Mojang официально анонсировала дату выхода сразу двух крупных обновлений для Minecraft — Vibrant Visuals и Chase the Skies, которые существенно изменят внешний вид и возможности исследования в самой продаваемой игре в истории. Обновления станут доступны уже 17 июня, ознаменовав начало нового этапа в эволюции культового проекта.
Vibrant Visuals нацелено на улучшение визуальной составляющей Minecraft. Впервые за долгое время игра получит масштабное графическое обновление: переработанная система освещения, улучшенные отражения на воде, более насыщенные текстуры, частички и увеличенная дальность прорисовки сделают привычный мир ярче и живее. Это обновление будет доступно исключительно в Bedrock-версии игры и на совместимых с ней устройствах.
Тем временем Chase the Skies затрагивает геймплейную сторону. Оно принесёт в игру новых мобов и механики, включая Happy Ghast — летающее существо, на котором игроки смогут перемещаться по воздуху, открывая совершенно новые горизонты для исследования. Также стоит ожидать изменений в структуре мира и разнообразия контента, доступного как в Java, так и в Bedrock-версии.
Эти обновления долго обсуждались в сообществе, но их релиз оказался неожиданно близким. Mojang делает ставку на то, чтобы не только порадовать ветеранов, но и привлечь новую волну игроков, предложив Minecraft в его самой современной и технологически насыщенной форме.
С 17 июня Minecraft станет не просто кубическим строительным песочником, а ещё более впечатляющим и насыщенным приключением.
Хотя первая Steam Machine нового поколения еще не поступила в продажу, в Valve уже рассуждают о том, как часто будут выходить следующие версии устройства. По словам инженеров компании, цикл обновления линейки окажется заметно короче, чем у Steam Deck.
В интервью PC Gamer инженеры Valve Пьер-Лу Гриффе и Язан Альдехайят объяснили, что компания рассматривает Steam Machine скорее как игровой ПК, чем как традиционную консоль. Из-за постоянно меняющегося рынка процессоров и видеокарт у такого устройства нет необходимости сохранять неизменную производительность на протяжении многих лет, как это происходит со Steam Deck.
При этом разработчики призвали не ждать скорого анонса Steam Machine 2. По их словам, следующая модель пока не находится в разработке, а сроки ее появления будут зависеть сразу от нескольких факторов. Среди них — дефицит оперативной памяти, замедлившийся цикл обновления игровых ПК и растущие системные требования новых игр в Steam.
В Valve отмечают, что решение о выпуске нового поколения во многом будет определяться тем, насколько быстро современные игры начнут требовать более мощного железа. Если производительность актуальной Steam Machine перестанет соответствовать ожиданиям пользователей, компания сможет ускорить разработку преемника.
Игровое подразделение Microsoft, похоже, готовится к беспрецедентной по своим масштабам и жестокости реструктуризации. В сети появилась тревожная информация от инсайдера, что Xbox планирует массовое закрытие сразу нескольких известных внутренних студий и увольнение более тысячи сотрудников.
Источником утечки стала анонимная публикация на корпоративной социальной платформе Blind. Несмотря на анонимность автора публикации, этой утечке можно верить. Чтобы оставлять сообщения в закрытых корпоративных разделах Blind, пользователи обязаны верифицировать свой статус сотрудника с помощью официальной рабочей почты Microsoft.
Пользователь под ником AlphaCat64 22 июня сообщил, что руководство Xbox Game Studios готовит «большую неделю», по итогам которой ряд команд прекратит свое существование. Ссылаясь на закрытое расширенное собрание руководства, инсайдер привел список студий, которые якобы пойдут под полное закрытие:
Ninja Theory — создатели недавно вышедшей Senua’s Saga: Hellblade 2 и недавно анонсированной Senua;
Double Fine Productions — авторы Psychonauts 2;
Compulsion Games — работавшие над South of Midnight;
World’s Edge — кураторы франшизы Age of Empires;
Вся команда разработки Microsoft Flight Simulator.
Сообщается, что ликвидация этих студий приведет к потере работы примерно для 1000 специалистов.
По словам инсайдера, создатели Halo и Gears of War находятся в абсолютной безопасности — основные цифры по увольнениям формируются именно за счет полного закрытия вышеперечисленных студий. Кроме того, сокращения не затронут ключевой технический персонал, отвечающий за поддержку самой платформы Xbox. Тем не менее, точечные увольнения ожидаются в подразделениях Xbox Services и некоторых других оставшихся студиях компании.
Слухи о крупных внутренних потрясениях в Xbox Game Studios циркулировали в индустрии ужде несколько недель, однако никто не предполагал столь радикальных мер. Официального заявления от руководство не поступало. Однако, если верифицированная утечка из Blind окажется правдой, грядущая неделя станет одной из самых мрачных в истории игрового крыла Microsoft.
Инди-студия R16 Interactive представила новую ролевую экшен-игру от третьего лица — Tale’s Edge. Проект черпает вдохновение из известных детских сказок таких, как «Красная Шапочка» и «Робин Гуд», и погружает геймеров в мрачное фэнтезийное королевство Фейрина. Вместе с анонсом разработчики подробно объяснили одну из главных особенностей геймдизайна — систему развития личности через насилие.
Главной героиней выступает 16-летняя девушка по имени Рэд. Она отправляется в долгое путешествие на поиски своего пропавшего наставника. Важнейшая геймплейная деталь заключается в том, что в Tale’s Edge можно убить абсолютно любого NPC. Однако на старте игры Рэд — неопытная девушка, которая еще никого не лишала жизни. Как отмечает креативный директор Роберт Хеллер, то, как именно игрок совершит свое самое первое убийство и как будет относиться к насилию в дальнейшем, кардинально изменит мировоззрение героини и ход всей истории.
Разработчики намеренно отказались от простых числовых индикаторов или шкал «кармы». Постепенные изменения в психике протагонистки визуально отразятся на ее осанке, голосе и боевых анимациях. К работе даже привлекали экс-консультанта спецназа Navy SEALs для проработки психологических травм. Если игрок предпочитает избегать схваток и вырубать врагов, Рэд вырастет хладнокровным тактиком и соберет вокруг себя уважающих ее союзников. Но если убивать всё, что движется — движения Рэд станут дикими, а удары клинком превратятся в избыточные садистские казни, где она начнет искренне наслаждаться чужой болью, заработав статус самого опасного изгоя в мире за чью голову назначат высокую цену.
Точной даты релиза у игры пока нет, но известно, что студия готовит запуск публичных тестирований в ближайшем будущем.
Судя по описанию геймплейных механик, проект выглядит крайне интригующим, особенно для преданных поклонников фэнтези-RPG, ценящих глубокую отыгровку роли и нелинейность. Однако впечатление от столь интересных обещаний немного портят сопровождающие анонс скриншоты. Они откровенно напоминают сгенерированные нейросетью изображения и явно используются, как «заглушка» хотя в дневника показывают реальные кадры игры.
Главное преступление Zero Parades еще до релиза было предопределено — это не Disco Elysium и даже не Disco Elysium 2. Оставалось только определить степень вины. Кто-то заранее воротил нос от шпионской RPG по идеологическим соображением — дескать, ZA/UM уже не та, власть в студии узурпировали злодеи, которым только дай потоптаться на великом наследии Курвица и Ростова. Кто-то был готов дать шанс экспериментам от обновленного — пусть и по довольно скандальным причинам — творческого коллектива. Я изначально был настроен к Zero Parades крайне скептически, особенно на фоне анонса мобильного порта Disco Elysium «для поколения тиктока» (будь я зумером, послал бы за такую формулировку куда подальше). Потом демоверсия убедила меня в том, что тут, все-таки, пахнет большой сюжетной RPG с творческой жилкой, а не дешевым закосом ради легких денег. А вот итоговая игра… Нет, все еще вовсе не плоха, не провал и ни в коем случае не стыдоба! Но черт побери, давненько мне не было так больно от «неплохой» игры.
Игра на понижение
Сказать, что на разработчиков Zero Parades: For Dead Spies обрушилось «проклятье второго альбома» — непозволительное преуменьшение. Тут, если продолжать музыкальную аналогию, из группы выперли всех главных звезд, а новый состав батрачит под строгим надзором продюсеров. И все равно, вопреки всему этому умудряется лабать от души.
Где-то выходит вторично — слишком часто оглядываются на хитовую предшественницу. Где-то сыровато — видна идея, но не доводится она до логического завершения. Где-то, чего греха таить, это просто менее талантливо, чем было раньше. Все это весомые причины для критики, поверьте, я прямо сейчас ей займусь. Но сперва не могу не отметить, что в истории получившей шанс на реванш шпионки-неудачницы виден результат работы горящих своим делом авторов, а не только бездушный корпоративный продукт. И это главная хорошая новость.
И тут уже «Человека-бензопилу» смотрят, до что ты будешь делать!
Хотел бы я продолжить тем, что Zero Parades просто нужно воспринимать как самостоятельное произведение, и будет вам счастье… Да только это абсолютно невозможно. В этом ее проблемы родственны вышедшей недавно Esoteric Ebb. Слишком удачно к ней липнут формулировки типа «ну, это прям как в Disco Elysium, только…» Только практически во всем видна игра на понижение.
Ролевая система с голосами в голове, проверки навыков с бросками кубиков, сложная политическая диспозиция, богатый лор и предыстория, многословный стиль повествования, в который вкрапляются воспоминания, предчувствия и метафизические ощущения — все это здесь есть. Но то, что в прошлой игре ZA/UM было свежим и неожиданным, здесь подчас оказывается блеклым и будничным. По-настоящему запоминающихся встреч куда меньше. Диалоги менее остроумны, более прямолинейны. Политическая тема более форсирована, более однозначна.
Знаете, как хейтеры Disco Elysium иногда шутят, что все разговоры там сводятся к выбору между фашистской репликой, коммунистической репликой, аполитичной репликой и какой-то нелепой глупостью? Вот в отношении Zero Parades это, увы, куда чаще оказывается справедливо.
Игра как бы спрашивает: «Ты за наших или за ихних?» А потом еще раз. И еще, и еще, и еще…
Тотальный кубизм
Те же скиллы все еще помогают героине по-разному воспринимать мир и не стесняются врываться в диалоги. Но их голоса куда менее характерные и яркие, они не спорят, не перекрикивают друг друга, куда чаще сливаясь в единый поток информации. При том, что самих скиллов стало меньше, я без шпаргалки не сразу вспомню, чем «сенсорика» отличается от «считывания». А на общем фоне больше всего выделяется ответственный за убеждение, запугивание и пропаганду «Голос партии» — и то лишь потому, что постоянно орет на вас капсом в повелительном наклонении!
Я в своем уме и не требую, чтобы авторы работали под копирку. Нот тут получается огрызок старой работающей системы. Вообще в геймплее как будто стало куда больше скупой математики. Навык — это в первую очередь способ пройти скиллчек, и вы точно не захотите его завалить. Помните, как Гаррье Дюбуа, провалив проверку на скрытность, отпрыгивал от управляющего мотеля в слоу-мо аки Макс Пейн, тыча ему в лицо двумя факами? А потом еще и умудрялся чудом обернуть себе эту ситуацию на пользу. Здесь ничего похожего не будет. Ну, по крайней мере, я «полезных провалов» не встретил.
Механика «кабинета мыслей» тоже вернулась — разные события подталкивают героиню к тому, чтобы поразмышлять над ними и освоить тот или иной перк. Среди них есть забавные находки. Скажем, мощный прирост к характеристикам можно получить, отказавшись от возможности сохраняться вручную. Но многие перки странным образом сковывают потенциал ролевого отыгрыша. Игра очень щедро раздает дебаффы за несоответствующие новым «убеждениям» героини реплики в диалогах. Разработчики тут ведут себя как зарвавшийся гейммастер в настольной игре: дескать, отыгрывай свою роль правильно или будешь наказан!
Ну как тут удержаться?
За одну механическую находку авторов все-таки очень хочется похвалить — при том, что игроку все еще постоянно приходится кидать кубики по любому поводу и постоянно полагаться на рандом, этот процесс сделали четь более контролируемым. Если вы категорически не хотите завалить какую-то важную проверку, ее можно пройти «с усилием» — тогда игра кидает не два кубика, а три, отметая худший бросок и сохраняя два лучших.
Расплачиваться приходится очками здоровья — благо, его теперь целых три полоски, отвечающих за уровень усталость, тревоги и бреда. В общем, здравое начинание. Как и перешедшая в Zero Parades возможность облегчить бросок предварительно совершив какие-то полезные действия или надавив в диалоге на нужные точки. Но вся остальная система скорее подталкивает игрока к тому, чтобы сейвскамить ради наилучшего результата.
От критических промахов в пах все еще никто не застрахован, будь у тебя хоть на максимум вкачанные скиллы
Проверок тут просто дофигища, и они гораздо чаще становятся преградой если не на пути основного сюжета, то уж как минимум важного квеста. Соответственно, чаще приходится и жонглировать экипировкой, чтобы получить бонус к нужным в следующей сцене навыкам.
А расплата за провал тут даже жестче, чем смерть — это ведь в игровом мире только повод загрузиться, а иногда даже посмеяться над нелепой кончиной твоего персонажа. Здесь за проваленные проверки жестко бьют по пресловутым шкалам, а как только они достигнут определенного значения — заставят понизить один из скиллов. То есть буквально потерять часть прокачки — самого драгоценного элемента прогресса в RPG!
Слава рандому, что на бросок кубиков еще можно загодя повлиять какими-нибудь другими действиями
Накопление усталости, бреда и тревоги можно снизить сном или употреблением всяких расходников. Первое — это просто еще одна досадная трата времени на мелкую возню. Как будто я уже и так недостаточно потратил его на переодевание трусов, которые дадут мне +1 к «Поэтике»!
А с расходниками просто какая-то глупость вышла — разработчикам нужно было, чтобы героиня где-то их пополняла, но они не придумали ничего лучше типичного лутания помоек. Поэтому в неблагополучном городке Портофиро в каждой мусорке лежит либо непочатая пачка сигарет, либо бутылка алкоголя.
Укради ее лук
Вдвойне нелепо оттого, что расходники часто оказываются нужны по квестам. На сигареты можно выменять одни из самых полезных предметов в игре. А один загулявший персонаж буквально готов выложить суперсекретные сведения за бутылку дешевого пива. Да мог бы и сам доползти до ближайшей урны, если так надо!
Херш, мы что, коммунисты?
Zero Parades смотрится куда увереннее, когда не увлекается слепым подражательством, а пытается действительно сделать что-то свое. Например, то, что касается шпионской темы в игре. Значительная часть хронометража приходится на вполне себе увлекательный политический триллер-детектив, который до поры до времени действительно интересно распутывать узелок за узелком. Потом, правда, из очередного узелка сыпется ворох научно-фантастических штампов. Вроде машины, превращающей сны в кино, или технологии переноса сознания в другое тело. Ну такое.
Если задаешься таким вопросом, то ты уже где-то оступился
По демке казалось, что мир шпионажа тут будет изображен довольно глянцевым и поп-культурным. Отчасти это оказалось верно и выглядит по-своему симпатично. Скажем, агенты коммунистического блока тут воспринимают шпионаж сквозь призму театрального мастерства. И это проявляется как в их специфических ритуалах, так и в профессиональном жаргоне. Напарников называют «дублерами», место работы — «сценой», а за организацией миссий стоит «опера». Да и главной героине периодически подсовывают в диалогах реплики чуть ли не в стиле Бонда (хотя это выглядит как гиперкомпенсация чувства вины).
С другой стороны, когда авторы пытаются показать более жесткую сторону шпионажа, их как будто слишком резко бросает от романтизированного образа в жестокий реализм. От шпионских страстей как веселого приключения до сцены, где пойманного агента-подростка в ходе недельных пыток заставляют есть гной из собственных незаживших ран тут каких-то несколько минут. И я не могу осуждать тех, кто нажмет по истечении этих минут alt-f4. Не потому, что это невыносимо жестоко, а потому что за этим чувствуется не самая изящная манипуляция.
Ведь в Disco Elysium тоже было достаточно мрачняка. Там даже за третьестепенным персонажем вроде поехавшей бабки можно было обнаружить трагический образ. Вся игра была такой антологией маленьких трагедий. И при этом умудрялась оставаться довольно жизнеутверждающей. Zero Parades интонационно скорее похожа на сборник циничных анекдотов. И не всегда смешных.
Комната жениха
Другая проблема в том, что героине тут заранее определена сторона в конфликте — она работает на коммунистическую спецслужбу. Можно сколько угодно иронизировать на эту тему в диалогах, но в итоге — хочешь, не хочешь, придется делать мутные дела во имя коммунизма. Настолько мутные, что их трудно оправдать чем-то кроме искренней лояльности фракции, которую выбрали за вас. Так что отыгрыш тут априори довольно ограничен.
Не секрет, что в студии ZA/UM всегда царили довольно левые взгляды. Но подход сценаристов к изображению идеологий в Disco Elysium был довольно честным — доставалось всем. Это определенно была игра с посылом, но она не скатывалась в пропаганду или морализатортво. Иронично — учитывая, что главный резонер этой пьесы Ким Кацураги представлял идеологию морализма.
В Zero Parades никакого морализма нет, но есть коммунизм и капитализм, технофашизм и колониализм. И это уже не карикатуры, а реальные идеологии, за которые люди умирают и убивают. Ключевая для сюжета политическая коллизия изображена более чем серьезно. Безликие теневые правительства и могущественные организации тут творят зло чудовищных масштабов. Что, пожалуй, больше отвечает картине сегодняшнего мира. И разработчики на сей разу куда охотнее красят все вокруг в черное и белое. Чаще, все-таки, в разные оттенки черного — что по-своему похвально. Но путь героини выглядит слишком предопределенным. Она даже не столько чистый лист, сколько винтик в механизме, из которого не выбраться — и даже особо на этот счет не порефлексировать.
Никогда не доверял людям, которые ходят в полноразмерных наушниках по улице
Возможно, так и было задумано. Во всей игре явственно чувствуются мотивы предопределенности и безысходности — вплоть до финала. Не буду спойлерить, но скажу, что для меня это стал принципиальный антипод финала Disco Elysium. После интригующего начала и очень бодрого второго акта с открытым городом, сбором команды и построением плана самоубийственной миссии, концовка стала для меня, скорее, вымученной. И после нее я с трудом представляю себе, зачем мне еще раз возвращаться в эту игру — кроме как за ачивками.
Я не вижу в Zero Parades особенного пространства для отыгрыша. Здесь много выбора реплик, но мало настоящей нелинейности. Я в какой-то момент даже вернулся ради любопытства к паре поворотных сцен и выбрал другие варианты, чтобы убедиться — все ведет более-менее к одному итогу. По меркам ролевой игры это все еще проблематично, особенно когда ощущается по ходу прохождения.
Понедельник — день тяжелый… Или какой там сегодня день?
For Dead Ambitions
Но без божьей искры тоже не обходится. Как бы я ни ругал серых персонажей, некоторые образы останутся со мной надолго. Чего только стоит продавец музыки Петре, для которого ностальгия по локальной культуре принимает форму извращенного фетишизма в отношении аудионосителей — и не так уж важно, что там записано. Тонко чувствующая людей операторша круглосуточной секс-линии, которая душит в себе мечту вырваться из своего положения. Или прожигающий жизнь наследник местного диктатора, который только на первый взгляд кажется изнеженным хипстером.
Как бы я ни сокрушался, что диалоги стали предсказуемыми и типичными, отдельные удачные сцены заставили меня расчувствоваться, рассмеяться или просто сказать: «Ай, молодцы! Ну, где молодцы — там молодцы». И вспоминая обстоятельства разработки Zero Parades, как-то и претензии в недостаточной амбициозности уже высказывать становится неловко.
Оформление скиллов в виде разноцветных значков — просто прелесть
Наконец, у меня никаких эпитетов не хватит, чтобы в достаточной мере расхвалить работу художников. Мне не очень нравится, как выглядит сам город и модельки персонажей. Но все, что касается менюшек, карт, интерфейсов сделано с таким стилем и непосредственностью, что даже не хочется жаловаться на огрехи по части функционала. Хотя смену одежды и фаст-тревел можно было бы сделать поудобнее. Но обычно у меня нет времени на это ругаться — я слишком занят созерцанием очередной карточки мыслей, значка скиллов или собранной из обрывков и подручных предметов карты района. Что бы там ни ждало студию ZA/UM в будущем, я надеюсь, ответственные за визуал люди останутся в индустрии и продолжат радовать нас столь же нестандартными решениями.
Вот бы еще то же самое можно было сказать про саундтрек. Но он тут просто… никакой. Ноль запомнившихся мелодий. И не подумайте, что я против эмбиента! Я люблю саундтреки первых частей Fallout от Марка Моргана. А мой любимый трек изDisco Elysiumэто не Whirling-In-Rags 8 AM и не Ecstatic Vibrations, а куда более медитативная и тягучая La Revacholiere. Но местный эмбиент — не более чем фон. Ни уму, ни сердцу. Вдвойне странно с учетом того, что в сюжете и лоре Zero Parades музыка играет довольно важную роль.
Карточки квестов — тоже прелесть
А вот с переводом на русский пока просто беда. Понятно, что большая нарративная RPG с тонной текста и не самым простым слогом — ни разу не подарок для переводчиков. И даже в титанической по объему работы локализации Disco Elysium при желании можно было докопаться до мелочей. Но тут есть прям обидные косяки, рушащие образы персонажей и путающие важные термины.
Кажется, что у авторов перевода не всегда был нужный контекст. Скажем, в одном диалоге героиня говорит «I did fuck it» в значении «я трындец как облажалась». В русскую версию как-то затесалось совершенно противоположное по смыслу «я всех нагнула!». Или вот в описании одного перка сказано, что он дает штрафы «при выполнении побочных заданий». Звучит как полный отстой! Это что же — в ролевой игре тебя будут наказывать за сайдквесты? Ужасно, уберите! Ну, на самом деле там имелись в виду никакие не квесты, а «подработки» — «side jobs». Тут можно буквально наняться на работу официантом или грузчиком, чтобы разжиться деньгами. И вот без этого запросто можно обойтись
Торопиться винить переводчиков пока не будем. До нас дошла непроверенная информация о том, что по какой-то причине в игру вошла не финальная версия перевода. Как к ней относиться — решайте сами. За что купили, за то, и продаем. Просто будем надеяться, что русскую версию как-нибудь допилят.
Ради чего стоит играть:
Несмотря на все минусы, это один из наиболее убедительных «дисколайков»
Шпионская тематика во всей своей красе и омерзительности
Высокохудожественный дизайн менюшек и интерфейсов
Что портит удовольствие:
Принципиальная вторичность
Меньше нелинейности, пространства для отыгрыша и поводов для реиграбельности
Голоса в голове на сей раз вышли и близко не настолько интересными
Обновленная ролевая система скорее подталкивает к сейвскаму, чем решает проблемы
Русский перевод пока в очень грустном состоянии (но есть надежда, что это исправят)
Релизный трейлер Zero Parades: For Dead Spies
Итог
Перефразируя известного деятеля XX века, Zero Parades — это худшая идейная наследница Disco Elysium, не считая всех прочих известных человечеству. Иными словами: неплохо, любопытно, но совсем не то. И это при огромном объеме заметных невооруженным глазом заимствований. На трон предшественницы она едва ли посягнет, но может занять свое достойное место в условной «второй лиге» рядом с уже упомянутой Esoteric Ebb. Кто на новенького?
В свою очередь карта сокровищ позволит вам отыскать легендарную саблю «Фортуна». А ещё вы автоматически разблокируете уникальный костюм «Пальто Хэйтема Кенуэя». Даже если вас не слишком интересует оформление особняка, ради этих предметов стоит найти все портреты.
В этом руководстве мы расскажем, где находятся все 11 портретов персонажей в Assassin’s Creed Black Flag Resynced, а также какие награды вы получите за их сбор.
Все портреты персонажей
Для быстрого поиска всех портретов можно воспользоваться координатами, перечисленными ниже.
Ниже приведён полный список всех 11 портретов с координатами и заданиями, с которыми связано их получение.
Портрет Жюльена Дю Касса — первый, который вы сможете получить. Он находится возле входа в особняк Эдварда на Большом Инагуа (координаты 827, 443).
Забрать его можно во время задания «Одинокий безумец» в конце третьей последовательности или вернуться за ним в любое время после завершения задания «Старая-старая бухта».
Портрет Лоренса Принса
Портрет Лоренса Принса находится по координатам 594, 174 в особняке Принса в Кингстоне.
В правой части здания есть открытое окно, через которое можно сразу попасть в комнату с картиной. Этот портрет становится доступен после начала задания «Открыт набор», входящего в пятую последовательность.
Портрет коммодора Чемберлена
Портрет коммодора Чемберлена находится по координатам 589, 757, под западной обзорной точкой Нассау.
Попасть на второй этаж дома можно либо по наружной лестнице, либо спрыгнув на крышу с обзорной точки. Прямо над главным входом находится открытое окно, ведущее в комнату с портретом.
Дом становится доступен после завершения задания «Избавиться от коммодора», которое входит в седьмую последовательность.
Портрет Чёрной Бороды
Чтобы получить портрет Чёрной Бороды, необходимо выполнить побочное задание «Сокровище Чёрной Бороды».
Оно открывается во время задания «Не зная жалости» в восьмой последовательности. В ходе прохождения вы найдёте карту сокровищ, которая приведёт вас в бухту Анотто, где и находится этот портрет. Подробный маршрут можно найти в нашем отдельном гайде по картам сокровищ.
Портрет Стида Боннета
Портрет Стида Боннета выдаётся за выполнение побочного задания «Капитан Стид Боннет».
Оно становится доступно после завершения задания «На необитаемом острове» в восьмой последовательности.
Вернитесь в особняк на Большом Инагуа, зайдите в комнату с трофеями и подберите письмо, чтобы начать цепочку. Она приведёт вас примерно к координатам 910, 123.
Одной из целей задания является развешивание портрета в особняке, поэтому переживать о том, что вы можете его пропустить, не стоит.
Портрет Бена Хорниголда
Портрет Бена Хорниголда можно найти во время задания «Убийство и хаос», которое входит в десятую последовательность.
Во время миссии вам предстоит уничтожить корабль Хорниголда, после чего тот потерпит крушение у Сантанильяса. Портрет находится на обломках судна в северо-восточной части острова, рядом со входом в капитанскую каюту.
Портрет Роберта Мейнарда
Портрет Роберта Мейнарда находится перед церковью Порт-Ройала по координатам 602, 134.
Получить его можно после завершения побочного задания «Мир без золота», которое открывается после выполнения задания «…Всё дозволено» в одиннадцатой последовательности.
Портрет Вудса Роджерса
Портрет Вудса Роджерса висит в его особняке в Кингстоне по координатам 618, 171.
Он становится доступен во время задания «Конец губернатору» в двенадцатой последовательности.
Картина находится в коридоре справа от главного входа в особняк.
Портрет Бартоломью Робертса
Портрет Бартоломью Робертса можно подобрать по координатам 113, 20 после посещения острова Принсипи во время задания «Королевская неудача», входящего в двенадцатую последовательность.
Он находится в северной части поселения под большим навесом.
Портрет Лауреано де Торреса
Портрет Лауреано де Торреса становится доступен после начала задания «Плохая кровь», которое проходит ближе к концу двенадцатой последовательности.
Отправляйтесь в крепость Кастильо-де-ла-Реаль-Фуэрса в северо-восточной части Гаваны (координаты 224, 595). Портрет находится в комнате с сундуком. Попасть внутрь можно через открытое окно.
Портрет Эль Тибурона
Портрет Эль Тибурона становится доступен одновременно с портретом Лауреано де Торреса — также после начала задания «Заражённая кровь» в двенадцатой последовательности.
Отправляйтесь по координатам 204, 608 в Гаване и проникните в крепость через окно. Портрет висит в комнате рядом с пушкой.
Награда за все портреты персонажей
После того как вы развесите все 11 портретов в особняке на Большом Инагуа, Эдвард получит секретную карту сокровищ. Она приведет к тайнику, в котором лежит легендарная сабля «Фортуна». Кроме того, за завершение коллекции разблокируется легендарный костюм — пальто Хэйтема Кенуэя.
«Фортуна»
Легендарная сабля со следующими характеристиками:
наносит 20 единиц урона;
позволяет выполнить до трёх добиваний подряд;
тяжёлый удар поражает сразу нескольких противников перед Эдвардом;
каждое убийство тяжёлым ударом приносит некоторое количество реалов.
Пальто Хэйтема Кенуэя
Легендарный костюм, который позднее будет носить сын Эдварда — Хэйтем Кенуэй. Если хотите лучше узнать этого персонажа, обязательно пройдите Assassin’s Creed III.
Mixtape выскочила как черт из табакерки, собрав запредельные оценки прессы, отличные — от игроков, а также гору негатива от хейтеров. Мол, это даже не игра, раз в ней нельзя проиграть, и вообще ее сделали на деньги миллиардеров, чтобы промывать мозги населению разной нетрадиционной пропагандой. Увидеть Game Over в Mixtape действительно нельзя, но легко понять, почему Фил Спенсер в прошлом году называл проект одной из своих самых ожидаемых игр.
Первый день лета, но грустный
На дворе где-то середина 90-х, дело происходит в небольшом американском городке. Главная героиня Стейси с ума сходит по музыке — собственно, именно ее микстейпу игра и обязана названием. В будущем девушка видит себя музыкальным супервайзером, то есть человеком, который подбирает идеальные треки для кино, рекламы и прочего. Для этого надо иметь соответствующий кругозор.
Чтобы осуществить свою мечту, ей придется уехать из родной глуши в Нью-Йорк. Mixtape рассказывает о последнем дне перед отъездом, который Стейси проводит со своими лучшими друзьями Слейтером и Кэсс.
Герои не стесняются ломать четвертую стену
Краткий пересказ истории состоит в том, что троица ищет выпивку, чтобы завалиться с ней на выпускную пляжную вечеринку. Наутро Стейси сядет в автобус и на целый год уедет, что задает происходящему меланхолично-печальный оттенок. И создает напряжение между подругами — флегматичный Слейтер может лишь пытаться разнять двух буйных девушек.
Подростки в Mixtape ведут себя так, что молодым родителям смотреть на них может быть тяжеловато. Помимо разгильдяйского времяпрепровождения и духа бунтарства, троица главных героев ругается матом (в русском переводе он тоже есть) и обсуждает сексуальные похождения — как друг друга, так и сверстников. Про алкогольные вписки и говорить лишний раз не надо, вокруг этого построен весь сюжет.
Молодежь сбегает от копов и посылает их именно туда, куда вы и подумали
Фабула проста, но герои так хорошо написаны, сыграны и нарисованы, что к концу прохождения воспринимаются как давние знакомые. Архетипы насколько жизненные, что веришь в них сразу. Стейси пропускает весь мир через призму своей одержимости музыкой, засыпая окружающих «интересными» фактами; Кэссиди была девочкой-отличницей, но в старшей школе пошла вразнос назло родителям, ради чего и подружилась с другими обалдуями; Слейтер — просто мертвецки спокойный, но в то же время готовый на любые приключения тип. К тому же он большой любитель Dungeons & Dragons и прочей гиковщины, хотя в игре этому уделено мало внимания.
Главный плюс и минус Mixtape в том, что это реально история о подростках. Разговоры и динамика отношений внутри троицы, их интересы, занятия и образ жизни в целом как будто срисованы со школьников, ошивающихся у вас во дворе — с поправкой на время, место и некоторую разумную цензуру, конечно. Не обходится и без драм: обиженная на отъезд подруги Кэссиди напоказ пытается заменить Стейси другой подругой, которую та ненавидит. До такой степени, что даже ее имя не произносит без матерного эпитета.
Мини-игра с перемоткой кассеты карандашом, кстати, здесь тоже есть
Здесь, кстати, стоит отметить, что высокие оценки прессы не связаны с пресловутой повесточкой и чем-то нетрадиционно-террористическим. Этих тем в игре нет, как нет и какой-то особой претенциозности. Говорят, что новинка похожа на Life is Strange из-за возраста главных героев, но на деле это разные игры. Объект сравнения пытался говорить о житейском, но в итоге все равно оказывался историей о спасении мира (ладно, города) и практически супергеройской драме. Mixtape — это чистая зарисовка из жизни самых обычных людей. Да и геймплея в ней еще меньше.
В общем, возникшим из ниоткуда хейтерам придется поверить на слово. Это хорошая история в невероятно стильной обертке, а не очередная попытка мировой масонской ложи промыть мозги населению.
Опять все срисовали у «Человека-паука»
К слову о стиле, весь тон происходящему задает саундтрек. Тот самый микстейп Стейси звучит на протяжении всей игры, как бы разбивая историю на главы-треки, пускай и не всегда четко следуя реальной хронологии. Почти каждую композицию девушка сопровождает ломающим четвертую стену описанием, обращаясь непосредственно к игроку. Впрочем, обстоятельства регулярно рушат планы героини и подобранный под них сетлист, так что ей придется менять и добавлять песни прямо на ходу.
Невозможно не заметить, какой упор делают разработчики на лицензированные песни, звучащие в игре. Во всех трейлерах и описаниях нам тычут, что здесь нас ждут хиты от Joy Division, Portishead, Smashing Pumpkins, The Cure, Rainbow и прочих легендарных групп. На дворе середина 90-х, и подборка идеально отражает этот период: подростки, очевидно, слушают гранж, пост-панк и альтернативную музыку, но несколько треков как будто с родительской полки туда тоже закрались.
Комнаты главных героев выглядят даже слишком опрятно для таких разгильдяев
Вряд ли Mixtape откроет кому-то глаза и серьезно расширит музыкальный кругозор — в конце концов, даже несмотря на культовость подобранных артистов, треки выбраны довольно нишевые. Но нельзя не отметить то, насколько хорошо песни встроены в происходящее и как подчеркивают каждый момент, в котором играют.
Визуально же Mixtape в очередной раз отсылается к ставшей модной после «Сквозь вселенные» рисовке с малокадровой анимацией. Характерный стиль оживляет меланхоличное изображение, выполненное в осенних тонах — хотя по сюжету на дворе поздняя весна или даже начало лета. А мощные фильтры, призванные убедить вас в том, что это точно девяностые, скрывают огрехи простеньких моделек и текстур.
Скейтбординг снова стал модным — как минимум в нишевых играх
Но не стоит думать, что на картинке экономили ради больших имен в саундтреке. Происходящее оживляет множество визуальных приколов — например, крупный план пробивающих свой путь к величию усов Слейтера во время одного из диалогов будет приходить ко мне в кошмарах.
Многочисленные флэшбеки и мини-игры раскрывают предысторию и текущие ощущения героев. Кажется, в студии Beethoven & Dinosaur не понаслышке знают о принципе «показывай, а не рассказывай». Впрочем, Mixtape вполне могла бы быть не видеоигрой, а полуторачасовым мультфильмом на Netflix. Не потерялось бы вообще ничего.
А играть в это вообще нужно?
Под конец поговорим о геймплее. Под конец, потому что вот именно такое место ему отведено разработчиками. По факту, Mixtape — это симулятор ходьбы с набором мини-игр, в которых невозможно проиграть. Даже если в одной из поездок на скейте вы врежетесь в машину, события отмотаются назад на три секунды с эффектом перемотанной пленки. История продолжится как ни в чем не бывало.
Да и поездки эти не бросают вызова никаким скиллам — нужно просто ехать. И все. Смысл геймплея здесь скорее в том, чтобы чем-то слегка удивить и усилить эффект от сцены. Скажем, когда Стейси рассказывает о своем первом (не самом приятном) поцелуе, нам дают возможность шевелить языками с помощью стиков. Противно? Да. Запоминается? Очень.
Это не шутка, такая мини-игра действительно есть. И даже отдельная ачивка за особые действия в ней
Возможность подмести от листьев газон или прокатиться на скейте, пародийные забеги по полосе препятствий с видом сбоку, бейсбол и прочие развлечения просто разбавляют повествование необычным, прикольным или неожиданным элементом. Все это сделано лишь для того, чтобы сцены получше запомнились, и эта цель достигается. Но в целом Mixtape легко могла обойтись и без геймплея — получился бы просто стильный мультфильм с отличным саундтреком.
Ради чего стоит играть:
Живые герои с понятными проблемами
Стильные картинка и саундтрек
Изобретательные мини-игры
Что портит удовольствие:
Очевидно, что это игра не для всех
Игрой можно назвать только с натяжкой
Итог
Бессмысленно оценивать Mixtape как игру — здесь почти нет геймплея. В остальном придраться к проекту сложно, если не быть снобом: это простая история о живых героях с понятными проблемами. Рассказан сюжет очень стильно, да и чувство меры разработчикам знакомо. Никакой претенциозности и прочих атрибутов высокодуховного инди. Только лето, скейт и плейлист с отличными песнями.
Crimson Desert — амбициозное приключение от Pearl Abyss, которое сильно спотыкается, но не разваливается, оставляя после себя сильные, хоть и местами противоречивые впечатления.
Эту игру легко описать через контрасты. С одной стороны — громоздкий проект, перегруженный идеями и механиками, которые не всегда работают слаженно. С другой — удивительно большой, разнообразный и увлекательный мир, к которому быстро привязываешься, несмотря на шероховатости.
Crimson Desert напоминает масштабный эксперимент: попытку объединить в одном проекте всё и сразу. Здесь чувствуется влияние множества современных AAA-игр, но разработчики стремятся выйти за их рамки, создавая нечто более универсальное. В результате получается своеобразная смесь. И именно это становится как главным достоинством, так и слабостью игры: одних она захватывает, других — утомляет и раздражает.
Проект явно был нацелен на статус нового ориентира для крупных приключенческих экшенов в открытом мире, однако достигает этой цели лишь частично. Стремясь к максимальному размаху, игра неизбежно сталкивается с проблемами: где-то не хватает полировки, где-то страдает баланс, а некоторые решения требуют от игрока терпения и готовности идти на компромиссы. Часть проблем, вероятно, можно исправить со временем, но другие заложены в самой концепции.
При этом Crimson Desert трудно назвать скучной. Напротив, она постоянно подбрасывает новые ситуации, механики и сценарии, поддерживая интерес на протяжении всего вашего в ней пребывания. Сюжет развивается динамично, а общее ощущение приключения остаётся насыщенным, даже если подано оно местами неровно.
В итоге перед нами игра, которая одновременно впечатляет и раздражает. Её амбиции вызывают уважение, но именно они же мешают достичь целостности. И главный вопрос остаётся открытым: стоило ли стремиться к такому масштабу, если именно он стал причиной её несовершенства?
Давным-давно, на далеком-далеком континенте
Пайлун — лишь одна из областей огромного континента Пайвел, родная земля Серогривых — воинственного клана, изо всех сил пытающегося сохранить шаткое равновесие в мире, где политическое напряжение неуклонно растёт, а угроза масштабного конфликта становится всё реальнее.
За кулисами действуют Чёрные Медведи, чьи интриги приводят к убийству командира отряда Клиффа. Вскоре после этого следует сокрушительная атака на аванпост Серогривых: клан оказывается почти полностью уничтожен, а выжившие спасаются бегством. Всё это подаётся через эффектное вступление, рассчитанное на сильное эмоциональное воздействие, однако желаемого эффекта оно не достигает.
Очнувшись в загадочном измерении, известном как Бездна, Клифф понимает, что оказался втянут в историю куда большего масштаба. Его действия способны повлиять на судьбу всего Пайвела. С этого момента повествование развивается в двух направлениях. С одной стороны, герой странствует по континенту в поисках уцелевших товарищей, неизбежно оказываясь втянутым в политические конфликты. С другой — сталкивается с древними силами Бездны, пытаясь разобраться в собственной роли и связи с происходящим.
Главная проблема этого пролога — в его поспешности. Игра не даёт времени привыкнуть к персонажам, из-за чего драматические события с гибелью вашего клана воспринимаются поверхностно. Мне кажется, что более размеренное начало с постепенным знакомством с союзниками и освоением базовых занятий вроде добычи ресурсов могло бы усилить вовлечённость и сделать происходящее на экране гораздо более значимым.
Crimson Desert сразу бросает игрока в огромный мир без подготовительных объяснений. Какого-либо эпического размаха в начале почти не ощущается, а сюжет поначалу и вовсе напоминает слепленные между собой дополнительные задания из MMORPG без очевидной связи. Происходит самый настоящий сумбур: «Идите в таверну, дайте денег бедняку, посмотрите на ключ. А это была проверка! А теперь, пожалуйста, попрыгайте по платформам, и вообще — вам нужно спасать мир! А теперь прыгайте с небес на землю». Это выглядит неумело и даже убого — и все это видит игрок, который только что запустил игру.
Побочные задания недалеко ушли: такого откровенно сшитого белыми нитками бреда в них нет, но они довольно скучны и обыденны, и лишь изредка предлагают что-то действительно интересное. Впрочем, герой хотя бы как-то участвует в происходящем.
Ситуация с главным сюжетом со временем становится чуть лучше: благодаря режиссуре сцен и более выверенной подаче акцент постепенно смещается на отдельные королевства и людей, которым помогает Клифф, параллельно восстанавливая силы своего клана. Однако откровений от сюжета ждать не стоит — авторы, похоже, решили сэкономить на сценарии.
Именно в этом и заключается главный парадокс проекта. История не предлагает ничего принципиально нового, персонажи быстро сменяют друг друга, а ощущение великого подвига остаётся приглушённым — однако повествование не распадается. Со временем оно даже способно увлечь, вовлекая в личную драму Клиффа — человека, вынужденного взять на себя роль лидера после почти полного уничтожения своего клана и продолжать путь, неся груз утрат.
Но в тоже время я провел десятки часов с Клиффом, но по-настоящему понятия не имею, кто он такой. Похоже, Pearl Abyss хотела создать персонажа типа Геральта — человека немногословного, — но получается, что он просто не интересуется происходящим вокруг.
Исследуя огромный континент
В Crimson Desert фундамент игрового процесса строится вокруг двух столпов — исследования мира и боевой системы. Именно они формируют ритм всего приключения, и именно в них наиболее отчётливо проявляются как сильные стороны проекта, так и его системные недостатки. Ни один из этих элементов нельзя назвать провальным, однако ощущение внутренней несогласованности сопровождает игрока практически на всём протяжении прохождения.
Главная проблема заключается не столько в нехватке глубины или внимания к деталям, сколько в отсутствии целостного подхода. Складывается впечатление, что разработка различных аспектов велась параллельно, без должной координации. Дизайн уровней, структура мира и механики передвижения персонажа словно создавались разными командами, которые в итоге не смогли идеально «состыковать» свои решения. В результате при исследовании часто возникает ощущение, что окружающая среда и возможности героя существуют по разным правилам.
Если сосредоточиться на исследовании, Пайвел предстаёт действительно впечатляющим континентом. Это обширный, разнообразный мир, наполненный сменяющими друг друга биомами, живописными панорамами и архитектурными элементами, пусть и не всегда оригинальными. Фэнтезийная основа с лёгкими научно-фантастическими вкраплениями временами напоминает решения из The Legend of Zelda: Breath of the Wild, что придаёт миру узнаваемость, но снижает эффект новизны. Тем не менее визуально игра часто производит сильное впечатление: от диких, нетронутых природных зон до укреплённых поселений и городов.
Путешествия по этому миру нередко становятся одним из самых приятных аспектов игры. Долгие поездки верхом, случайные столкновения с вражескими лагерями, обнаружение скрытых локаций или отмеченных на карте загадок — всё это формирует ощущение настоящего приключения. Именно в такие моменты Crimson Desert раскрывается лучше всего, создавая масштаб и атмосферу, которых порой не хватает сюжетной линии.
Однако за этим ощущением свободы скрываются ощутимые ограничения. Самый большой диссонанс создаёт наполнение мира. С одной стороны, Пайвел кажется густонаселённым и насыщенным объектами: повсюду встречаются руины, пещеры, лагеря и небольшие поселения. С другой — далеко не все эти элементы несут в себе реальное содержание.
Многие локации оказываются декоративными: за внешней привлекательностью скрывается отсутствие интерактивности или значимых активностей. Небольшая хижина среди леса может выглядеть как начало новой истории, но на деле внутри оказывается лишь пустое помещение без персонажей и заданий.
То же самое можно сказать и о некоторых населённых пунктах. В живописном порту, например, с большинством жителей нельзя взаимодействовать — максимум поздороваться. Никаких побочных сюжетов, никаких неожиданных находок. В итоге выясняется, что всё, чем можно заняться в этом портовом городке, да и во многих других удалённых поселениях, жёстко привязано к основной сюжетной линии. Эти места «оживают» только тогда, когда вы продвинетесь по сюжету. Из-за этого огромный открытый мир временами ощущается почти линейным.
Когда вспоминаешь игры вроде «Ведьмака» или Red Dead Redemption 2, на самых отдалённых окраинах всегда находилось что-то интересное: случайные встречи, небольшие истории, странные персонажи или неожиданные ситуации. Иногда — с наградой, иногда — просто ради атмосферы. Такие моменты делали мир живым. Здесь же подобных сценок заметно не хватает.
Да, иногда встречаются случайные события — например, прохожего придавило телегой или кого-то ограбили бандиты, — но всё сводится к простым и невыразительным побочным заданиям. Иногда можно наткнуться на случайные «сцены из прошлого», но все таки хотелось бы чего-нибудь более продуманного и интересного.
Таким образом, игра действительно создаёт иллюзию живого и цельного мира, однако достигается это прежде всего за счёт масштаба и потрясающего разнообразия как живности, так и видов самих прохожих, а не глубины проработки.
Пайвел впечатляет своими размерами и визуальным разнообразием, способен увлечь и подарить потрясающие моменты исследования когда ты находишь какую-то скрытую пещеру или головоломку, но при более придирчивом рассмотрении становится заметно, что значительная часть этого мира выполняет скорее роль декораций, чем полноценной игровой среды.
Хорош во всём, но ни в чём не идеален
Перечислять все активности и механики, которыми Crimson Desert засыпает игрока, практически бессмысленно — их слишком много. Даже если ограничиться цифрами, масштаб впечатляет: более семидесяти боссов, сотни заданий, десятки боевых приёмов и огромный открытый мир, который можно разглядывать с высоты горных хребтов или парящих островов Бездны. Проект от Pearl Abyss предлагает по-настоящему насыщенный опыт и щедро вознаграждает тех, кто любит исследование и визуальное разнообразие.
Здесь есть почти всё, что можно ожидать от современной игры с открытым миром. Нужно следить за лошадью и лечить её, если она получила ранения. Есть карточная мини-игра, торговля с поселениями, крафт, позволяющий готовить еду и улучшать экипировку. Можно обустраивать жилище, покупая или создавая мебель — интерфейс при этом напоминает The Sims. Даже задания регулярно подбрасывают новые механики: осады, скрытные вылазки, участие в подпольных боях.
Само наполнение игры наглядно отражает амбиции разработчиков. Здесь можно рубить деревья, добывать ресурсы, охотиться — всё это ожидаемо присутствует и встроено в общую структуру. Очевидно, что цель заключалась в создании максимально насыщенного и почти безграничного по возможностям приключения.
В лучшие моменты такая смесь работает: мир кажется живым, а разнообразие занятий позволяет отвлечься от основной линии и заняться чем-то другим. Игра постоянно подбрасывает новые мелкие активности, поддерживая интерес и любопытство.
Однако довольно быстро становятся заметны две серьёзные проблемы.
Первая — отсутствие связности. Многие механики существуют сами по себе и почти не влияют на общий прогресс. Победы в соревнованиях по стрельбе из лука дают лишь символическую награду и не ведут к развитию или новым возможностям. Торговля не приносит ощутимых преимуществ. Даже такие элементы, как осадные орудия, используются строго по сценарию и не становятся полноценным инструментом в распоряжении игрока. Активностей много, но они поверхностны и быстро исчерпывают себя. Смысла заниматься, например, армреслингом нет — это не приведет к дополнительным заданиям и не будет никаких чемпионов, которые захотят бросить вам вызов.
Вторая проблема — излишняя сложность в подаче. Обучение и подсказки часто оказываются неполными и расплывчатыми, не давая чёткого понимания, что именно требуется сделать. Интерфейс не всегда помогает разобраться в механиках, и даже простые действия превращаются в своеобразную головоломку. Например, рыбалка — привычная для жанра система — здесь требует множества попыток, прежде чем становится понятно, как она вообще работает.
В результате игра может раздражать не сложностью, а неясностью. Проблема не в том, чтобы освоить глубокую механику или справиться с трудным испытанием, а в том, чтобы просто понять, чего от тебя хотят. В такие моменты возникает ощущение растерянности, а иногда и того, что игра оставляет тебя один на один с собственными, не до конца объяснёнными правилами.
Сражения и битвы с боссами
Значительная часть игрового времени в Crimson Desert посвящена сражениям, и здесь тоже проявляется двойственная природа проекта. Боевая система будто разделена на два почти самостоятельных подхода, каждый со своими правилами и ритмом.
Первая часть — столкновения с обычными противниками. По открытому миру постоянно патрулируют группы бандитов, солдат и стражей, охраняя дороги, поселения и укрепления. По мере продвижения игрок постепенно очищает территории, хотя полностью избавиться от угроз невозможно — отдельные очаги сопротивления всё равно остаются.
В этих боях игра стремится создать ощущение силы и доминирования. Удары Клиффа наносят значительный урон, нередко поражая сразу нескольких врагов, а разблокируемые способности усиливают этот эффект. Дерево навыков предлагает множество приёмов, из-за чего управление временами кажется перегруженным. Тем не менее базовых комбинаций обычно достаточно, чтобы справиться с рядовыми противниками.
Сражения порой приобретают почти аркадный характер, где важнее быстрый темп и зрелищность, чем точность: пируэты, эффектные добивания радуют глаз, но быстро превращаются в повторяющиеся действия. Из-за явного преимущества над врагами игрок привыкает к хаотичному нажатиям кнопок без особой тактики. Проблему усугубляют затяжные боевые эпизоды: зачистка некоторых аванпостов может занимать двадцать и более минут с постоянным появлением новых врагов.
Совершенно иной подход наблюдается в битвах с боссами. Здесь ощущается вдохновение сложными системами вроде Dark Souls: вседозволенность исчезает, приходится внимательно следить за выносливостью, вовремя уклоняться, искать моменты для атаки и использовать парирование. На бумаге это должно было добавить глубины, но на практике такие сражения часто становятся проблемными. Дизайн боссов и механика управления словно разрабатывались отдельно: атаки затянуты или охватывают слишком большие зоны, а анимации не всегда читаются, что затрудняет своевременную реакцию.
Более того, игра невольно подталкивает к упрощённой тактике: запас еды и постоянное восстановление здоровья зачастую оказываются эффективнее, чем аккуратное освоение механик. Такой подход позволяет пройти сложные моменты, но одновременно обесценивает саму боевую систему.
После нескольких часов игры открывается возможность нанимать второстепенных персонажей с уникальным стилем боя. Например, Дамиана грациозна и быстра; а Унка вооружён топором и может бросать противников, применяя приёмы, напоминающие рестлинг.
Такой подход разнообразит игровой процесс, но стоит отметить, что только Клифф может выполнять сюжетные миссии. А жаль.
Головоломки и управление персонажем
В Crimson Desert множество механик, формирующих масштабный игровой мир, но общая тенденция остаётся прежней: почти каждая система интересна сама по себе, но одновременно сопровождается рядом проблем.
Хороший пример — головоломки. Они предполагают активное использование способностей Клиффа, включая выдвижной механизм, напоминающий решения из The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Некоторые задачи работают корректно и справляются с поставленной целью, пусть и без особого оригинального подхода. Другие же страдают от слабой подсказки или требуют чрезмерной точности позиционирования персонажа и объектов, превращая простую идею в раздражающее препятствие. Не говоря уже о том, что награды за эти головоломки довольно скромны.
Система управления в игре — один из самых слабых элементов. Она перегружена и запутана, при этом не облегчает взаимодействие с миром. В то время как вдохновившие Pearl Abyss проекты старались упростить управление, сделать действия точными и доступными, здесь приходится разбираться с громоздкими комбинациями клавиш и сложной логикой, что снижает удовольствие от игры.
Система развития персонажа также вызывает смешанные впечатления. Игроку доступен большой арсенал оружия и брони, которые можно улучшать как по характеристикам, так и за счёт пассивных эффектов. Но общее дерево навыков не позволяет глубоко настраивать стиль игры. Классической системы опыта нет: новые способности открываются с помощью артефактов, и игра не всегда объясняет, за какие действия их можно получить.
Управление инвентарём оставляет желать лучшего (и это мягко говоря — здешний инвентарь просто отвратительный): место ограничено, приходится часто обращаться к торговцам, так как даже лагерь не позволяет хранить лишние предметы.
В целом Crimson Desert не выделяется ни одной из своих механик как идеально реализованной. Моменты недоработки встречаются часто и могут мешать погружению. И всё же игра периодически подбрасывает что-то новое — побочный квест, неожиданные руины с головоломкой, таинственная пещера или масштабное сражение с десятками бойцов. Это помогает избежать однообразия: даже после трудного босса всегда можно переключиться на другую активность.
В итоге проект воспринимается как странный гибрид. Он редко предлагает по-настоящему свежие идеи и часто теряет контроль над собственным масштабом, но при этом способен удержать внимание игрока и даже развлечь. Основная сюжетная линия и побочные задания ведут пользователя через мир, пусть последние порой страдают от проблем с механикой и балансом испытаний.
Спорное техническое исполнение
И наконец, стоит поговорить об одном из заключительных, но, пожалуй, самых ярких и одновременно противоречивых элементов Crimson Desert — её техническом исполнении. Несмотря на опасения, Pearl Abyss в целом справилась с задачей. По крайней мере на конфигурации с i7 12700 и RTX 5070 игра работает практически без серьёзных проблем.
Без огрехов, конечно, не обошлось. В отдельных миссиях приходилось откатываться к предыдущему сохранению из-за некорректно срабатывающих скриптовых событий. Это может раздражать, однако наличие системы автосохранений частично нивелирует неудобства, а для проекта такого масштаба подобные сбои выглядят почти неизбежными.
Больше всего может раздражать появление самых разнообразных объектов, особенно растительности или теней от неё, прямо перед игроком. Похожая проблема наблюдается и с живностью — животные нередко буквально возникают у ног персонажа, что явно указывает на недоработку системы спавна. Но все это легко исправимо в будущих патчах.
Если присмотреться, заметна и неравномерность в проработке моделей: одни персонажи выглядят более живыми и детализированными, тогда как другие уступают им в качестве. То же касается и отдельных зон мира — некоторые участки проработаны скромнее. Тем не менее общее впечатление от Пайвела остаётся сильным: это масштабный и визуально привлекательный мир, уходящий за горизонт. Анимации Клиффа, противников и NPC выполнены на высоком уровне, а погодные эффекты — от густого тумана до ночного освещения — создают атмосферу настоящего средневекового приключения.
В плане масштабируемости Crimson Desert предлагает обширный набор графических параметров, позволяющих гибко настроить соотношение между качеством изображения и производительностью. Поддержка технологий NVIDIA, включая DLSS и Reflex, даёт возможность повысить чёткость картинки и одновременно снизить задержку ввода. Трассировка лучей добавляет освещению объём и реалистичность, однако для устранения характерной размытости приходится активировать «реконструкцию лучей», что требует дополнительных ресурсов.
При этом реализация этих технологий далека от идеала. В игре периодически возникают заметные проблемы с освещением: тени могут отображаться с артефактами, а в утренние и вечерние часы изображение выглядит блеклым и лишённым глубины. Частично исправить ситуацию помогает та самая «реконструкция лучей», но её использование серьёзно снижает производительность, вплоть до того, что на слабых видеокартах играть становится крайне некомфортно даже с включённым масштабированием. Более того, без трассировки лучей визуальная составляющая заметно деградирует: освещение выглядит нестабильным и подверженным сбоям, что стоит учитывать при настройке графики. Опять же — все это могут исправить в ближайших патчах.
В техническом плане у игры есть и несомненные сильные стороны. Прежде всего стоит отметить стабильную частоту кадров даже в сценах с большим числом персонажей и масштабными сражениями на открытых локациях. При этом игра регулярно радует действительно впечатляющими пейзажами. Всё это говорит о надёжности используемого движка: Crimson Desert не только способна выглядеть эффектно, но и демонстрирует уверенную и стабильную работу.
Даже несмотря на не самую ровную мимику у отдельных персонажей, общее количество деталей в кадре делает этот недостаток малозаметным. Владельцы мощных систем смогут в полной мере оценить масштаб и проработку мира при высокой частоте кадров, но и в разрешении Full HD без трассировки лучей игра сохраняет привлекательный внешний вид и не теряет своей зрелищности.
Отдельно стоит отметить музыкальное сопровождение. Хотя по-настоящему запоминающихся тем здесь немного, композиции качественно аранжированы и хорошо дополняют происходящее на экране. Любителям эпических средневековых мотивов саундтрек наверняка придётся по вкусу. Англоязычная озвучка выполнена на достойном уровне, хотя звуковые эффекты временами повторяются или звучат не совсем естественно.
Финальные мысли
Продолжительность игры действительно впечатляет. Я провёл в Crimson Desert уже около 80 часов, при этом открыл лишь примерно 40% карты и даже не успел полностью изучить доступные открытые области. Более того, только на шестом десятке часов я случайно обнаружил возможность завести питомца, который способен сопровождать героя и помогать в путешествиях.
Редко какая игра оставляет столь противоречивое впечатление. Масштабный и временами неуклюжий проект Pearl Abyss одновременно восхищает своим размахом и демонстрирует заметные слабые места. Складывается ощущение, будто он создавался скорее на энтузиазме, чем на строгом расчёте: как если бы команда, не до конца овладевшая всеми тонкостями разработки, вложила в него максимум вдохновения — и именно это придало игре особое, трудно объяснимое очарование, выделяющее её среди других AAA-релизов.
Восприятие этого проекта во многом зависит от личного отношения игрока. Недостатков здесь хватает: однообразные стычки с рядовыми противниками, запутанные и не всегда логичные головоломки, дисбаланс между размерами карты и плотностью контента, спорные решения в дизайне боевых арен, а также шероховатости графики, интерфейса и управления. В то же время у игры есть и очевидные достоинства: обширный и визуально выразительный мир Пайвела, разнообразные занятия, масштабные сражения и осады, неплохой технический уровень, стабильная работа и качественное музыкальное сопровождение.
Нет сомнений, что часть аудитории не захочет мириться с таким количеством проблем и просто откажется от игры. Однако найдутся и те, кто готов закрыть глаза на недостатки ради долгих часов исследования потрясающе разнообразного мира, зрелищных битв и взаимодействия с детально проработанным, пусть и не всегда по-настоящему живым миром.
Тем более что многие из текущих недочётов вполне могут быть исправлены в будущих обновлениях. Вполне вероятно, что со временем разработчики улучшат общее состояние проекта, расширят его контентом и, возможно, выпустят крупное дополнение. Тогда игра сможет приблизиться к своему максимальному потенциалу — а пока…
Итоговая оценка: 7.5 из 10
Crimson Desert — это игра, которая никогда не оставляет равнодушным. Это не шедевр жанра, но и она далека от провала. Она балансирует на грани хаоса и гениальности, создавая впечатление, что должна была споткнуться и рухнуть под тяжестью своих амбиций, но тем не менее выживает и не разваливается. В итоге она способна подарить опыт, одновременно удовлетворяющий и увлекательный, хотя и не лишённый трещин.
Если бы Pearl Abyss пожертвовала масштабами ради проработки деталей, мы, возможно, увидели бы более выверенный, полированный проект. Но даже в своём нынешнем виде Crimson Desert даёт игроку то, ради чего он приходит в мир Пайвела: грандиозное приключение, полное открытий, сражений и, хотя далеко не самой лучшей, истории, которая оставляет место для эмоций и личных впечатлений. Это опыт, который нельзя просто измерить в часах или механиках — его нужно пережить.
Для Dota 2 вышло обновление 6.87. В списке изменений — много интересного: новый принцип работы рейтингового режима All Pick, способность для сканирования мини-карты, новые предметы, и другие изменения баланса игры.
С полным списком изменений можно ознакомиться по этой ссылке. Кроме того, на этой неделе начнутся отборы на манильский главный турнир. Открытые отборы для Китая проведет ESL, а для Америки, Юго-Восточной Азии и Европы — Faceit.
Открытые отборы пройдут с 29 апреля по 2 мая, и уже с 3 по 6 мая состоятся региональные отборы.
Контент-мейкерша порекомендовала фанатам никогда не брать займы
76-летняя стримерша Бабушка Ольга, известная под ником i_olga, рассказала, что продала все свои скины (косметические предметы) из Counter-Strike 2. Средства ей потребовались, чтобы помочь семье с долгами по кредиту.
Доброго всем дня мои хорошие, не хотела никого напрягать, скажу вам открыто как есть, к большому сожалению пришлось сегодня продать все скины. Спасибо огромнейшее Алику Megarush, за его огромную помощь моей семье и выхода из ситуации. После того как закончила стрим, в дверь постучали, вы сами понимаете кто приходит и требовательно стучит. Берегите себя, своих родных и старайтесь не брать кредиты ребятки.
Стримерша i_olga
В комментариях i_olga объяснила, что кредит оформляла не она — долги образовались у членов ее семьи. Она также посоветовала своим зрителям никогда не брать кредиты.
Фанаты в комментариях поддержали Бабушку Ольгу, а также предложили открыть сбор средств на закрытие долга. Однако стримерша не ответила на подобные сообщения.
Бабушка Ольга проводит прямые трансляции по Counter-Strike 2 с начала 2021 года. На ее Twitch-канал подписано свыше 213 тыс. пользователей. В среднем за ее стримами наблюдает около 462 человека, а показатель пикового онлайна составляет 14,2 тыс. зрителей.