Четверг, 17 сентября, 2026
spot_img
More
    Домой Блог

    Обзор Dying Light: The Beast — рай для олдов, «Фар Край» для новичков

    0


    Когда главред GameGuru предложил написать рецензию на Dying Light: The Beast, я испугался двух вещей. Первая — я не смогу в полной мере проникнуться происходящим, ведь я не играл в предыдущие части серии. Вторая — Олегу Криволапову, написавшему обзор Dying Light 2: Stay Human, похоже, потребовалась психологическая помощь после рейда в премиальную Borderlands 4. Или, наверное, этот текст писал бы он. Так или иначе, вот мы здесь. Новичок в Dying Light и The Beast, которая при каждом удобном случае подмигивает тем, кто ждал возвращения главного героя первой части десять лет. Она подмигивала, а я думал, какого черта я вообще здесь делаю. Так мы и дошли до финала.


    Зверь мстить

    После событий Dying Light прошло 13 лет. Techland признала каноном концовку, в которой Крейн стал разумным прыгуном и распространил заразу за пределы Харрана. Чтобы лишить бедолагу угрызений совести, сценаристы сделали так, что «крейновскую пандемию» все же победили. Но затем вирус выбрался на волю, и уже все человечество оказалось под угрозой вымирания.

    Все 13 лет после финала первой части Крейн провел в лаборатории безумного ученого по кличке Барон. Тот вернул мужчине честной судьбы человеческий облик, но не по доброте душевной. А потому что ставил безумные эксперименты. Какие — догадаться нетрудно, ведь нормальный ученый себя Бароном не назовет. Однако в какой-то момент все идет не так, Крейн вырывается на свободу, где с помощью ведущей себя совершенно не подозрительно девушки Оливии придумывает гениальный и надежный, как швейцарские часы, план — найти Барона и убить.

    Такому терапевту я бы, пожалуй, не доверял

    Сюжет до ужаса примитивен, финальный неожиданный поворот угадывается с самого начала — номинацию на The Game Awards за лучший сценарий ожидать не стоит. История здесь служит основанием для отправки главного героя на очередное поручение, выполнить которое под силу только ему. Как в городке Кастор-Вудс выживали до прибытия Крейна — загадка. Что-то починить, с кем-то поговорить, что-то найти, разумеется, может только главный герой.

    Но если основная сюжетная ветка довольно примитивна и скучна до плашки «Вы проходите точку невозврата», то дополнительные задания удались. В них больше души: персонажи делятся личными историями и мотивами. Жаль, что закрывать опциональные квесты не сильно хочется из-за геймплея, который здесь на любителя. Вероятно, на любителя Dying Light.


    Зверь выживать

    Средний уровень сложности в игре называется «Выживание», и разработчики всячески показывают, что у них здесь не аркада «Бей живых мертвецов лопатой по башке», а серьезное дело. Иногда с крафтом и экшеном, а иногда стелсом и паркуром.

    Разработчики рассказывают об откате паркура. Не всем олдам зашло, но новичку играть приятно

    Зомбаков здесь очень много, и они до ужаса надоедливые, особенно в начале. Пока гражданин Крейн вспоминает, как он когда-то умел лихо прыгать по головам и пинать с разбега, живых мертвецов приходится обходить по крышам или оббегать.

    Боевая система заставляет тянуться за пилюлями с магнием B6 с первых минут. Два-три взмаха трубой, мачете или чем-то еще — и Крейн дышит, как любитель пенного на городском марафоне сразу после стартового свистка. Тех же двух-трех ударов хватает, чтобы игра в очередной раз напомнила, что оружие в The Beast ломается, его нужно чинить, собирая разный хлам в местах, где он плохо лежит.

    Мужик, ты чего там в кустах делаешь, а?

    Единственная радость — колотить зомби одно удовольствие: от бедолаг отваливаются куски плоти, голова буквально разваливается при каждом ударе, а части гниющего тела реагируют на попадание стрелой, пулей или колюще-режущим. В общем, зомби выглядят живыми, как бы иронично это ни звучало.

    Кто выглядит плохо, так это Химеры — местные боссы, которых Крейну нужно завалить с десяток, чтобы прокачаться. Как говорил один мыслитель из Cyberpunk 2077, они натурально мясо для ****. Только ******* придется с ними в том плане, что Химеры имеют много HP и некоторые способности, делающие бой с ними очень нудным и раздражающим.

    Разработчики красиво рассказывают о Химерах. В игре не все так прекрасно

    Поверьте, я понимаю, что The Beast — это не мой вайб, как сказала бы молодежь. Поэтому играть мне было откровенно тяжело. При этом нельзя не признать, что Techland предлагает много мелких механик, которые переплетаются и создают уникальный опыт экшена с выживанием. И он наверняка понравится тем, кто хочет погрузиться в него с головой. Аккуратно бродить ночью при тусклом свете фонарика, изучать каждую забытую комнату, подбирать абсолютно весь лут, паркурить, словно пересмотрев «Ямакаси» или «13 район». Но для кого-то, как для меня, все эти механики наверняка переплетаются в клубок раздражения. Как выглядит геймплей в первые несколько часов игры:

    • Крейн выдохся;
    • Оружие сломалось;
    • Зомби набросились и начали кусать. Отбиваемся от них QTE — быстрым нажатием на X;
    • Чтобы полечиться, нужны бинты — их можно скрафтить. Чтобы починить оружие — металлолом. Отправляемся на поиски лута.
    • Лут лежит в комнатах на вторых и третьих этажах домов. Нужно паркурить.
    • Из-за цветовой гаммы не всегда видно, куда прыгать (можно списать на старость автора). Падаем. Материмся.

    Да, потом становится проще. Игра быстро выдает огнестрел, а к концу The Beast можно вооружиться, как герой Чарли Шина в «Горячих головах 2». Но мелкие раздражители постепенно накапливаются, ведь на этом далеко не все.

    Если вы зазевались и остались на улице до ночи, то начинаются другие проблемы. Здесь очень темно и прыгуны — противные создания, которые следят за тем, чтобы Крейн не гулял после 22:00. Видимость плохая, прыгуны убивают быстро, а игра штрафует опытом в случае смерти. Это не Dark Souls, подобрать свое добро не дадут, поэтому ты просто теряешь XP.

    Мам, вынеси попить

    Мам, вынеси попить

    Добивает это все отсутствие быстрых перемещений между вышками и местами сна. Иди пешком через лес с зомби или бери машину. Да, реализм, но это лишь растягивает время прохождения и просто раздражает. В итоге ты лезешь в настройки, чтобы изменить уровень сложности на «Сюжет». Поверьте, так будет проще. Фасттревел не появится, но станет хотя бы чуть легче сражаться с зомби и гадами Барона.


    Зверь гиймо

    Красивый и детализированный открытый мир с кучей мобов, вышками, сбором предметов, крафтом, транспортом. Неинтересная завязка сюжета, медленное развитие истории, плоские диалоги и полное отсутствие лицевой анимации. Как это звучит? Как очередная часть Far Cry, а на деле Dying Light.

    Вы знаете мем про Калужскую область и префектуру Сидзуока? The Beast кажется игровой иллюстрацией этой смешной картинки. Ведь она нравится почти 90% аудитории в Steam, а новую Far Cry за абсолютно такие же «фишки» современный геймер обвинит в стагнации.

    Это две одинаковые игры

    Это две одинаковые игры

    В контексте The Beast поговорить о стагнации особенно важно, потому что серия вместо развития не просто сделала шаг назад, а развернулась и прыгнула. Похоже, Dying Light 2 так часто снилась в кошмарах самим разработчикам, что они нарушили пространственно-временной континуум, чтобы переписать сюжет, кое-как связать первую часть и The Following со Stay Human, а затем развивать историю дальше. Судя по финалу, она будет развиваться. Но вопрос в том, что ждет геймеров дальше?

    Антон Логвинов в Телеграм-канале сравнил игру с «B-муви», и это редкий случай, когда с ним можно согласиться. Только уровень второсортного кино в The Beast проявляется не только в сюжете, но и в геймплее, который остался где-то там, в 2015 году. Кажется, мы все это уже делали. Собирали лут, крафтили ультимативные палки-копалки с электрическими разрядами или ядовитым поносом, прыгали по крышам и, конечно, включали генераторы. А еще чинили генераторы и ломали генераторы.

    Вот лучший зверь

    Вот лучший зверь

    Главная новинка и фишка The Beast — режим «Зверя». Но и он, не поверите, тоже в первые часы раздражает. Потому что он включается автоматически при накоплении ярости. И вот ты вручную поколотил 10 зомби, а на последнего включился режим «Зверя». Чтобы управлять им, нужно убить несколько Химер, но к этому моменту эта способность уже не доставляет такого удовольствия, становясь всего лишь еще одним методом расправы с зомби.

    Не вижу смысла расписывать про оружие отдельно. Все это вы уже видели, а если нет — посмотрите видео

    The Beast не выглядит полноценным развитием серии, потому что разработчики таковым ее не планировали. Идею заложили в качестве основы для DLC к Dying Light 2, но потом студия почему-то решила переписать каноны и сменить направление развития. Словно ей было стыдно за вторую часть, которая на фоне новинки даже со своими проблемами выглядит оригинальнее и интереснее.

    Но вот что будет дальше — загадка. Продажи игры уже перешагнули за 1,5 млн копий, а отзывы — строго положительные. Как бы фанаты сами не загнали «зверя в клетку», то есть не остановили развитие серии своей любовью к тому, что они видели уже когда-то давно.

    Ради чего стоит играть:

    • Если вы фанат серии, то ради Крейна и ощущения первой Dying Light
    • Полная русская локализация с озвучкой и отборными матюгами

    Что портит удовольствие:

    • Искусственное растягивание геймплея за счет лутания, неточных указателей и отсутствия быстрого перемещения
    • Очень слабое и медленное начало

    Релизный трейлер Dying Light: The Beast

    Итог

    За счет опыта и отточенных технических навыков у Techland получился добрый зомби-экшен, которому фанат серии выдаст оценку не ниже девяти баллов. А вот для остальной аудитории ценность игры крайне сомнительна. Она не увлекает ничем новым, но раздражает вторичностью как механик, так и сюжета. Статистика показывает, что The Beast в основном запускают те, кто уже прошел две предыдущие части. Франшиза запирается в себе и рискует отпугнуть потенциальных новичков. Остается надеяться, что Techland знает, что делать.



    Источник

    Гайд Mistfall Hunter — тир-лист, лучшие классы в игре

    0


    Тем не менее у каждого класса есть своя специализация, поэтому одни проявляют себя лучше в одиночных сражениях, а другие раскрываются в командной игре или PvE-режимах. В этом тир-листе персонажей Mistfall Hunter мы рассмотрим все классы и оценим их эффективность в одиночном PvP, командных боях и PvE.

    S-уровень

    Колдун

    PvP — командные бои

    Многие игроки недооценивают Колдуна, хотя этот класс предлагает огромное количество как атакующих, так и защитных возможностей для командных сражений. Школа магии Звёздной пыли обладает одними из лучших способностей с уроном по области во всей Mistfall Hunter.

    Колдун способен блокировать летящие снаряды, перекрывать узкие проходы и наносить колоссальный урон с помощью наступательных заклинаний, таких как Поток звёздной пыли.

    PvP — одиночные бои

    Даже в дуэлях Колдун способен победить любой другой класс, если грамотно держит дистанцию и точно попадает своими заклинаниями.

    В его распоряжении есть защитные умения, например заклинание «Мастерство ветра», которое отталкивает противников. Пока враг не может подобраться вплотную, Колдуну требуется всего несколько секунд, чтобы нанести непоправимый ущерб запасу его очков здоровья и завершить бой в свою пользу.

    PvE

    Как и в командных боях, Колдун великолепно справляется сразу с несколькими противниками. Он способен оглушать врагов, собирать их в одной точке и быстро уничтожать массовыми заклинаниями.

    Против боссов и особо сильных элитных противников играть становится немного сложнее, поскольку большинство эффектов контроля на них не действует, а значит часть сильных сторон Колдуна теряет свою ценность.

    Опустошённый рыцарь

    PvP — командные бои

    Если использовать Опустошённого рыцаря с двуручным мечом, по стилю игры он становится очень похож на Наёмника, но при этом получает дополнительную возможность притягивать противников с помощью навыка «Путеводный шип». Однако не это делает его классом S-уровня.

    Главная сила Опустошённого рыцаря заключается в том, что он одновременно наносит высокий урон и полностью контролирует пространство вокруг себя. Персонажу не приходится выбирать между поддержкой команды и нанесением урона — его способности позволяют помогать союзникам, одновременно оказывая постоянное давление на противников.

    PvP — одиночные бои

    В дуэлях Опустошённый рыцарь также чувствует себя превосходно. Он обладает умениями, которые позволяют непрерывно давить на соперника и блокировать входящие атаки. Этого вполне достаточно, чтобы на равных сражаться практически с любым другим классом, причём делает он это весьма уверенно.

    Единственным недостатком можно назвать необходимость чаще использовать способности с рывками, чтобы свободно вступать в бой и так же быстро выходить из него.

    PvE

    Благодаря большому количеству рывков, мощным ударам щитом и высокой живучести Опустошённый рыцарь без труда проходит практически любой PvE-контент как в одиночку, так и в составе группы.

    A-уровень

    Наёмник

    PvP — командные бои

    Наёмник — это класс ближнего боя, полностью сосредоточенный на нанесении урона. В его арсенале множество способностей, позволяющих стремительно сокращать дистанцию и буквально запрыгивать на противника.

    В командных сражениях его задача предельно проста — выбрать одну цель и как можно быстрее её устранить. Если Наёмнику не удаётся мгновенно ликвидировать врага, а бой затягивается, его эффективность заметно снижается, и он становится скорее обузой для команды.

    Именно поэтому Наёмник не попал в S-уровень. Кроме высокого урона он практически не приносит команде никакой дополнительной пользы.

    PvP — одиночные бои

    При этом в дуэлях Наёмник считается одним из сильнейших классов Mistfall Hunter. Несмотря на место в A-уровне, именно он остаётся главным претендентом на победу практически в любом поединке один на один. Другим классам очень сложно справиться с его непрерывными рывками, высоким сопротивлением урону и эффектом Суперброни, который позволяет игнорировать многие попытки прервать атаку.

    PvE

    Наёмник обладает несколькими довольно медленными, но чрезвычайно мощными атаками. Лучше всего они работают против монстров, которые не могут быстро выйти из зоны поражения. Если говорить исключительно об эффективности против PvE-противников, то равных Наёмнику практически нет.

    Чёрный стрелец

    PvP — командные бои

    Использование Чёрного стрельца в командных боях — это палка о двух концах. С одной стороны, он способен буквально расплавлять здоровье противников своими стрелами и умениями, нанося огромный урон с безопасной дистанции. С другой стороны, стоит Теневой неясыти или Наёмнику подобраться к бойцу дальнего боя вплотную, как Чёрный стрелец практически полностью теряет возможность эффективно сражаться, пока не освободится самостоятельно или ему не помогут союзники.

    Помимо высокого урона, класс обладает большим выбором специальных стрел и навыков, которые позволяют контролировать поле боя и задавать темп всей командной схватке.

    PvP — одиночные бои

    В дуэлях Чёрный стрелец чувствует себя уверенно против Колдуна и Пророка, однако заметно уступает большинству остальных классов. Чтобы побеждать, необходимо постоянно сохранять дистанцию и грамотно размещать ловушки, выигрывая себе время для стрельбы.

    PvE

    Благодаря большому арсеналу ловушек и способностей, контролирующих поле боя, Чёрный стрелец становится очень полезным участником практически любого PvE-отряда.

    Пророк

    PvP — командные бои

    Пророк — один из самых полезных классов для командных сражений. Он контролирует территорию с помощью своих конструкций, усиливает союзников, ослабляет врагов и обеспечивает команду дополнительной выживаемостью.

    Сам по себе Пророк редко становится главным источником урона. Однако если противник слишком агрессивно врывается в построения вашей команды, у Пророка есть все необходимые инструменты, чтобы жёстко наказать его за опрометчивую ошибку.

    PvP — одиночные бои

    В одиночных матчах Пророк чувствует себя гораздо слабее. Любой внимательный игрок просто выйдет из радиуса действия его конструкций и не позволит использовать главные преимущества класса. Поэтому для одиночной игры Пророк считается далеко не лучшим выбором.

    Есть, однако, одно исключение. Если вы встретите Пророка-отступника, лучше сразу приготовиться к тяжёлому бою. При правильной игре эта специализация вполне способна претендовать даже на S-уровень среди бойцов ближнего боя. Умение «Высасывание рун» восстанавливает здоровье владельцу и одновременно снижает силу атаки противников, значительно повышая живучесть.

    Кроме того, благодаря режиму «Рвение» Пророк получает заметное увеличение атаки, защиты и сопротивления, что позволяет наносить очень высокий урон.

    PvE

    В PvE Пророк снова раскрывает весь свой потенциал. Монстры не пытаются выходить из зоны действия его конструкций, поэтому способности работают максимально эффективно, особенно во время сражений с боссами.

    Любая группа будет рада видеть Пророка в своём составе, ведь он способен лечить союзников, накладывать защитные эффекты и значительно облегчать самые сложные битвы.

    B-уровень

    Теневая неясыть

    PvP — командные бои

    Теневая неясыть сталкивается с теми же проблемами, что и Наёмник, но при этом лишена его высокой выживаемости. В командных сражениях её основная задача — войти в режим скрытности и начать охоту на наиболее уязвимого противника. Если удаётся быстро устранить такую цель, класс приносит большую пользу. Однако если жертве удаётся уйти или её вовремя прикрывают союзники, Теневой неясыти остаётся лишь выйти из боя и ждать восстановления возможности снова уйти в невидимость. К этому моменту противники уже готовы к новой атаке.

    Нельзя сказать, что это слабый класс. Проблема заключается в его узкой специализации. Будучи ориентированным исключительно на нанесение урона, он практически не способен принести команде дополнительную пользу.

    PvP — одиночные бои

    В одиночных сражениях ситуация меняется. Благодаря способности устраивать засады Теневая неясыть показывает себя весьма эффективно. Возможность начать бой неожиданной атакой практически всегда позволяет ей получить преимущество ещё до того, как противник успеет среагировать.

    Особенно хорошо это работает против менее живучих классов, поскольку они чаще стараются спастись бегством, чем сразу вступать в бой.

    PvE

    На первый взгляд Теневая неясыть не выглядит хорошим выбором для PvE, поскольку ей не хватает устойчивости и средств для длительных сражений. Тем не менее у класса есть несколько способностей с оглушением, которые позволяют воспользоваться временной беспомощностью противников и быстро нанести большой урон.

    К сожалению, против боссов и других сильных врагов такая тактика практически не работает. Поэтому сложный PvE-контент лучше проходить не в одиночку, а вместе с командой.



    Источник

    Обзор Silent Hill f. Страх унылого экшена и ненависть к бездарному сценарию в Эбисугаоке

    0


    Silent Hill f была самым интригующим пунктом в представленной Konami осенью 2022 года программе по возрождению культовой хоррор серии. Наконец-то франшиза пополнится большой новой игрой с симпатичным визуалом и сценарием от признанного мастера пера Рюкиси07, автора известных новелл «Когда плачут цикады» и «Когда плачут чайки». Но с сомнительным разработчиком из Китая, сеттингом провинциальной Японии 1960-х и без, собственно, Сайлент Хилла? Непонятно, но очень интересно. Из таких вводных данных заранее казалось, что в Silent Hill f, вероятно, придется продираться через посредственный игровой процесс ради потенциально увлекательной истории. А после заявления продюсера о том, что команда ориентируется на молодую аудиторию любителей экшенов, все надежды на геймплей пришлось окончательно похоронить. Но реальность оказалась изощреннее любых страхов. Нет, экшен тут и впрямь посредственный — ровно настолько, насколько следовало ожидать. Вот только сюжет и сценарий каким-то образом все равно умудряются быть еще кошмарнее.


    f — значит фальшивка?

    Уже на стадии анонса Silent Hill f вызвала немало споров на тему того, насколько подход авторов соответствует или не соответствует прежней формуле франшизы. Признаюсь, мне это никогда не казалось проблемой. Во-первых, какой-такой формуле? Спроси 10 разных фанатов — вероятно, получишь 10 разных ответов. Носительница оригинального творческого видения Team Silent закрылась больше 20 лет назад, и ее место толком никто так и не занял. А в самой серии за четверть века чего только не было: и пачинко-автоматы, и кооперативный дьяблоид на четверых. Все-таки, традиционные для классических частей акценты на психологизм и метафоричность в новой игре явно на месте. Конечно, отказаться от столь культового сеттинга — наглый ход, который некоторые заранее объявили ересью. Но меня эта наглость, скорее, дополнительно заинтриговала.

    Ведь, во-вторых, лучшие части Silent Hill именно что не боялись экспериментировать и нарушать установленные прежде правила. Сейчас не все поверят, но ветераны серии не дадут соврать: ныне народно любимую Silent Hill 2 когда-то ругали за то, что она слишком отходит в сторону от канона. И город там, дескать, работает не так, как в первой части, и демонический культ куда-то запропастился. А еще более смелую в переосмыслении своих предтеч Shattered Memories периодически укоряют за это до сих пор. И в конце концов, когда, если не сейчас переизобретать серию? Попытка выйти за границы прежних схем казалась правильным вектором. Беда в том, что авторы Silent Hill f с большей охотой выходят за границы логики, хорошего тона, складной драматургии и здравого смысла.

    Place, Japan

    Я прошел Silent Hill f три раза на разные концовки и с разными уровнями сложностями. И мне трудно удержаться от того, чтобы процитировать классика: «Я знаю эту игру. И я ее ненавижу. Со страстью». Не больше, чем себя, видимо, раз продолжил играть. Зато по крайней мере эти чувства, кажется, взаимны. Silent Hill f — объективно не самая плохая игра ни в 2025 году, ни в своей серии. Но точно одна из наиболее оскорбительных.

    Теперь это Silent Hill


    На дворе трава

    В центре сюжета Silent Hill f — японская школьница Хинако, живущая в провинциальном городке Эбисугаока 1960-х с абьюзивным отцом-алкоголиком и потворствующей домашней тирании матерью. Сбежав из дома после очередного скандала, она встречается с группой школьных друзей, чтобы выговорится и снять камень с души. Но вдруг городок преображается буквально на глазах: улицы резко накрывает плотный туман, из которого выглядывают искореженные монстры, все местные жители куда-то пропадают, а за подростками начинает погоню некое смертоносное чудовище в белом одеянии.

    В игре есть ачивки за прохождение заскриптованных побегов без смертей. По-моему, это крайне комично: как будто намекает на то, что проходить их придется столько раз, что вы запомните все повороты

    В игре есть ачивки за прохождение заскриптованных побегов без смертей. По-моему, это крайне комично: как будто намекает на то, что проходить их придется столько раз, что вы запомните все повороты

    Отдадим авторам из китайской студии Neobards должное в тех моментах, где они этого заслуживают. Визуальный дизайн — однозначно сильнейшая сторона игры. Если не касаться трактовок образов и метафор, выглядит туманная японская провинция так, что можно почувствовать себя героем мема про префектуру Сидзуока. 

    Расползающийся по туманному городку и преследующий героев ужас здесь представлен в виде этакого буйства природы — распускающихся цветов, трав и мхов. Они покрывают землю, стены домов, тушки монстров и в конечном счете тело главной героини, если до нее дотянутся. Выглядит это, черт возьми, очень неуютно и довольно красиво. Анимации смерти тут вообще на загляденье и передают особый привет трипофобам. Даже как-то не хочется сетовать на то, что эти сценки слишком часто повторяются.

    Этот город полон монстров! Как ты можешь сидеть тут и есть пиццу!

    Этот город полон монстров! Как ты можешь сидеть тут и есть пиццу!

    Саундтрек — тоже приятное откровение. Акира Ямаока вернулся и звучит так, будто ему в кои-то веки снова есть дело до своей работы. Ну, то ли ему, то ли тем трем композиторам со странными никнеймами, которых ему выделили в помощь. Треки с традиционным мотивами и горловым пением (да!) настолько неожиданно классно работают на создание напряжения, что заставляют задуматься о неисследованном потенциале монгольских хорроров. Жаль, что саунд-дизайн местами провисает, как это было и в обновленной Silent Hill 2: композиции резко вступают и резко обрываются — эффект получается, мягко говоря, неуместный.

    Наконец, чисто технически игра вполне компетентна, и не смотри на то, что перед нами снова Unreal Engine. За три с половиной прохождения со мной приключился лишь один вылет, а в остальном Silent Hill f работала стабильно — уже неплохо для игры от авторов Resident Evil Resistance и Re:Verse. Но на этом список достоинств более-менее исчерпывается, потому что все, что касается содержательной части игры — какой-то ужас без конца.

    А вы спрашиваете, зачем школа собирает на ремонт

    А вы спрашиваете, зачем школа собирает на ремонт


    Не хочу жениться, хочу NG+

    Если вы еще не узнали это из интервью разработчиков или связанных с игрой новостей, то откроем секрет Полишинеля: все происходящие в игре ужасы — в значительной мере аллюзия на бесправное положение женщин в традиционном японском обществе.

    Хинако пытаются насильно выдать замуж. Она мечется между желанием отстоять свою свободу, чтобы не повторить судьбу матери и соблазном сдаться, подчиниться законам общества и позабыть о тревогах в объятьях суженого, к которому сама, вроде бы, неравнодушна. Расколотое сознание рождает чудовищ. Ко всему этому привязывается история про локальный синтоисткий культ, злых духов и битвы древних богов. Насколько буквально воспринимать последние обстоятельства — это уже дело игрока.

    Любовный многоугольник между школьниками отнимает на себя столько времени и внимания, что местами происходящее начинает походить на какую-то японскую мыльную оперу. Или визуальную новеллу. Стоп, погодите!

    Любовный многоугольник между школьниками отнимает на себя столько времени и внимания, что местами происходящее начинает походить на какую-то японскую мыльную оперу. Или визуальную новеллу. Стоп, погодите!

    Окей, звучит это все, пожалуй, не слишком оригинально, но вполне могло бы вписаться в жанр психологического хоррора. Тем более, что для сценариста Рюкиси07 все эти темы не в новинку — можно даже сказать, фирменные. Кровожадные локальные культы, семейная тирания, запутавшиеся в своих чувствах подростки и болезненный раскол сознания — все это он уже вполне убедительно изображал в своем первом большом хите, визуальной новелле «Когда плачут цикады». И там что с психологической достоверностью, что с социальным звучанием все было в порядке. Неудивительно, ведь на проблемы уязвимых групп общества Рюкиси насмотрелся в реальной жизни, работая в социальных службах еще до начала карьеры разработчика.

    Остается только диву даваться, что при всем этом сценарий Silent Hill f оказывается настолько пошлой и растянутой графоманией, полной прописных истин и самых затертых штампов в жанре. Да еще и поданной так, что это становится какой-то изощренной пыткой.

    Лицо человека, увидевшего дефолтную концовку Silent Hill f

    Видите ли, чтобы авторы соизволили рассказать вам полноценную историю, Silent Hill f придется пройти как минимум три раза. При первом прохождении вам вообще по сути не дадут никакой внятной концовки — только позорный клиффхэнгер с идиотским сюжетным поворотом на уровне «сна собаки». И это после 10-12 часов невнятных диалогов, бесстыжих поддразниваний и геймплея, все прелести которого мы еще обязательно разберем. Более связной история станет только при втором заходе. А чтоб получить «настоящую концовку», нужно идти на третий цикл.

    Игроку не просто плюют в лицо. Ему плюют в лицо и говорят: «А теперь иди в Новую Игру+, мы тебе там еще добавим!». И ведь добавят. 

    Не хочу сильно спойлерить, но чело-лис тут дело говорит

    Не хочу сильно спойлерить, но чело-лис тут дело говорит

    Что особенно смешно, для Рюкиси это тоже стандартный прием: его визуальные новеллы, включая тех самых «Цикад», часто построены на постоянных пересказах разных версий одной и той же истории. Даже в рамках визуальной новеллы это неоднозначный прием, вызывающий у многих отторжение. Но бездумно воспроизводить его в посредственном экшене на 10-12 часов под вывеской Silent Hill — то ли невероятная близорукость, то ли невероятное бесстыдство. Конечно, сложно установить, насколько у Рюкиси был реальный творческий контроль над сюжетом и подачей. Но в любом случае теперь ему хочется пожелать ограничиться визуальными новеллами — там у него как раз недописанный проект подвис.

    Самое глупое, что вся эта претенциозная структура с тремя циклами тут совершенно не нужна. Местную историю вполне можно было бы органично рассказать через одно прохождение, но авторы предпочли тянуть резину ради дешевого эффекта. Все их вот-это-повороты без труда считываются загодя, но подаются с таким апломбом, будто игрок должен смотреть на это все с открытым ртом и утирать слюнки. Это не говоря про то, что переписанные сценки и диалоги в NG+ начисто обесценивают опыт первого прохождения. Чем больше вы вовлекаетесь в этот сюжет, тем больше будете разочарованы в итоге.

    Новая часть «Пилы» выглядит потрясающе

    Новая часть «Пилы» выглядит потрясающе

    И ладно бы при такой безобразной структуре хотя бы историю рассказывали толково и увлекательно. Не тот случай. От аллюзий в тексте до визуальных метафор — здесь все подано настолько жирно и в лоб, что на этом фоне и «Могучие рейнджеры» покажутся образцом утонченной драматургии. Вся местная подача сюжета кричит о том, что авторы совершенно не уважают свою аудиторию. Не верят, что игрок самостоятельно может сложить два и два. И то пытаются наворотить грошовой интриги на ровном месте, то разжевывают каждую деталь столь одержимо, что за них становится неловко.

    Вот нужно им раскрыть, что какой-то настроенный к героине с деланным позитивом персонаж на самом деле ее ненавидит — так они обязательно игроку подсунут десяток записок типа «Ух, как же я ненавижу эту Хинако, какая же она тупая, что этого не замечает! Кстати, я уже говорила, что ее ненавижу?». Вот это психологизм! А, нужно еще посильнее подчеркнуть объективацию женщин? Понял, пишем записку, где сердобольная мать сетует на то, что мужинек по пьяни бросается в дочку ножом: «Ужас! Что будет, если он изуродует ее лицо до свадьбы?» 

    Интересно, что же символизирует главный монстр игры? Вот уж тайна за семью печатями

    Интересно, что же символизирует главный монстр игры? Вот уж тайна за семью печатями

    Я с трепетом жду поток многочасовых видеоэссе «Вы не поняли Silent Hill f», которые будут объяснять, что монстр с тысячью надувшихся животов, блюющий другими монстрами, оказывается, символизирует страх беременности. Обратите внимание, Хинако ему еще кричит: «Я не стану таким, как ты!». Жаль, что не так уж много образованных людей, кто понимает, почему это так интересно и необычно. А все, кому не понравился местный сюжет, просто недостаточно внимательны и вдумчивы. Серьезно, один из топовых положительных обзоров на игру в Steam так и говорит. Советуя при этом не проходить игру на настоящую концовку, а посмотреть ее на «ютубе». Вот уж действительно переизобрели серию.

    Вы поняли? Вы точно поняли? Точно-точно-преточно? Кстати, как вам местная версия Орнштейна и Смауга?

    Вы поняли? Вы точно поняли? Точно-точно-преточно? Кстати, как вам местная версия Орнштейна и Смауга?


    Реально туман и бесы

    Кстати, да, при необходимых для «полноценной» концовки перепрохождениях приходится терпеть тот же самый корявый однообразный экшен раз за разом. Насколько он плох? Ну, поскольку продюсер игры убежден, что вся молодежь сейчас взапой играет в «сосалики» и не может наиграться, бои тут построены на таймингах, парированиях, полоске выносливости и уворотах с кадрами неуязвимости.

    К сожалению, анимировать нормальные телеграфы для атак авторы не смогли или не захотели. Поэтому игроку выделили бесконечно восполняющееся замедление времени, в котором нападающий монстр подсвечивается в момент, когда его нужно контратаковать. Нужно ли пояснять, насколько это костыльное решение?

    Серия как-то пыталась избавиться от рудиментарных драк в Shattered Memories. Глядя на местную боевку, хочется вернуться к тем временам

    Серия как-то пыталась избавиться от рудиментарных драк в Shattered Memories. Глядя на местную боевку, хочется вернуться к тем временам

    В итоге почти все экшен-сцены сводятся тут к одному циклу: подожди, пока враг подойдет, прожми замедление, контратакуй и затыкай палкой, пока он оглушен. Выглядит это все дешево, жалко и неуместно. Ломающееся оружие даже на высоком уровне сложности не помешает забить 90% монстров. Но погодите, ведь враги должны представлять какую-то угрозу? На это у  авторов есть два решения.

    Метод первый, классический: тупо брать числом, зажимая в узких пространствах. Убогая камера в этих случаях выступает идеальным сообщником. Метод второй: неблокируемые атаки-захваты, которые примагничиваются к игроку и могут снести до половины здоровья. Особенно хорошо работают, когда монстр резко выпрыгивает из-за угла. У нас же тут хоррор!

    Этого уродца сюда запихнули только для того, чтобы мешать выполнить сюжетное QTE. А еще он возрождается после смерти — и только в этом месте

    Этого уродца сюда запихнули только для того, чтобы мешать выполнить сюжетное QTE. А еще он возрождается после смерти — и только в этом месте

    При этом боевка обвешана такой кучей необязательных и практически ни на что не влияющих деталей, будто разработчики реально поверили, что у них тут полноценный souls-like. Например, Хинако может экипировать несколько амулетов, дающих различные баффы. Всего этих амулетов в игре несколько десятков. И читая их описания может показаться, что вас телепортировало в какую-то другую игру. «Если нанести мощный удар сразу после идеального уклонения, вы выполните мощную контратаку». Или вот еще: «уклонение в предсмертном состоянии не расходует выносливость». Что дальше, может «+5% урона по болотникам в темное время суток»? Они что, думали, что это кому-то будет полезно? Или что тут вокруг этого можно построить какие-то, прости господи, билды? Подстраивать их под разные геймплейные ситуации? Да нет, скорее всего, им просто нужно было навалить собираемых предметов. Более-менее оптимальный набор этих амулетов легко подобрать и почти никогда нет смысла менять.

    Или вот шкала здравомыслия. На которую еще и предлагают тратить очки прокачки, которые можно вложить в здоровье или выносливость. Для чего она вообще нужна? Ну, часть здравомыслия тратится на пресловутое замедление времени (и почему-то еще на заряженные атаки), но потраченный промежуток восполняется спустя несколько секунд. В итоге 90% времени вам вообще нет дела до того, насколько эта шкала заполнена. Важно это только в двух случаях. Либо когда она буквально пуста (но способов восполнить ее предостаточно). Либо когда по скрипту мир корежит, и героине надо срочно убегать до чекпойнта, пока у нее отсасывается сначала здравомыслие, а потом здоровье. Вот тут реально можно откинуться, если не знать маршрут. Ничего хорошего про эти моменты сказать, конечно же, тоже нельзя.

    Это пугало тут не для птиц

    Это пугало тут не для птиц

    Боевка очень быстро утомляет, и ее хочется как можно чаще пропускать, оббегая врагов. Казалось бы, звучит как сурвайвл-хоррор, может быть именно этого авторы и хотели? Ну, если бы это было так, вряд ли последние локации на каждом шагу запирали героиню на аренах с набегающими врагами и туманными стенами, которые не рассосутся, пока всех не отмутузишь. Серьезно, это больше похоже на геймдизайн из какого-нибудь «Серьезного Сэма», чем на Silent Hill.

    Авторы по умолчанию предлагают «сюжетный» уровень сложности боев — если все-таки соберетесь играть, не стесняйтесь его оставить. С повышением сложности процесс интереснее не станет. Только затянется. А тут еще есть сегменты в альтернативном мире, где враги бесконечно возрождаются, а у героини есть целый арсенал холодного оружия и настоящая «ульта» с превращением. В подробности вдаваться будет уж слишком спойлерно, но выглядит это как что-то из недавней Dying Light: The Beast, хотя называется почему-то Silent Hill.

    На фоне всего этого головоломки подчас оказываются наименее оскорбительной частью прохождения. Они тут более-менее классические по меркам франшизы: игроку дают какой-нибудь туманный образный намек на то, что нужно сделать, обычно в виде записки. Иногда эти задумки бывают остроумными, иногда банальными. Иногда считываются, иногда нет. Но в целом не сильно напрягают даже на самой высокой сложности головоломок. Кроме тех случаев, когда решению мешают возрождающиеся враги или за неправильный ответ карают спауном новых врагов. Но в общей картине это еще можно назвать меньшим из зол.

    Но вот от таких подсказок остается только закатить глаза. Не нужно быть сценаристом, чтобы сходу придумать, как можно подать ту же самую информацию в разы элегантнее

    Но вот от таких подсказок остается только закатить глаза. Не нужно быть сценаристом, чтобы сходу придумать, как можно подать ту же самую информацию в разы элегантнее

    Ради чего стоит играть:

    • Выглядит, звучит и технически функционирует тут все вполне достойно
    • Головоломки в среднем неплохи по меркам серии
    • Заявленные темы потенциально могли бы сработать, если бы не множество «но»

    Что портит удовольствие:

    • Сценарий состоит из штампов и пошлости чуть менее чем полностью
    • Стандартная концовка — издевательский плевок в лицо игроку и просто свинство
    • Унылый экшен с ароматом посредственного «сосалика» и обязательными аренами без особой на то причины
    • Пустые антипатичные персонажи с неадекватными диалогами и скучной драмой
    • Поверхностный психологизм и лобовые метафоры
    • С необходимыми для «нормальной» концовки перепрохождениями игра становится лишь хуже

    Трейлер Silent Hill f

    Итог

    Silent Hill f — красивая пустышка, которая вместо раскрытия заявленных тем строит дешевые иллюзии из дыма и зеркал, вываливая в процессе тонну графомании и заставляя игрока бегать по кругу ради жалкой награды. Сюжет, на который были основные надежды, безобразно написан и издевательски подан, а геймплей предсказуемо уныл и посредственен. Если это лучшее, что Konami и ее партнеры могут предложить в качестве нового русла для серии — ей-богу, лучше уж стерильные безобидные ремейки от Bloober Team.



    Источник

    Onimusha: Way of the Sword — новый хит Capcom или простенький слешер?

    0


    UNIO Games разбирает Onimusha: Way of the Sword и оценивает, насколько удачным получился новый слешер Capcom. В обзоре затрагиваются сюжет, боевая система, атмосфера и особенности игрового процесса, а также сходства игры с соулслайками. Отдельно рассматривается, чем Onimusha выделяется на фоне других экшенов и насколько интересным получился возвращение знаменитой серии.



    Источник

    Нед Люк запустил серию прохождений GTA 5 со Стивеном Оггом и Шоном Фонтено — байки со съемок и мысли о GTA 6

    0


    Как мы и сообщали ранее, актер Нед Люк запустил обещанную серию ностальгических роликов с прохождением GTA 5 и беседами с ключевыми участниками разработки игры. Свой первый выпуск исполнитель роли Майкла де Санты посвятил общению со Стивеном Оггом — Тревором, а во втором эпизоде к прохождению присоединился уже сам Шон Фонтено — Франклин.

    Банда снова в сборе! Герои GTA 5 воссоединятся для финального прохождения игры перед релизом GTA 6

    В дебютном эпизоде шоу под названием The Final Mission Нед Люк и Стивен Огг вместе пересмотрели пролог в заснеженном Северном Янктоне и вступительный сеанс психотерапии у доктора Фридлендера. Актеры вспомнили годы тяжелых съемок в мокап-костюмах, обсудили тонкую сатиру сценаристов на американскую действительность. Личных воспоминаний и итересных моментов оказалось так много, что актеры призвали Rockstar когди-нибудь выпустить полноценный документальный фильм о создании GTA 5

    Не обошли стороной и грядущую Grand Theft Auto 6. Стивен Огг признался, что видел фрагменты недавнего расширенного показа геймплея. Актеры сошлись во мнении, что технологии шагнули далеко вперед — по их словам, естественная физика волос, детализация зубов и живая мимика в новой части заставляют визуал GTA 5 казаться устаревшим. При этом Огг пообещал вернуться в шоу в будущих выпусках, когда сюжет дойдет до полноценного появления Тревора в округе Блэйн.

    Второй выпуск был уже полностью посвящен Франклину и его стартовым миссиям с конфискацией автомобилей для автосалона Симона Етаряна. Шон Фонтено рассказал, насколько трудно ему давались первые дни съемок и как авторы помогали ему адаптировать написанный британцами текст под живой уличный сленг.

    Самым ярким воспоминанием для актеров стал случай с реальным ДТП во время съемочного процесса. По словам Шона, ранним утром водитель, везший актеров на студию, уснул за рулем и врезался в ограждение. Нед Люк так сильно ударился лицом о подголовник, что оставил на нем отчетливый отпечаток тонального крема, а один из их коллег сломал нос. Несмотря на поездку в травмпункт, артисты наотрез отказались срывать смену и вернулись к записи движений в тот же день.

    Нед Люк подтвердил, что проект планируют довести до финальных титров кампании перед релизом шестой части. В следующих эпизодах обещают показать Дэнни Тамберелли — Джимми де Санту, Джееми Клайтцема — Лестера Креста, Слинка Джонсона — Ламара Дэвиса и Джулиана Гэмбла — агента Дейва Нортона.



    Источник

    Новая утечка геймплея GTA 6 демонстрирует стрип-клуб — танцовщицы, стриптизёрши и продвинутая физика

    0



    Grand Theft Auto 6 страдает от утечек информации чаще, чем тонущий корабль, начиная с трейлера три года назад и продолжаясь на этой неделе с выходом геймплейных роликов. В новом видео главный герой, Джейсон Дюваль, посещает стрип-клуб. Видео ещё раз подтверждает, что разработчики не намерены избегать серьёзных, бескомпромиссных тем.

    Все геймплейные утечки GTA 6 в одном месте: от ночных полетов над Вайс-Сити до пролога с Люсией

    Опубликованные кадры демонстрируют невероятное внимание к деталям в окружении и продвинутую физику персонажей. В ролике показаны сложные танцевальные номера на пилоне, динамичное взаимодействие между танцорами и посетителями, а также юмористические элементы дизайна, такие как неоновые вывески с правилами поведения. Вся игра пронизана яркой атмосферой ночного клуба, где всё построено на естественных разговорах и разнообразных возгласах толпы.

    Новые ракурсы камеры также привлекли внимание. Вместо стандартного вида игра плавно переходит к более кинематографичному кадру, демонстрируя реакции персонажа, наблюдающего за выступлениями на сцене. Такой подход подчёркивает кинематографический масштаб и усиливает эффект погружения при исследовании локаций.



    Источник

    9-летний сын потратил $118 000 с корпоративной карты отца на рекламу своих видео по Minecraft и Roblox

    0



    Дэйв, отец ведущего YouTube-канала Mighty Mike Plays, рассказал, что его 9-летний сын Майк потратил $118 000 с корпоративной кредитки отца на продвижение своих роликов по Minecraft и Roblox. Об этом стало известно только после того, как траты заметил работодатель.

    Всё началось с того, что Майк расстроился из-за отсутствия просмотров. Дэйв помог сыну запустить пробную рекламную кампанию на $20 и показал, как настроить бюджет. После этого мальчик, по словам отца, вернулся к рекламным инструментам и начал запускать кампании сам — он не понял, что бюджет был лимитом. Траты шли три недели.

    Дэйва вызвали на встречу с руководством и финансистами, где попросили объяснить $118 000 на его карте. Транзакции были связаны с продвижением видео «Mighty Mike», «Epic Roblox» и роликов по Minecraft. Три видео набрали около 200 000 просмотров.

    Пока неизвестно, придётся ли Дэйву вернуть деньги и сохранит ли он работу. Он признал, что виноват сам — оставил платёжные данные без лимитов и родительского контроля. Семья планирует удалить реквизиты и поставить ограничения, а канал может быть приостановлен. Майк на вопрос, что сказать зрителям, ответил: «Я точно влип».



    Источник

    "Отремонтированный" ASUS ROG Strix едва не сжёг дом: в блоке питания обнаружили провод вместо предохранителя

    0



    Пользователь Reddit под ником Euphoric-Bluebird806 сообщил о шокирующем инциденте с гарантийным ремонтом блока питания ASUS ROG Strix мощностью 850 Вт. По его словам, после возврата устройства из сервисного центра оно проработало около двух часов, после чего сработал домашний автоматический выключатель. При повторном включении проблема повторилась.

    Вскрыв корпус, пользователь обнаружил, что вместо замены перегоревшего предохранителя сервисный инженер установил обычную проволочную перемычку, замкнув контакты напрямую. Это полностью отключает защиту от перегрузки по току и, по сути, превращает блок питания в потенциальный источник пожара.

    Проблема усугубляется тем, что пользователь уже был лишён гарантийного обслуживания. Он обратился в ASUS USA, однако, поскольку он самостоятельно вскрыл блок питания, шансы на разрешение ситуации через стандартные каналы минимальны. При этом сам пользователь утверждает, что вскрыл устройство уже после того, как ASUS отказала ему в гарантийном ремонте.

    На момент публикации ASUS не дала официальных комментариев по данному инциденту. Компания не подтвердила, кто именно выполнял ремонт, и не объяснила, является ли этот случай единичной ошибкой или системной проблемой в сервисных центрах.

    Важно подчеркнуть: этот инцидент не следует рассматривать как доказательство корпоративной практики ремонта — он касается одного конкретного случая. Цепочка ремонта, история компонентов и подлинность фотографий не были независимо установлены.

    Что делать пользователям: категорически не рекомендуется вскрывать блок питания для проверки подобной проблемы — конденсаторы могут сохранять опасное напряжение даже после отключения от сети, а самостоятельное вскрытие почти гарантированно аннулирует гарантию. Если блок питания вызывает подозрения или неоднократно выходит из строя, его следует отключить и передать на рассмотрение производителю, продавцу или в соответствующий орган по защите прав потребителей.

    Дальнейшие действия ASUS покажут, был ли это единичный сбой в сервисном центре, несанкционированное вмешательство третьей стороны или неправильно понятая модификация. До тех пор в освещении этой истории уместно сохранять формулировку «предполагаемый».



    Источник

    В сети появилась возможная карта мира и геймплей GTA 6 — Джейсон играет в баскетбол и ездит на машине

    0



    Неожиданно в публичном доступе появился целый минутный ролик, который позиционируется как запись игрового процесса Grand Theft Auto 6. В представленном фрагменте главный герой Джейсон демонстрирует свои спортивные навыки и играет в мини-игру с баскетбольным мячом на заднем дворе своего особняка. Несмотря на качество анимации, утечка выглядит правдоподобной.

    Разбираем последние утечки GTA 6: геймплей в открытом мире, новы механики и реальные размеры карты

    Стоит отметить, что слитый геймплей сразу же вызвал неоднозначную реакцию. Часть фанатов сомневаются в подлинности кадров. По их мнению, в утечке виден старых интерфейс из Red Dead Redemption 2 и кривые анимации. Они уврены, что ролик является фейком — кто-то просто с нуля собрал мини-игру про баскетбол на движке Unreal Engine 5 ради шумихи.

    Вторая утечка геймплея.

    Ссылка в самом видео перенаправляет на страницу, протестующую против дисков и цифровых предзаказов. Тем не менее, не переходите не по каким ссылкам на экране ролика!

    Однако у видео нашлись и преданные защитники. Игроки отмечают, что, несмотря на всю шероховатость, движения и клиппинг объектов, «тяжелая, слегка неповоротливая походка Джейсона стопроцентно соответствуют традиционным фирменным анимациям движка RAGE от Rockstar. Фанаты также уверены в том, что это точно не творение современных нейросетей.

    Все геймплейные утечки GTA 6 в одном месте: от ночных полетов над Вайс-Сити до пролога с Люсией

    Большинство соглашается с тем, что если перед нами реальная утечка геймплея GTA 6, то это старый и сырой билд, а интерфейсы здесь, по классике оставлены временными плейсхолдерами, поскольку UI и HUD обычно доделывают в играх на самом последнем этапе оптимизации перед релизом.

    Утечка карты GTA 6:

    Тем не менее, учитывая параноидальную секретность вокруг студии, многомиллионные бюджеты корпорации на борьбу с утечками и колоссальное количество выдуманных фейков на YouTube, воспринимать этот видеоролик как стопроцентную правду не стоит.

    Официальный показ геймплея Grand Theft Auto 6 на Netflix запланирован уже на 27 августа 2026 года в этот же день, через шесть часов, видео должно свободно появиться и на других площадках. Релиз Grand Theft Auto 6 намечен на ноябрь для консолей.



    Источник

    Мрачное фэнтези с гигантскими пауками — анонсирован экшен Wolcen 2, который выйдет в 2027 году

    0


    На Future Games Show случился неожиданный и достаточно приятный анонс, особенно для фанатов игры Wolcen: Lords of Mayhem. Во время трансляции был представили первый трейлер Wolcen 2 — продолжения мрачной ролевой игры в жанре экшен. В ролике показали быстрые сражения с ордами нежити, огромными пауками и другими опасными противниками, а также намекнули на новую историю о гибнущей богине и рушащейся реальности.

    Как сообщается, вторая часть сохранит одну из главных особенностей оригинала — отсутствие фиксированных классов. Игроки смогут самостоятельно развивать персонажа и создавать разные варианты сборок с помощью навыков и экипировки. Вместе с этим игроков ждет больше возможностей, больше врагов, еще мрачнее мир и еще много чего интересного.

    Wolcen 2 планируют выпустить в раннем доступе Steam во втором квартале 2027 года. Позже игра также должна появиться на консолях, но точные сроки пока не объявлены.



    Источник