Среда, 29 июля, 2026
spot_img
More
    Домой Блог

    Разработчик перенес оконный менеджер операционной системы Linux в Minecraft

    0


    В сообществе игры Minecraft состоялся релиз новой модификации waylandcraft, которая позволяет использовать виртуальный мир как рабочую среду. Программист под псевдонимом EVV1E опубликовал версию 1.0.0, благодаря которой внутри игры можно запускать любые сторонние приложения для операционной системы Linux.

    Проект работает как композитор Wayland, отображая окна браузеров, видеоплееров и графических редакторов прямо в 3D пространстве. Геймеры могут открывать веб-страницы, смотреть видео и играть в другие проекты, не закрывая Minecraft. Для управления программами мод перехватывает сигнал клавиатуры и мыши после нажатия определенных горячих клавиш.

    Для запуска модификации потребуется игра версии 26.1.2 с загрузчиком Fabric и среда разработки Java 25. Автор отмечает, что окна рендерятся отдельно от игровых блоков. По этой причине использование графических шейдеров приведет к визуальным ошибкам. Мод также поддерживает гарнитуры виртуальной реальности, но взаимодействие с окнами через контроллеры пока имеет технические проблемы.

    На данный момент waylandcraft работает только на стороне клиента. Энтузиасты могут использовать модификацию на серверах, но другие участники не увидят открытые окна. Добавление сетевого кода требует сложной работы, поэтому обновления с мультиплеером пока не планируются.

    Базовая игра насчитывает более 300 млн проданных копий, однако данная модификация пока нацелена исключительно на узкую аудиторию пользователей Linux.



    Источник

    Colorful внедряет функцию Memory Tuning Mode повышающую производительность в играх для плат Intel 800

    0



    Colorful представила Memory Tuning Mode — функцию автоматической оптимизации оперативной памяти для материнских плат на чипсетах Intel 800‑й серии. Её суть в том, чтобы дать пользователю прирост производительности без погружения в тонкости оверклокинга: достаточно активировать опцию одним кликом в BIOS. Технология сама подберёт оптимальные тайминги, напряжения и параметры контроллера памяти — в том числе доработает то, что обычно остаётся вне рамок XMP‑профилей.

    Внутренние тесты Colorful на стенде с процессором Intel Core Ultra 7 270K Plus и памятью Colorful iGame Shadow DDR5‑8000 CL40 (48 ГБ, двухканал) показали ощутимые результаты. В играх вроде Counter‑Strike 2 и Valorant прирост FPS составил 3,4 % и 4,2 % соответственно — в среднем по игровой нагрузке это плюс 3–4 %. В синтетических тестах, например в AIDA64, эффект оказался заметнее — до 10 %, что говорит об улучшении пропускной способности и снижении латентности. Для киберспортивных дисциплин, где важен каждый кадр, такой бонус может оказаться вполне ощутимым.

    Сначала функция появится на плате Colorful Battle‑AX B860M‑Plus S WiFi7 V20, а в ближайшие дни поддержку получат ещё 11 моделей — от бюджетных решений на B860 до топовых на Z890. В линейку вошли платы серий iGame, CVN и BATTLE‑AX, так что технология охватит большую часть ассортимента Colorful для Intel 800‑й серии.

    На рынке подобные инструменты уже не редкость: у ASUS есть AEMP, у MSI — Memory Try It!, у Gigabyte — режимы High Bandwidth и Low Latency. Но подход Colorful делает упор именно на полную автоматизацию: пользователю не нужно подбирать параметры или следить за стабильностью — система всё сделает сама, заметно снижая риск ошибок.

    Для обычного геймера или сборщика ПК это удобный способ раскрыть потенциал быстрой DDR5‑памяти без углублённых знаний. Особенно актуально это для тех, кто приобрёл модули с высокими частотами, но не готов тратить время на ручной тюнинг.



    Источник

    Усиленная Denuvo устояла: Хакер voices38 остановил работу над взломом Assassin's Creed Shadows

    0



    Стало известно, что известный хакер под псевдонимом voices38 обновил список своих целей и сообщил о полной приостановке работы над обходом защиты в Assassin’s Creed Shadows. Новая историческая игра от Ubisoft оказалась слишком крепким орешком.

    Причиной такого решения стала крайне сложная комбинация из актуальной версии антипиратской защиты Denuvo и дополнительных систем безопасности, разработанных самой студией. Хакер не смог добиться сколько-нибудь значимого прогресса, поэтому решил не тратить время и перенаправил свои ресурсы на другие проекты.


    Схожая ситуация сложилась и с амбициозным ролевым экшеном Crimson Desert. К взлому этой игры voices38 решил даже не приступать в ближайшее время. Причина кроется в нестабильности текущей сборки: разработчики регулярно выпускают крупные патчи и мелкие исправления, что делает бессмысленным создание рабочего обхода до выхода финальной стабильной версии. Ранее анонсированные планы по взлому Pragmata все еще в силе, но сам проект отложен на неопределенный срок.

    На данный момент единственной целью хакера остается приключенческая игра The Adventures of Elliot. Работа над ней продвигается в стабильном темпе. Автор планирует завершить создание обхода и опубликовать его в ближайшее время, если финальные внутренние тесты пройдут без критических ошибок.



    Источник

    Авторы Genshin Impact внезапно анонсировали игру BSide: Olivia Lin, где можно общаться с очаровательной студенткой

    0



    miHoYo, подарившая миру глобальные хиты Genshin Impact и Honkai: Star Rail, преподнесла игрокам неожиданный сюрприз. Компания решила отойти от привычных масштабных аниме-RPG и открыла в магазине Steam страницу совершенно нетипичного для себя проекта с реалистичной графикой под названием BSide: Olivia Lin.

    Новинка позиционируется не как классическая игра, а скорее как расслабляющее «настольное приложение» и интерактивный симулятор общения с симпатичной девушкой. Главная героиня проекта — Оливия Лин, студентка из Шанхая. Девушка обучается игре на фортепиано, в качестве дополнительной специальности изучает психологию и проводит собственное независимое исследование на тему «Музыка и память».

    Проект предлагает пользователям расслабиться в компании виртуальной подруги. Геймеры смогут слушать, как Оливия играет на инструментах, а также делиться с ней собственным творчеством. Одной из главных технических особенностей BSide заявлена интеграция MIDI-файлов. Если игрок загрузит в приложение свою музыкальную дорожку в этом формате, система автоматически сгенерирует под нее уникальный музыкальный видеоклип с участием героини игры.

    Помимо совместного прослушивания музыки, с Оливией можно обмениваться настоящими письмами. Игрок может написать героине сообщение, а она «внимательно прочтет его» и пришлет ответ. Для обеспечения такого уровня коммуникации разработчики интегрировали в игру технологию генеративного ИИ. Вдобавок проект может работать в фоновом режиме в качестве живых обоев для рабочего стола, чтобы студентка всегда находилась на экране компьютера.

    Судя по всему, BSide: Olivia Lin стала одним из первых плодов этих экспериментов студии с реалистичным рендерингом и искусственным интеллектом. В данный момент игра находится в активной разработке для ПК. Релиз состоится в формате раннего доступа в Steam, который, согласно описанию разработчиков, должен продлиться до конца 2026 года. При этом на данный момент страница в Steam может иметь региональные ограничения для некоторых стран.



    Источник

    Turok: Origins получила новый геймплейный трейлер и окно релиза

    0


    Кажется, куча игровых студий собралась где-то за кулисами и дала негласный обет — выпустить все свои долгострои строго осенью 2026 года. Вот и Saber Interactive представила новый геймплейный трейлер Turok: Origins, в котором объявила окно релиза игры. Кровавый экшен с динозаврами обещают выпустить — да, именно ближайшей осенью.

    Turok: Origins станет очередной попыткой перезапустить классическую серию экшенов, зародившуюся еще в 1997 году и основанную на одноименном комиксе про охотника на доисторических ящеров. В новой версии истории охотников будет трое, а в руках у них будет высокотехнологичное оружие. Целью игроков будет дать отпор кровожадной расе рептилоидов, сражаясь на разных планетах в одиночном или кооперативном режиме. Отсылки к «Русам против ящеров» вставлять сюда.

    Игра была анонсирована в 2024 году. Релиз заявлен на ПК, PlayStation 5, Xbox Series X|S и Nintendo Switch 2.



    Источник

    Обзор Wanderstop. Неуютная «уютная» игра от создателя Stanley Parable и The Beginner’s Guide

    0


    Знаете, какой тренд в современной игровой индустрии прям задолбал? Правильных ответов несколько. Но один из них — чертовы «уютные» игры. Ну, вы знаете, все эти клоны клонов Stardew Valley с приторно-слащавым стилем и знакомыми манипулятивными механиками, вознаграждающими за колку дров возможностью колоть дрова на 10% быстрее. Кажется, ни одной крупной презентации не обходится без анонса очередного «лампового симулятора фермы, который позволит вашей душе отдохнуть от суеты». Мы живем во вселенной, где, например, Square Enix неиронично и безо всякого стыда выпускает игру Various Daylife — само название звучит как дурная шутка. Поэтому когда в этот жанр вдруг решился заглянуть один из самых остроумных и изобретательных инди-разработчиков Дэйви Риден (The Stanley Parable, The Beginner’s Guide), я аж ладошки потирал от воодушевления. Уже первый трейлер Wanderstop явно намекал, что в игре будет некий подвох. А Риден никогда не стеснялся жестко высмеивать игровые штампы и условности. Уж он-то сейчас разнесет это застоявшееся болото, берегите головы! В общем, миссия по итогу выполнена. Только для самой Wanderstop она оказалась в каком-то смысле самоубийственной.


    Анти-фермер

    Wanderstop сильно выделяется на фоне упомянутых The Stanley Parable и The Beginner’s Guide. Хотя бы тем, что точно не вызовет вопросов «А игра ли это вообще?». Это никакой не симулятор ходьбы, тут есть и ярковыраженый геймплей (о чем кое-кто еще пожалеет), есть даже квесты и ресурсы… Но это все еще игра Дэйви Ридена. К ним всегда трудно подступиться. Они не терпят формального подхода. Применять к ним привычные в околоигровом дискурсе штампы в духе «хорошая графика» или «увлекательный геймплей» — все равно, что открывать консервную банку штопором. Можно, но едва ли продуктивно. Ну, давайте, продемонстрируем на конкретном примере: Wanderstop — игра с примитивным, крайне монотонным геймплеем и достаточно прямолинейным сюжетом, которая не вознаграждает игрока за его усилия, регулярно обнуляет его достижения, часто обрывает свои истории на полуслове и не дает ощущения завершенности. А еще это однозначно самая смелая игра в жанре, которую я когда-либо видел.

    Фишка в чем. Созданная таким же затворником-одиночкой Эриком Бароном Stardew Valley стала своеобразным золотым стандартом для этих самых «уютных игр». И если мерить по этому стандарту, то куда ни ткни в Wanderstop — кругом или какая-то бессмыслица, или откровенный провал. Тех, кто ходит в Palworld как на вторую работу и заглянет в эту игру за знакомым чувством приятного беззаботного забытья в шкалах и циферках (не думай о смерти, не думай о кредите, просто копай грядки), неизбежно ждет разочарование. Она настолько последовательно пренебрегает всеми общепринятыми правилами «хорошего» геймдизайна, что за этим явно угадывается намерение. Но ладно, у нас же тут игра про готовку чая. Давайте я расскажу вам, как это делается.

    Великий суп… то есть, чай

    Сначала вы бегаете по лесной опушке с корзинкой в руках в поисках нужных кустов. Кусты появляются в случайных местах, и для полной корзинки нужно обобрать штук десять — уйдет две-три минуты. Потом вы тащите листья в сушилку — сушатся они ровно пять минут. Эээ… Ладно, игра явно хочет, чтобы в этом месте мы отвлеклись и занялись чем-то полезным. Давайте вырастим нужных фруктов для чая. Для этого надо засеять землю семенами правильных цветов в правильном порядке, а потом — поливать из лейки, которую предварительно придется заполнить у источника. Не хватает семян? Нужно сажать другие растения, которые их дают. И поливать. По одному растению за раз. Причем иногда растению достаточно двух поливов, чтобы дать все плоды, а иногда требуется до шести. Зато чай уже небось досушился, пора варить!

    Агрегат для готовки чая в игре имеет полное право называться царь-самоваром — занимает целые два этажа, а управлять им приходится, залезая на вращающуюся лестницу. Хейтеров зельеварения из Kingdom Come: Deliverance просим отойти от экрана, дальнейшее описание может вызвать вьетнамские флешбеки. Значит, ползем к одному рычагу, удерживаем кнопку, чтобы нагнать воды. Лезем к мехам и раздуваем их в простенькой мини-игре, чтобы нагреть воду. Лезем к другому рычагу, чтобы перегнать воду в другую колбу. Поднимаемся на второй этаж, чтобы закинуть в нее нужные ингредиенты — по одному за раз, конечно же. Дергаем за третий рычаг, чтобы перегнать смесь в финальную распределительную колбу. Спускаемся вниз, подставляем под аппарат чашку и держим кнопку у еще одного рычага, чтобы налить в тару нужный объем напитка. Надеюсь, ничего не перепутали? Если нет, то наконец относим готовый чифир благодарному гостю и получаем за все свои труды… пару новых реплик и следующий заказ? Кстати, чашку после этого надо помыть в специальной машине. На это уходит еще минута. Ну что, уже чувствуете уют?

    Стоящий в магазинчике музыкальный автомат периодически срывается на жутковатый белый шум — ох, и неспроста

    Фанаты жанра тут спохватятся: «Плавали-знаем, низкий старт марафонцам не страшен, сейчас подкачаем скиллы, накопим семян на всю игру вперед, скрафтим улучшенную лейку и будем грести денежки лопатой!» Вынужден обломать. Во-первых, никаких денежек в игре нет. Максимум, что вы можете получить за выполненный заказ, помимо сюжетной прогрессии — красивую чашку или украшение для дома. Во-вторых, никакой прокачки нет тоже — ни левел-апов, ни улучшенных гаджетов. Процесс готовки будет одним и тем же на протяжении всей игры, только рецепты станут сложнее. Что там еще… Семян запасти? Удачи. Можете нафармить хоть трехзначное число. А потом спустя пару часов игра почти полностью обнулит ваш прогресс, включая инвентарь, выращенные растения и собранные коллекционные предметы. И так будет происходить раз за разом.

    Тут бы нам подвести черту, поставить Wanderstop 5/10 по игрожурской шкале за милую графику и приятный саундтрек от композитора Minecraft, да разойтись. Ведь если оценивать ее как «уютную» игру, то это форменный провал. К счастью, Wanderstop — не «уютная» игра. Или даже так: неуютная игра. На неуютные же темы: профессионального выгорания, неизжитого прошлого, бессилия, рутины, непринятия себя, неизбежности перемен и отсутствии контроля над ними. Все ее эстетическое соответствие жанру с яркой мультяшной графикой — в первую очередь ловушка. И, конечно, едкий комментарий в адрес тех самых, «уютных». Давайте попробуем зайти к ней с более подходящего угла.

    Каких-то пять минут, и можно заваривать

    Каких-то пять минут, и можно заваривать


    Кажется, для этого не придумали жанр

    Мы играем за Альту — искусную воительницу и грозу бойцовских турниров, положившую всю жизнь на то, чтобы стать лучшей в своем деле. Много лет она не знает равных в бою, но вдруг — одно поражение, затем другое. Что-то в ней надламывается, что-то, чего она сама не может себе объяснить. Отчаявшись, Альта бросается в путешествие с целью найти совет у прославленного мастера боевых искусств. Долгая дорога заводит ее в дремучий лес, у героини неожиданно подкашиваются ноги, а знакомый меч вдруг становится непосильной ношей и выпадает из рук. Темнота, забытье — и вот она оказывается на яркой лужайке в компании дружелюбного толстячка: «Ох, вы так вымотались в дороге, насилу вас дотащил вместе с мечом. А у нас тут чайный магазинчик для уставших путников! Не желаете чашечку? А можете сами попробовать сварить — тоже успокаивает. Может, это то, что нужно, чтобы обрести покой в истерзанной душе? Нельзя же постоянно себя доводить до грани, нужно и отдохнуть, получить порцию уюта…» Ничего не напоминает?

    Если описания местного геймплея вас оттолкнули, могу успокоить одним — Альта полностью разделяет ваше мнение. По крайней мере, поначалу. Она раз за разом подчеркивает, что не хочет здесь находиться, а обещанный отдых для души «ощущается как работа». Но увы: все попытки уйти оборачиваются возвращением на лужайку, а меч остается неподъемным — прислоненный к пеньку, он на протяжении всей игры служит напоминанием об «истинном пути», с которого героиня сошла. Волей-неволей, она берется за приготовление чая для заблудших странников. Вскоре выясняется, что и лес этот не простой, а волшебный. Время здесь течет по-своему, все видимые события становится отражением того, кто сюда забрел, а сдобренный выращенными фруктами чай пробуждает в человеке те или иные эмоции и воспоминания.

    Воспоминания о прежней жизни не отпустят

    Воспоминания о прежней жизни не отпустят

    На лужайку забредают совершенно разные кадры. Добродушный мужик, решивший заделаться рыцарем, чтобы впечатлить своего сына и схлопотавший проклятье, которое буквально пожирает его тело. Сварливая бабка-собирательница, развернувшая свой походный магазинчик и воспринимающая чайную лавку исключительно как конкурентов. Компания заплутавших в поисках конференц-зала бизнесменов, репетирующих перед Альтой свои крайней важные презентации (например, о вреде презентаций). Бесформенное существо из иного мира, скитающееся по разным реальностям в поисках новых ощущений. Среди них есть и случайные захожане на пару минут, и явно комедийные образы, и своеобразные «двойники» Альты с неизжитыми травмами, и герои со своими историями, раскрывающими близкие к основному сюжету темы. Все они блестяще прописаны, узнаваемы, и ни одна встреча не оставляет равнодушным.

    Ну, а в образе Альты легко угадывается сам Дэйви Риден, который признавался, что сильно выгорел во время разработки The Beginner’s Guide и решил поработать над «уютной» игрой, чтобы отвлечься. Но вскоре почувствовал все те же тревоги, и они неизбежно просочились в Wanderstop. Героиня то и дело задается вопросами: «Что я здесь вообще делаю?», «Какова моя цель?», «Какой в этом всем смысл?». Вопросы, которые обычно игры про грядки не поднимают — «Как это, какой смысл? Смысл в том, чтобы заработать на следующее улучшение!» Но не в Wanderstop. Это не симулятор готовки чая, который будет постоянно поощрять вас за труды. Это симулятор проработки ПТСР (попробуйте сделать из этого тренд!), который сложно упрекнуть в том, что он тебя не веселит. И, пожалуй, самая честная игра о рутине со времен The Longing.

    В саунд-дизайне есть тонкие фишки: у всех персонажей тут не только узнаваемые музыкальные темы, но даже окошки с репликами появляются с разными звуками в зависимости от их автора и контекста

    В саунд-дизайне есть тонкие фишки: у всех персонажей тут не только узнаваемые музыкальные темы, но даже окошки с репликами появляются с разными звуками в зависимости от их автора и контекста  

    Wanderstop неоднократно сама подчеркивает рутинность процесса в диалогах, а при любой попытке уловить какую-то ультимативную цель, убирает ее из-под носа. Хотели узнать, чем закончится история этого персонажа? Извините, он ушел. Навсегда. И вы навсегда останетесь друг для друга лишь воспоминаниями — как это, в общем, и бывает обычно в реальной жизни. «О, оказывается, если поить саму Альту чаем с разными вкусами, то она делится монологами с разными воспоминаниями! Наверное, из них в итоге получится сложить полную историю, а может и секретная концовка откроется?» Ничего такого, это просто обрывки сознания. «Ага, персонажи вознаграждают меня за чай разными украшениями, сейчас я соберу их все!» Ну, мы уже упоминали, что их у вас неизбежно отберут. В почтовый ящик у магазинчика периодически присылают низкокачественные остросюжетные книжки в мягкой обложке — вы можете прочитать их все… И нет, это все еще ничего вам не даст. Даже ачивки — тема, с которой у Дэйви Ридена особые отношения со времен The Stanley Parable — здесь выдаются, кажется, рандомно. Если попробовать максимально кратко сформулировать основной посыл Wanderstop, то это игра против неуемного достигаторства и поиска одобрения извне.

    Налить чая в аккурат по края чашки — нетривиальная для новичка задача. За перелив, впрочем, не штрафуют. Но и за идеальный разлив бонусов тоже не дадут

    Налить чая в аккурат по края чашки — нетривиальная для новичка задача. За перелив, впрочем, не штрафуют. Но и за идеальный разлив бонусов тоже не дадут


    Запечатленное время

    Другая важная тема Wanderstop — перемены. В этом свете особенно интересна упомянутая механика вайпа прогресса. Раз в несколько часов игрок оказывается в ситуации, когда все квесты сданы, посетители разошлись или им нечего больше сказать. Тогда остается единственный способ продвинуть действие вперед — взаимодействовать с установленным на лужайке святилищем и перенестись… куда-то еще. В другую версию той самой лужайки с другими персонажами и целями. Где все придется начинать сначала. Первый такой бросок становится полной неожиданностью — и для героини, и для игрока. Но со временем игра приучает к тому, что это естественный ход вещей. Иногда просто надо двигаться дальше. Иногда вещи и люди просто уходят из нашей жизни. И мы не всегда можем выбрать этот момент. Точно так же, как не можем сами измениться по щелчку пальцев. 

    Иногда игра просто заставляет остановиться — хотите вы этого или нет

    Иногда игра просто заставляет остановиться — хотите вы этого или нет

    И главное чудо Wanderstop в том, что парадоксальным образом эта неумолимость и неподконтрольность изменений, невозможность за что-то зацепиться, не обесценивает пережитый в ней опыт, а напротив — заставляет ценить его сам по себе, без оглядки на какие-то достижения. Ценить не циферки, а красоту момента. В какой-то момент я понял, что подбираю каждому персонажу свою кружку — в игре их несколько десятков. У той самой сварливой бабки можно вымутить кружку с ручкой в виде кастета и надписью «СДОХНИ» — ее я берег для себя. А когда та же бабка после поданного напитка разбила кружку о прилавок, я не стеснялся в выражениях. Я все равно собирал украшения, которые ничего не дают и которые у меня постоянно отнимали. Периодически игра предоставляет творческий выбор — например, задачу сварить чай «с тем, что представляет для вас ценность». Я запихнул в самовар фотографию с любимым персонажем и учебник по экономике. По полянке гуляют плаффины — желеобразные пингвиноподобные птички, которых можно напоить чаем, и тогда они окрасятся в его цвет. Я перекрасил их всех в максимально кислотные оттенки. Для чего? Да ни для чего. Потому что мне это показалось забавным.

    При всей рутинности Wanderstop она дает достаточно широкий простор для самовыражения. Еще один его источник — развешанные по стенам магазинчика рамки, которые можно увешать найденными постерами или собственными внутриигровыми фотографиями. В том числе персонажей, с которыми вы больше никогда не увидитесь. Это одни из немногих предметов, которые не исчезают при очередном скачке — набор персональных воспоминаний, которые вы можете сохранить — если захотите. Ведь по итогу, что бы вы ни делали, ваше время на этой полянке будет только вашим — уникальным. Как и те воспоминания и мысли, которые вы сохраните после финальных титров — даже в концовке игра не диктует вам какие-то окончательные выводы, и уж тем более не читает моралей. В конце концов вы можете найти в ней тот самый уют, покой и умиротворение. Но не потому, что игра увлекла вас манипулятивными механиками в какой-то дурман, заставляющий позабыть о тревогах. А потому, что вы нашли этот уют вопреки всем этим тревогам.

    Несу показать своего кисулькена

    Несу показать своего кисулькена

    Я старался максимально обходиться без конкретных спойлеров в этом обзоре, но одну важную деталь, все-таки, не могу не отметить. Потому что, на мой взгляд, она делает Wanderstop большую честь. В отличие от той же The Beginner’s Guide, которая тоже была очень личной историей, здесь нет какого-то шокирующего поворота и грандиозного откровения в третьем акте. Слишком многие игры, пытающиеся затрагивать серьезные темы, полагаются на этот прием. Дескать, вот мы все тут в игрушки играли, веселились, а теперь пора отставить это в сторону и поговорить всерьез. Wanderstop проделывает куда более изящный ход — раскрывает эти темы на протяжении всей игры посредством геймплея. Который может быть отталкивающим, скучным, неприятным… Но этот геймплей значим — и это встречается гораздо реже.


    Ради чего стоит играть:

    • Умелая деконструкция задолбавшего жанра
    • Отлично написанный текст — и не только в диалогах
    • Очень классные комедийные эпизоды
    • Десятки остроумных и необязательных деталей
    • Раскрытие тонких тем без лишнего пафоса и внезапных поворотов
    • Я шутил на эту тему, но саундтрек тут правда приятный 

    Что портит удовольствие:

    • Любителей «уютных» игр ждет культурный шок, возможная реакция непредсказуема
    • Авторы явно не ставят первостепенной целью кого-то развлечь
    • Игра не просто «не для всех», а даже «не для всех фанатов Stanley Parable и The Beginner’s Guide»

    Релизный трейлер Wanderstop


    Итог

    Из всего сказанного, думаю, уже давно понятно, что это «игра не для всех», и многих Wanderstop наверняка просто выведет из себя. Но для меня она ценна, в том числе и свой дерзостью. Wanderstop позволяет вспомнить о временах, когда от инди-игр можно было постоянно ожидать чего-то принципиально нового и необычного. Когда в своей основной массе они еще не были выхолощены, как сегодня. Еще не превратились в те же ААА, но меньше масштабом. Если меня в лоб спросят, хорошая ли это игра — я не смогу положа руку на сердце ответить утвердительно. Игры Ридена, как уже было сказано, немного вне дихотомии «хорошо/плохо», скорее в отдельной категории «Твою мать, во что это я только что поиграл?». Настоящий трансгрессивный и авторский проект, сделанный вопреки правилам. За что его можно как полюбить, так и возненавидеть.



    Источник

    Обзор четвёртого дополнения Atomic Heart "Кровь на Хрустале" — финал истории

    0



    Сюжет Atomic Heart наконец-то подошёл к своему логическому завершению — каждый фанат может прямо сейчас посетить заключительное дополнение к Atomic Heart под названием «Кровь на Хрустале» и насладиться завершением многолетней истории майора Нечаева и его верных товарищей. Каким оно получилось, расскажу прямо сейчас!

    Найти ХРАЗа


    Коротко и без спойлеров — Нечаев отправляется в очередной секретный комплекс «Хрусталь», где создают полимерных людей. По информации, именно там скрывается ХРАЗ вместе с разумом Сеченова. Наша задача простая — внедрение на объект, поиск цели и уничтожение. Этим и придётся заниматься на протяжении всего дополнения.

    Для тех, кто совсем забыл все предыдущие события напомним:

    Спойлер

    ХРАЗ обманул П-3, вырвался из перчатки, захватил Сеченова и подчинил себе структуры комплекса. Будучи в отключке Нечаев побывал в альтернативной реальности, посетил Лимбо и объединился с супругой, заточённой в тело Близняшки, и другими сотрудниками комплекса, чтобы найти предателя и остановить его.

    Над развязкой этой истории разработчики из Mundfish поработали на славу и выкатили почти семичасовую главу, которую можно считать чуть ли не отдельной игрой. Она полностью продолжает сценарную арку со взбунтовавшимся ХРАЗом, но предлагает очень много разнообразного контента, не выходя за рамки оригинальной концепции.


    Юмор на уровне — множество забавных моментов, в том числе повторение известных мемов, заставят иногда смеяться в голос. Снова классные и местами сумбурные диалоги и множество заметок для расширения лора вселенной. Такое лично я очень люблю.

    Сюжет местами угадывается, но за ним всё равно приятно наблюдать, да и долгожданный финал увидеть уж очень хотелось. Достойное завершение с понятной точкой остановки, и на The CUBE намекнули, и огромное поле для развития вселенной во второй части оставили.

    Максимально «комфортный» финал для игроков и авторов:

    Спойлер

    Нечаев с командой останавливают ХРАЗа и запечатывают его внутри кубического бокса с кольцами (появляется отсылка на The CUBE с изменяющимися секциями). Сеченов получает новое тело и вместе с товарищами хочет улучшить мир без жести.

    Миксуй умения и прыгай


    Игровой процесс всё такой же безумный и динамичный. Поначалу будут не очень интересные прыжковые секции, но после — почти повсеместные схватки с врагами. Как таковых новых врагов не очень много: парочка роботов, да полимерные цели. Но зато ощущается он чуточку разнообразнее, чем в предыдущих DLC.

    Это достигается засчёт постоянной смены навыков — П-3 может переключать огонь, заморозку, щит, полимерную пену и крюк. Не в любой момент времени, а только у определённых «шкафов», но их достаточно на протяжении всего дополнения. Стоит учитывать, что концепция в ядре не поменялась, так как помимо безбашенных сражений будут секции поиска кодов и блуждания по коридорам.

    Получилось хорошо, но не шедеврально. А всё потому, что местами игровой процесс ощущается чуточку растянутым. Я прошёл на одном дыхании всё дополнение разом, и мне понравилось, но не каждая секция в игре. Где-то прыжков многовато, где-то задания слишком обыденными получились. Но всё вместе вышло добротно. Если фанатеете от оригинала и с удовольствием прошли предыдущие DLC, то и «Кровь на Хрустале» покажется очень клёвым опытом.

    Прокачка, арсенал и бои


    Прокачка тоже чуточку изменилась — навыки трогать нельзя совсем. А вот оружие, как всегда, в деле. Пистолет, дробовик, автомат, пулемёт, копьё и базовая пила в руках Нечаева превращаются в уничтожающий всё на своём пути арсенал. Каждое оружие можно улучшать для повышения боевого потенциала. По этой части вообще ничего не изменилось.

    Боссов стало чуть больше. Несколько раз с «Енотом» сразиться придётся и ещё парочку раз с другими врагами. Уточнять, с кем, не буду — сами всё увидите. Каждый с уникальным набором умений и особыми паттернами поведения. А так, зачётный шутер получился под динамичную музыку. Одобряю.


    Вот и закончилось столь длинное путешествие по миру оригинальной Atomic Heart. Последнее дополнение наконец-то связало все предыдущие в единое целое, открыло истинную природу вещей на Предприятии 3826 и раскрыло картину целиком. При внимательном осмотре окружения и изучении каждой заметки у игрока вряд ли останутся какие-то вопросы, почему происходило то или иное событие в игре. Жаль, пришлось ждать этого несколько лет… А теперь снова включаем режим ожидания других проектов студии и надеемся, что они будут такими же крутыми.



    Источник

    В сентябре существенно снизилось количество игроков Dota 2

    0



    Сентябрьский апдейт Reborn, который «пересадил» Dota 2 на движок Source 2, принес с собой не только многочисленные улучшения в игре. С его выходом также снизилась база игроков.

    На портале Steam Charts можно взглянуть на актуальную статистику игры за два последних месяца. Если в августе пользовательская база составляла в среднем 606 944 человека, то уже в сентябре она снизилась до 508 156 — на 16%.

    Эти цифры выглядят особенно зловеще, если учесть, что с июля 2012 года падение базы игроков Dota 2 не превышало показатель в 9%, а в целом статистика демонстрировала стабильный рост.

    Апдейт Reborn принес с собой множество багов, отчетами о которых заполнены официальные форумы игры и подфорумы на Reddit. Кроме этого, в сентябре завершился The International 2.



    Source link

    Капитализация скинов Counter-Strike 2 на 1 мая составила $5.67 млрд

    0



    Прошло полгода с момента обновления Counter-Strike 2, предоставившего пользователям возможность крафтить ножи и перчатки прямо в игре. Механика, вызвала крупнейшее падение рынка КС2 за всю историю. С этого момента внимание многих игроков приковано к показателю капитализации скинов, поскольку отыграть просадку до пикового значения в $6.06 млрд рынок пока что так и не смог.


    По данным Pricempire, за последние 24 часа капитализация рынка КС2 повысилась на 2.38%, а за неделю снизилась на 0.53%. В месячном разрезе тенденция показывает минимальную положительную динамику — плюс 0.01%. Можно сказать, что сейчас рынок стабилизировался и находится не далеко от пиковых значений прошлого года.

    23 октября рынок скинов Counter-Strike 2 обвалился на 28% после выхода обновления, разрешившего крафт ножей и перчаток. Общая стоимость тогда сократилась с $6.057 млрд до $4.272 млрд. Уже к 2 ноября рынок частично восстановился — его капитализация достигла $5 млрд, показав рост на более чем $700 млн за неделю.

    Сейчас рынок CS2 оценивается в $5,669,487,663, а график вполне можно назвать стабильным. «Что с рынком в КС 2?» — вопрос, который остается актуальным и сегодня: цифры показывают, что экономика проекта почти полностью отыграла падение, но по каким-то причинам пока что не растет дальше.



    Источник

    Новое обновление GTA Online 1.54 существенно сокращает время загрузки. Фанат получил 10 тыс. долларов за найденный метод

    0



    Rockstar прислушалась к своим фанатам и выпустила обновление для GTA Online, включающее недавно открытый метод, который значительно сокращает время загрузки.

    Недавнее расследование, проведенное фанатом под ником t0st, показало, что в GTA Online был определенный файл, который приводил к чрезмерной загрузке. Однако недавно был найден новый способ, который предположительно сократит время загрузки GTA Online. Rockstar приняла эту идею и решила реализовать ее в своей игре с помощью обновления 1.54.

    Последнее обновление для GTA Online вышло на всех основных платформах. На PlayStation обновление весит 700 МБ, на Xbox 1 ГБ и на ПК400 МБ.

    Судя по всему, значительное увеличение времени загрузки, похоже, относится только к ПК. Пользователи консолей сообщают, что существенного улучшения показателей времени загрузки не произошло. В то время как игроки на ПК с радостью отмечают, что обновление оказалось наиболее эффективным.

    t0st также сообщил, что он «получил награду в размере 10 тысяч долларов» в рамках программы Rockstar по поиску багов, которая обычно используется только для устранения серьезных проблем с безопасностью.



    Источник