испытание завершилось. Чтобы сделать черепа синими, вам нужно поддерживать огонь по врагу в течение короткого периода времени — как вы бы делали с измельчителем и его жёлтыми черепами.

    Это можно ускорить с помощью активированного улучшения «Зажигание» для костолома: максимальная скорострельность достигается быстрее, а значит, вы начинаете собирать боеприпасы гораздо раньше после начала стрельбы.

    Испытание мастерства для цеповала «Крик в космосе»

    Цеповал — одно из множества видов оружия в арсенале Палача Рока в Doom: The Dark Ages. После разблокировки всех улучшений для цеповала становится доступно уникальное испытание на мастерство под названием «Крик в космосе».

    • Задача: нанесите демонам взрывной урон попаданиями полностью заряженного цеповала с улучшением «Космический заряд» (100 раз).
    • Награда: расцветка для оружия «Покоритель» (золотой скин).
    Расцветка, скин, облик цеповала «Покоритель» в DOOM: The Dark Ages. Выдаётся за завершение испытания «Крик в космосе».
    Расцветка, скин, облик цеповала «Покоритель» в DOOM: The Dark Ages. Выдаётся за завершение испытания «Крик в космосе».

    Разблокировав финальное умение цеповала под названием «Космический заряд», при использовании оружия полностью заряжайте его перед каждым выстрелом и следите за тем, чтобы взрывная ударная волна попадала по нескольким врагам, стоящим вплотную друг к другу. При попадании цеповала по врагу вы увидите небольшую ударную волну — именно она и наносит AoE-урон, продвигая прогресс данного испытания, если рядом окажутся другие демоны. Продолжайте наносить урон до тех пор, пока не затронете 100 демонов, чтобы завершить испытание.

    Испытание мастерства для гранатомёта «Праздник осколков»

    Гранатомёт — одно из множества видов оружия в арсенале Палача Рока в Doom: The Dark Ages. После разблокировки всех улучшений для гранатомёта становится доступно уникальное испытание на мастерство под названием «Праздник осколков».

    • Задача: нанесите вторичный урон демонам кассетными гранатами из гранатомёта с улучшениями «Фрагмент» или «Катаклизм» (100 раз).
    • Награда: расцветка для оружия «Покоритель» (золотой скин).
    Расцветка, скин, облик гранатомёта «Покоритель» в DOOM: The Dark Ages. Выдаётся за завершение испытания «Праздник осколков».
    Расцветка, скин, облик гранатомёта «Покоритель» в DOOM: The Dark Ages. Выдаётся за завершение испытания «Праздник осколков».

    Ваша основная цель — дважды подряд попасть прямым выстрелом из гранатомёта по крупному демону. Это приведёт к тому, что кластерные гранаты разлетятся во все стороны и попадут по другим целям. Эффективнее всего это работает, если вы попадаете по крупному демону, окружённому мелкими врагами (импами, солдатами, зомби), не убивая их первым взрывом.

    Испытание мастерства для ракетомёта «Зажировка»

    Ракетомёт — одно из множества видов оружия в арсенале Палача Рока в Doom: The Dark Ages. После разблокировки всех улучшений для ракетомёта становится доступно уникальное испытание на мастерство под названием «Зажировка».

    • Задача: восстановите здоровье выстрелами из ракетомёта на короткой дистанции с улучшением «Каннибализм» (50 раз).
    • Награда: расцветка для оружия «Покоритель» (золотой скин).
    Расцветка, скин, облик ракетомёта «Покоритель» в DOOM: The Dark Ages. Выдаётся за завершение испытания «Зажировка».
    Расцветка, скин, облик ракетомёта «Покоритель» в DOOM: The Dark Ages. Выдаётся за завершение испытания «Зажировка».

    Как ясно из описания, вы должны потерять немного здоровья, прежде чем начнёте выполнять испытание. Получите урон, затем сблизьтесь с демонами и отразите их «зелёные атаки» адского натиска. Оставаясь при этом раненым, выстрелите в них ракетой с близкого расстояния — это активирует исцеление.

    Процесс можно ускорить, активировав улучшение «Кровавое жертвоприношение» для ракетомёта. Оно увеличивает зону поражения за счёт большего урона по себе — но этот урон как раз и пойдёт на восстановление здоровья.



    Источник

    Обзор Assassin’s Creed Shadows. Ругать нельзя хвалить

    0


    Легендарный самурай Ясукэ, обвинения в плагиате, неуважение к истории, религии, погоде и даже японской архитектуре — вокруг Assassin’s Creed Shadows столько шума, что она больше похожа на арт-объект или мем, чем на игру. Это культурное явление, топливо для тиктоков и кликбейтных заголовков. Но Shadows — это все-таки игра. Ты тратишь 18 долларов за подписку, 25 999 тенге или 70 евро, чтобы получить что-то взамен: красивую картинку, увлекательный геймплей, интересный сюжет, чувство прогресса. Желательно все и сразу, да побольше. Вопрос, что оценивать: саму игру или бесконечный цирк вокруг нее? Давайте начнем с первого.


    Два часа, чтобы вернуть свои деньги

    Ясукэ открывает новую Assassin’s Creed — «твиттерские» уже в ярости. Нобунага, будто подыгрывая хейтерам, встречает героя и с ходу заявляет что-то вроде: «Ну, сынка, ща из тебя самурая слепим». Через пару минут Ясукэ уже в доспехах штурмует что-то для своего даймё, раздавая пинки щуплым безымянным воинам, отправляя их прямиком к японской матери. Пролог за Ясукэ — это 10-15 минут экспозиции: злой Нобунага захватывает земли, а страшный черный воин пугает всех вокруг.

    Далее игра переключается на Наоэ. Она живет в деревне Ига — этакая Галия из «Астерикса и Обеликса», которую Нобунага никак не может захватить. Ее пролог длится меньше часа и заканчивается потрясающей сценой. Представьте: певица на японском надрывно воет что-то душераздирающее, раненая Наоэ лежит на земле, плачет, а на нее, выстроившись в линейку на расстоянии вытянутой руки, надвигаются 12 колоритных гадов. Один в маске сигма-боя, другая — с лисьей мордой, третий — с лицом беззубого уродца и так далее. Натурально ОПГ, которую побоялись бы даже чеченцы, окажись они в средневековой Японии.

    Скриншоты этого не передают. Сцена вроде бы грустная, но какая-то странная, слегка комичная. Эффект — как холодный душ: ты вдруг понимаешь, что перед тобой не исторический экшен, а скорее анимешный фанфик. Французский вестерн про Японию. Сон Тарантино с температурой 38,5 под саундтрек RZA из «Убить Билла». Два часа вполне хватит, чтобы решить: играть дальше или бежать за рефандом.


    Уроки Valhalla

    Старт «Вальгаллы» был слишком помпезным и напоминал бессмысленное хвастовство. Помните затянутый норвежский старт? Ubisoft словно следовала заветам Тодда Говарда: «Смотрите, какая у нас карта! Большая карта, большущая! Видите вон ту гору? На нее можно забраться и синхронизироваться, представляете?! А вот ваша первая деревня. Уже можно сыграть в кости, выполнить десяток побочных квестов и отправиться в набег. Или вообще плюньте на все это и идите исследовать контент, до которого вам бы подкачаться уровней эдак двадцать».

    В Shadows пролог гораздо скромнее и лаконичнее. Он быстро обучает основам управления и механикам по книге «Как какать и делать другие обычные вещи», после чего бросает вас в открытый мир. А он все тот же — юбисофтовский, но кажется чуть более проработанным и логичным. Ubisoft аккуратно расставляет на карте знаки вопросов, иконки сундуков, квестов и точек интереса. Карта больше не напоминает рабочий стол старого компьютера твоего бати, зараженный вирусом с порно-баннерами. Похоже, кто-то в студии все же видел легендарный мем про Elden Ring от Ubisoft и сделал из него правильные выводы.

    Как выглядит интерфейс Shadows по умолчанию. Прогресс?

    Интерфейс, который можно настроить до мельчайших деталей, по умолчанию выглядит очень минималистично. На экране отображаются только обозначение текущей цели и компас — и на котором ничего нет, пока вы сами не выберете в меню, что именно хотите на нем видеть. Если поблизости есть что-то действительно интересное, например, пещера с ценным лутом, именуемая здесь кофуном, разработчики все же позволяют себе обозначить ее на компасе знаком вопроса, чтобы вы случайно не пропустили крутую экипировку.

    Ubisoft явно приложила немало усилий, чтобы сделать исследование мира более интерактивным. Конечно, нагло скопировать идеи Ghost of Tsushima было бы слишком дерзко: все же ее система навигации с помощью ветра, птиц и лисиц была гениальным решением.


    Как человек культуры автор, конечно, нарисовал на снегу что-то важное


    В Shadows весь контент не открывается после синхронизации на очередной вышке. Что-то интересное можно узнать, лишь исследуя мир, встречая различных NPC, отправляя лазутчиков на разведку в новые регионы, а также помогая местным жителям избавляться от злых солдат. Идешь себе спокойно по лесной тропинке, а тут какой-то здоровенный детина обижает хилого крестьянина. Избавил мир от злодея, а спасенный в благодарность расскажет тебе о каких-нибудь слухах (чаще всего это оказываются дополнительные квесты или интересные находки) или укажет на место, где можно найти полезные ресурсы.

    Узнать о слухах можно и через случайные события-диалоги. Например, в самом начале игры вы, скорее всего, встретите плачущего воина Нобунаги: он горюет о том, что не смог убить какого-то ребенка, а этот мелкий негодяй привел подкрепление, из-за которого погибли все его товарищи. Наоэ в такой ситуации скажет что-то вроде: «Не расстраивайся, брат», а взамен получит ценную информацию.

    Сюжетные квесты теперь действительно побуждают к исследованию. Они открываются с помощью тех самых лазутчиков. Вам дается простое описание цели в стиле: «Она находится к северу от точки А, юго-западнее точки Б и где-то неподалеку от точки С». После этого мы ищем примерное местоположение на карте и отправляем туда нашего разведчика. Он моментально сканирует указанную территорию и выдает результат, показывая, насколько хорошо вы усвоили школьный курс географии.

    Как выглядела карта в Valhalla и как она выглядит в Shadows

    Ubisoft за эти старания можно похвалить, но система все же требует доработки. После спасения десятка бедолаг от злых солдат Нобунаги такое взаимодействие начинает утомлять гораздо сильнее, чем очередная погоня за попугаем или лисичкой в Ghost of Tsushima. В конце концов, на нуждающихся в помощи просто перестаешь обращать внимание. Мир жесток, я ассассин, у меня свои дела: нужно срочно забраться на очередную вышку, где кричит орел.

    Новое взаимодействие с миром родило необычную проблему: некоторые задания находятся случайным образом, и ты внезапно словно оказываешься уже в середине какого-то квеста. Например, во время прогулки по Киото я зарезал пару охранников, и один из них выронил письмо. Из него я узнал, что какой-то генерал притесняет какого-то торговца, и мне нужно срочно отправиться куда-то, чтобы осмотреть место преступления. Почему должен? Зачем? Это мне интересно? Подобное слегка дезориентирует. Намного удобнее, когда есть четкая отправная точка и понятная финальная цель.

    Прокачка тоже завязана на исследовании. Вырезать лагеря можно, но новые способности открываются через очки исследования — например, за храмы, где надо найти свертки или помолиться. Очки складываются в ранги, а уже туда вливаются скиллы с уровней. Получилось душновато. Очки мастерства копятся быстрее, и в итоге вкачиваются бесполезные ветки оружия, которое ты не носишь, и способностей, что не используешь. Благо, можно сбросить скиллы и перекачаться.

    Немного статистики: достижение за прохождение пролога получили менее половины игроков


    На связи Томас Локли

    Скандалов вокруг личности Ясукэ было предостаточно, но по факту оказалось, что его значимость несколько преувеличена самими игроками — либо все-таки Ubisoft как-то уменьшила его значимость в сюжете. Важно отметить, что игру до конца я не прошел. Вдруг в финале творится черный беспредел и Ясукэ становится императором, кто его знает. 

    Но на старте персонаж становится играбельным лишь после завершения первого акта, а это, в зависимости от вашей любви к исследованию побочных активностей, занимает от трех до десяти часов игрового времени. Герой после смерти Нобунаги в храме Хоннодзи (это не спойлер, это факт из истории) теряет внятную цель в жизни, набивается в друзья к Наоэ под не очень убедительным предлогом, а потом… В моем случае он на какое-то время стал совершенно бесполезным. Я открыл его на 13-м уровне Наоэ, а его личные сюжетные квесты, которые, казалось бы, стоит пройти в первую очередь, находятся в регионе с гораздо более высоким уровнем противников. Поэтому я просто переключился обратно на Наоэ и на какое-то время забыл о существовании Ясукэ.

    Наоэ (кродеться)

    Наоэ (кродеться)

    При этом у героя есть своя важная роль в игровом процессе. Наоэ идеально подходит для стелса, который в Shadows неплохо докрутили. Любителям скрытного прохождения добавили возможность ползать и гасить светильники, чтобы оставаться незамеченными в темноте. Ясукэ же кардинально меняет геймплей, превращая сражения в зрелищное и веселое действо. Противников, которые для Наоэ зачастую представляют серьезную проблему, Ясукэ может буквально отправить в нокаут одним мощным пинком. Пока ей приходится уклоняться, блокировать удары, использовать окружение и элементы стелса, черный мужик просто крушит все на своем пути, добавляя в игровой процесс ощущение силы и безнаказанности. Иронично, но что тут поделать.

    При этом махать оружием одинаково комфортно за обоих персонажей. Ubisoft удалось передать ощущение удара и кайф от использования разнообразного колюще-режущего. Катана, танто, кусаригама и прочее ощущаются совершенно по-разному благодаря динамичной анимации и зрелищным способностям, которые при активации создают стильные визуальные эффекты.


    Ролик о боевой системе Assassin’s Creed Shadows


    Еще одна заметная проблема — реализация переключения между персонажами. По логике повествования кажется, что они постоянно находятся неподалеку друг от друга: переключаясь с Ясукэ на Наоэ, ты находишь ее в том же самом месте, где секунду назад стоял могучий чернокожий воин. Однако сперва придется посмотреть продолжительный экран загрузки, что кажется очень неудобным и рушит погружение.

    Ubisoft, возможно, стоило бы позаимствовать эту механику у какой-нибудь гача-игры вроде Genshin Impact, Zenless Zone Zero или Wuthering Waves, где буквально по нажатию одной кнопки мгновенно превращаешься в другого персонажа без каких-либо загрузок. Тем более что переключаться между героями в игре приходится довольно часто. Те же пещеры с ценным лутом, например, рассчитаны на прохождение определенным персонажем. Наоэ не может поднимать и бросать кувшины с маслом, взрыв которых открывает скрытые проходы, а также двигать огромные баррикады на пути. А Ясукэ, в свою очередь, не может передвигаться по натянутым веревкам — они просто рвутся под его весом.

    Что Ubisoft удалось реализовать без всяких «но» и оговорок — так это графику. В очередной раз стоит отметить, что игры на собственных движках студий чертовски приятно выглядят. Разработчикам действительно удалось передать красоту Японии. Пейзажи выглядят сочными и детализированными, смена времени суток и погодных условий ощущается реалистично, а архитектура городов и деревень впечатляет аутентичностью. В последний раз настолько красивый и проработанный мир от третьего лица я видел, пожалуй, только в Red Dead Redemption 2.

    Звучит смело, но вы все равно не будете играть, чтобы меня проверить. Не уверен, что игра выглядела бы настолько красивой, будь она сделана на Unreal Engine 5.

    Красиво даже ночью. Все пестренькое такое, милое


    Средне — это хорошо? Или что происходит с нами и индустрией

    В итоге получилась хорошая, крепко сбитая игра. Вы можете назвать ее продуктом — и будете правы. Это не провал, но и не новый шаг в развитии серии или всей индустрии. Плохо ли это? А давайте обсудим. Если не хотите, то смело листайте ниже в блок с итогами.

    Наверняка вы, читая текст, пару раз усмехнулись. «Автор, ты серьезно? Хвалишь посредственную Shadows, которую делали всей «инди-студией» Ubisoft на два часа титров, когда разработчики из Warhorse сделали шедевр за пиво, колбаски и 40 млн евро?»

    И будете правы. Если сравнить Shadows с Kingdom Come: Deliverance 2, то это… Я даже не знаю, что это. Не игра? Позор? Кошмар? Ее квесты примитивны, исследование — смехотворно, а о написании диалогов лучше стыдливо умалчивать. Shadows не подарит вам десятки уникальных взаимодействий с миром и запоминающихся моментов. Ее вряд ли захочется проходить второй раз. Да что там: будем честны, до конца тоже не все дойдут.

    Но это хорошая игра, и написать такие слова в ее адрес было чертовски сложно. Пока я играл в Shadows и думал над текстом, меня преследовало странное ощущение. Словно кто-то стоит за моей спиной и говорит: «Нравится? Ахах, да ладно. Опять вышки. Музыка странная какая-то. Это что, вестерн? Это комедийный вестерн? А чего здесь негр делает?»


    Смешные видео в интернете и реальность до первого патча


    Последние три месяца я проходил игры, после упоминания которых в приличных компаниях разочарованно покачивают головой. В былые времена мой игрожурский дом заколотили бы со стороны улицы, а на двери нацарапали мелом какой-нибудь крест. Проходите мимо, здесь прокаженный. Он играет в Dragon Age: The Veilguard, Avowed и Assassin’s Creed Shadows.

    Эти три игры за последний год стали для геймеров символом всего плохого, что происходит в индустрии. Погоня за мнимыми трендами. Предательство сущности видеоигр — они должны веселить, а не нравоучать. Выдергивать из серой реальности, а не топить в ее же дерьме. Вместо игр геймеры получили редакторы со шрамами от операций по смене пола, небинарных персонажей в фэнтези, местоимения и, конечно, негра в средневековой Японии. 

    Нужно ли против этого бороться? Безусловно. Руководители игровых студий думают о красивых отчетах для инвесторов, когда геймеры хотят новые миры. Игроки, может, и не против Ясукэ в Assassin’s Creed Shadows. Но кто же поверит, что так хотели показать проблемы отстраненного человека в максимально неудобных условиях — чуждого окружающим и даже самой природе. Куда проще убедить себя, что он здесь для галочки разнообразия. Мощный чернокожий и независимая девушка в главных героях. Союз, созданный на сладких DEI-небесах.

    В игре можно молиться за акции Ubisoft и здоровье Ива Гиймо

    The Veilguard, Avowed и Shadows — неплохие игры. Каждая по своему. У них есть не только слабые стороны, но и сильные тоже. О слабых вы слышали много раз. От Asmongold, Илон Маска или случайного пользователя YouTube, который смонтировал ролик с багами и моментами, вызывающими чувство стыда. А слышали ли вы о плюсах? А если слышали, готовы в них поверить? Скорее всего, нет, потому что студии заслужили это недоверие. Bioware, Obsidian, Ubisoft — все они развели вокруг себя болото, в котором не поселится Шрек. И даже Миядзаки такое болото в Dark Souls не добавит — слишком страшно оно воняет. 

    Недоверие к студиям сменилось недоверием геймеров друг к другу. Сегодня признаться, что тебе понравилась The Veilguard, Avowed или Shadows — это расписаться в дурновкусии. А для журналиста — в профнепригодности. Сегодня есть только лучшие игры и все остальные. Есть оценки «выше 8» и остальные. Середину уже никто не воспринимает всерьез, середина — это слабость. Ее не высмеять и не вознести, она просто скучна. Хотя на самом деле — это возможность вести диалог, в котором можно слушать и слышать.

    Что я хочу сказать. Братва, не стреляйте друг в друга! Ой, это не то. В общем, не создавайте ситуации, при которых геймерам будет стыдно признаваться в том, что им нравится какая-то игра. Особенно, если человек относится к этому осознанно и вполне понимает, с каким продуктом имеет дело. Иначе я никогда не напишу, почему Being a D.I.K. лучше любой игры Telltale.


    Трейлер Assassin’s Creed Shadows


    Ради чего стоит играть:

    • Атмосфера Японии
    • Приятная боевка
    • Открытый мир стал менее душным

    Что портит удовольствие:

    • Очередная «эволюция» франшизы
    • Неудобная смена персонажей
    • Скучная прокачка героев
     

    Итог

    Assassin’s Creed Shadows — игра противоречивая, как и вся шумиха вокруг нее. В ней есть и безусловно сильные стороны, и спорные моменты. Как и в критике вокруг нее есть что-то справедливое, а что-то откровенно притянутое за уши и кликбейтное. Shadows и не перевернет ваше представление о жанре экшен-адвенчур в открытом мире. Возможно, она не сможет полностью реабилитироваться в глазах тех, кто был изначально настроен скептически. Это не Kingdom Come: Deliverance 2. Это не новая виртуальная жизнь. Это всего-навсего неплохая игра: вы можете получить от нее свою порцию удовольствия, но вряд ли запомните надолго.

     



    Источник

    Обзор DeepCool LT360 VISION ARGB и DeepCool CG590U 5F — стильная основа для игровой сборки

    0



    С каждым годом собрать себе эффектно выглядящую сборку становится одновременно проще и сложнее. Проще — потому что рынок предлагает огромное количество готовых решений практически под любой бюджет. Сложнее — потому что в погоне за внешним видом производители часто забывают про эффективность и удобство.

    Особенно это касается популярных сегодня корпусов аквариумного типа и СЖО с дисплеями. Корпуса выглядят эффектно, позволяют любоваться комплектующими через стекло и отлично подходят для систем с подсветкой. Но сборка в них превращается в тест на усидчивость, терпение, мелкую моторику и пространственное мышление. С СЖО еще “проще” — большой экран существует просто чтобы выделится, толком не имея практического смысла.

    Поэтому сегодня мы посмотрим сразу на несколько устройств DeepCool, которые вполне логично рассматривать как единый комплект для производительной игровой системы. В центре внимания окажутся корпус DeepCool CG590U 5F, система жидкостного охлаждения DeepCool LT360 VISION ARGB. Ну и еще пару вещей упомянем — пусть будет секрет.


    Начнем с распаковки CЖО, ведь она в сегодняшнем обзоре точно главная звезда. С первого взгляда внимание привлекает крупный дисплей на водоблоке. Это 4,5 дюймовый IPS экран с разрешением 854х480. Его можно “открыть” на 90 градусов для более удобного расположения или обслуживания помпы. Но к нему мы подробнее вернемся в блоке с ПО.

    Сам водоблок получился достаточно компактным и аккуратным. Он не выглядит громоздким даже на фоне крупных материнских плат и хорошо вписывается в современные сборки с большим количеством подсветки.

    Внутри используется фирменная помпа DeepCool 6-го поколения с трёхфазным двигателем. Подобные технические детали обычно интересны не всем, поэтому, переводя на простой язык — система быстро реагирует на рост нагрузки и эффективно отводит тепло от процессора даже в тяжёлых сценариях работы. Основание цельно медное с нанесенной с завода термопастой.


    Радиатор здесь классический — 360-мм. Система полностью закрытая и не требует обслуживания.Тут ничего нового: хорошо знакомая и зарекомендовавшая себя надежностью и эффективностью разработка DeepCool. А вот вентиляторы на ней не совсем обычные.


    Три 120мм вентилятора с маркировкой DF1202512CM, очевидно, обладают ARGB-подсветкой, а из необычного тут замкнутое кольцо лопастей. В итоге мы получаем что-то отдаленно напоминающее вентиляторы на турбинных системах охлаждения у видеокарт. Строение другое, но суть примерно та же — создание максимально эффективного потока воздуха. Ну и да, уровень шума тут низкий (не как у торговых видеокарт). Заявлено 33,6 дБ, а на практике даже на максимальных оборотах назвать систему громкой нельзя. Шум умеренный, с равной частотой и больше создается самим воздушным потоком, чем молотящими лопостями.


    Остальные нюансы DeepCool LT360 VISION ARGB разберем уже во время сборки и тестов, а пока переходим к DeepCool CG590U 5F. Про последний так и хочется просто сказать: очень просторный, продуманный и удобный корпус-аквариум за разумные деньги. Но долг обзорщика не позволяет откинуться общими фразами.


    Первое впечатление после открытия боковой панели — внутри действительно много места. После компактных корпусов среднего формата CG590U кажется очень просторным. Здесь нет ощущения, что каждый новый компонент приходится буквально проталкивать внутрь, одновременно пытаясь не задеть соседние детали. Собственно, после установки полноценной ATX-материнской платы видно, насколько большое свободное пространство осталось. Тут явно поместиться не только крупная видеокарта, но еще и вся ваша коллекция фигурок.


    Версия 5F уже из коробки оснащена пятью вентиляторами. Это избавляет от необходимости сразу после покупки искать дополнительные вертушки и продумывать схему воздушного потока. Установлены тут FL12XR красивые и тихие вертушки с эффектом бесконечного зеркала в центральной части. Они достаточно надежные и наверняка останутся с вами на протяжении всего срока эксплуатации.


    В корпусе имеется собственный ARGB-хаб, которым можно управлять с кнопки в верхней части корпуса. Просто, удобно и заметно упрощает сборку, особенно для начинающих пользователей. Ничего придумывать не нужно, подключаете буквально пару кабелей и все готово. Удобно.


    DeepCool CG590U 5F — один из тех “аквариумов”, которые спокойно принимают в себя блоки питания стандартного формата. Он закрепляется в специальной корзинке за материнской платой. Тут же есть металлическая пластина, на которую можно закрепить парочку 2,5” или один 3,5” диск (как в нашем случае). Эта же пластина спрячет большую часть кабелей, так что с их прокладкой можно не сильно заморачиваться.


    Верхняя крышка снимается вместе с фильтром. Она пластиковая, и эта деталь немного смутила. У меня нет никаких предубеждений относительно этого материала, но в таком красивом корпусе ожидаешь “премиальности” во всем и металлических деталей. С другой стороны, сам пластик плотный, отливка качественная, и в закрытом состоянии выглядит корпус отлично.

    Отдельного упоминания заслуживает совместимость с крупными системами охлаждения. LT360 VISION ARGB без каких-либо проблем разместилась в верхней части корпуса. При том места до материнской платы с запасом, и никаких проблем с подключением верхних 2x8pin не возникло.


    И вот мы плавно подходим к установке DeepCool LT360 VISION ARGB, которая очень проста. В комплекте есть крепления для всех актуальных сокетов, и если следовать инструкции, то от открытия коробки до запуска системы у вас пройдет максимум минут 15. При распаковке мне показалось, что экран на помпе может помешать ее закреплению, но нет — все максимально продумано.


    Вентиляторы на радиаторе соединены между собой пропортирным разъемом, который подключается к проводам помпы и в итоге у вас заняты три основных процессорных разъема (FAN, OTP и RGB)/ Дополнительно для работы экрана нужно подключить провод к разъему USB на материнской плате. Провод очень длинный, и его можно проложить как вам угодно, чтобы спрятать от посторонних глаз.


    Ну вот и все! Добавляем видеокарту и можем запускать нашего красавца…хотя. Давайте вернемся на пару шагов назад.


    Медное основание у DeepCool LT360 VISION ARGB с завода покрыто термопастой. Красивый квадратный узор в стиле DeepCool. Ценим старания, но использовать кое-что другое. Почему-то никогда не доходили до этого руки у нас, да и в целом обзорщики этого избегают, но…термопасту можно покупать отдельно. Шок! Мы были настолько удивлены, что взяли сразу две: DeepCool DS7 и DeepCool DS9.


    DS7 выглядит как универсальное решение для большинства игровых и рабочих систем. Она легко наносится, обладает удобной консистенцией и не требует каких-то особых навыков при установке.


    DS9 рассчитана уже на более требовательные сборки. Здесь выше теплопроводность и акцент сделан на максимальную эффективность при работе с производительными процессорами.


    На практике обе термопасты выполняют свою задачу без каких-либо сюрпризов. Разницу между ними можно увидеть в стрессовых сценариях и при сравнении температур, но для большинства пользователей куда важнее то, что обе модели удобны в работе и позволяют системе охлаждения раскрывать свой потенциал. И приятный момент — в комплекте у обеих имеется ластик для очистки поверхностей.


    Ладно (прохладно), переходим уже к тестам. Подопытным сегодня будет Intel Core Ultra 7 265KF с TDP под 240Вт. В принципе, для современное игровой системы это одно из самых горячих решений (и не самых оптимальных, но не суть).


    Для начала заглянем в фирменное ПО от DeepCool. Возможности для кастомизации дисплея DeepCool LT360 VISION ARGB приятно удивляют. Говорить о том какие показатели там выводятся, мы не будем — по скриншотам все видно. Да и не главное это. На этот дисплей можно вывести данные о системе поверх вашего видео или слайд-шоу! Наконец-то можно не выбирать между красивой картинкой или полезными данными!

    А еще очень забавно смотрится режим D-Cast в котором дисплей СЖО становится дополнительным экраном. Можно отправить туда чат трансляции, вывести видео или тайком играть на нем, пока на основном экране открыта серьезная работа которую вы работаете.


    И мы не будем банальными и вместо DOOM запустим на нем Hexen. В целом играть можно.


    Теперь к тестам. Начнем с классического стресс-теста AIDA 64. Тут процессор едва прогрелся до 57 градусов, а вентиляторы СЖО даже не вышли на полные обороты. На разных термопастах результаты в данном тесте почти идентичны с разницей в 1 градус, так что тут даже показывать нечего.


    В ОССТ уже интереснее. Спустя час на комплектной термопасте максимальная температура была 78-80 градусов (небольшое различие между P и E-ядрами). Примерно такой же результат получился и у DS7 (возможно она и нанесена с завода, т.к. цвет и консистенция очень похожи). А вот DS9 показался себя лучше: 76-78 градусов. Средняя пиковая температура также немного упала.

    В играх ожидаемо температуры заметно ниже, чем в стресс-тестах. При этом охлаждение работает на очень низких оборотах, и его почти не слышно даже в ночное время. Помпа также работает тихо, и никакие внезапные звуки ее работы вас не потревожат.

    В итоге связка из DeepCool CG590U 5F и DeepCool LT360 VISION ARGB производит очень цельное впечатление. Корпус обеспечивает простор, удобство сборки и хороший воздушный поток. Система жидкостного охлаждения уверенно справляется со своей работой и не пытается привлечь к себе внимание исключительно за счёт внешних эффектов. Термопасты же закрывают вопрос качественного теплообмена между процессором и системой охлаждения.


    Каждый из этих продуктов вполне способен существовать отдельно. LT360 VISION ARGB будет хорошо смотреться и в другом корпусе. CG590U без проблем примет практически любую современную систему охлаждения. Ну а термопасты, по крайне мере за время тестов показали себя отлично, особенно DS9.

    Но вместе они выглядят особенно логично. Получается именно та основа, на которой удобно строить современную игровую систему — производительную, аккуратную и хорошо охлаждаемую. А это, пожалуй, гораздо важнее любых маркетинговых обещаний и громких названий.



    Источник

    Сегодня выходит крупное обновление для Dota 2

    0



    Сегодня выходит знаковое обновление версии 7.00 для Dota 2, после которого игра существенно изменится. Судя по внушительному списку изменений, изменится она к лучшему.

    В Dota 2 появится новый герой — король обезьян Сан Вуконг, обладающий ворохом уникальных способностей. Игроков также ждет обновленный и улучшенный пользовательский интерфейс, улучшающий обзор карты и расширяющий возможности.

    Матчи будут начинаться с нового предварительного раунда, который добавит удобства процессу выбора нужного героя и наглядно отразит расстановку сил в команде. На этапе выбора стратегии можно будет распланировать линии, приобрести стартовые предметы, настроить экипировку героя и сделать другие полезные приготовления.

    Существенные изменения коснутся геймплея. Герои отныне станут обладать древом развития талантов, позволяющим выбрать самые необходимые улучшения. Персонажи получат рюкзак, вмещающий три дополнительных предмета. Никаких способностей они давать не будут, зато их можно будет менять при необходимости с активными предметами.

    Изменится карта игры, и касается это Рошана, нейтралов, рун и даже ландшафта, а также многого другого. Иначе будет работать механика иллюзий, а некоторые предметы получат серьезные изменения в своих характеристиках.

    При это апдейт 7.00 содержит еще больше: ботов от сообщества, новые модели героев и другое. Все подробности можно найти на официальном сайте. С сегодняшнего дня Dota 2 уже никогда не будет прежней.



    Source link

    Геймеры получили баны из-за новой мышки от Logitech — кнопки срабатывают практически мгновенно

    0



    Владельцы Logitech G PRO X2 Superstrike пожаловались на блокировки в играх

    Владельцы новой игровой мыши Logitech G PRO X2 Superstrike начали массово сообщать о блокировках аккаунтов в популярных онлайн-шутерах, такик как CS2 и Apex Legends. По словам пользователей, античит-системы ошибочно принимают технические особенности устройства за стороннее ПО или макросы.

    Причиной инцидентов называют технологию HITS, реализованную в новой модели от Logitech. Вместо традиционных механических или оптических переключателей используется принцип электромагнитной индукции, благодаря чему кнопки срабатывают практически мгновенно. Формально устройство не использует стороннее ПО, однако античит может интерпретировать сверхбыстрый отклик как вмешательство в игровой процесс.

    В тестах на скорость реакции в сервисе Human Benchmark модель демонстрирует средний показатель в 172 мс. Для сравнения, популярная Razer Viper V3 Pro показывает около 206 мс. Разница в отклике может выглядеть для алгоритмов как искусственное преимущество — аналог использования макросов или скриптов.

    Один из пользователей сообщил, что получил постоянную блокировку в Apex Legends с формулировкой “за улучшение игрового процесса”, а апелляция после рассмотрения была отклонена. Подобные сообщения начали активно распространяться в соцсетях и на профильных форумах.



    Источник